Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

D&D5 Players Handbook

<< < (60/164) > >>

Arldwulf:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am  2.09.2014 | 16:18 ---Der hier? Der ist nicht vollständig, sondern nur Highlights.

--- Ende Zitat ---

Mhh...ich glaube es war nicht das, sondern so ein richtiger Screenshot wie die anderen Leaks mit Seitenzahlen. Woher haben die denn ihre Infos? Ich weiß noch, dass ich mich bei manchen Inhalten über die recht gering aussehenden Seitenzahlen geärgert hab - sieht aber inhaltlich sehr ähnlich wie die Liste dort.

Aber das war vor meinem Urlaub...der hat irgendwie eh eine Menge Erinnerungen rausgeschmissen. Insofern lass uns ruhig eher über das reden, ich könnte dir nicht beschwören ob das was ich da sah vollständig war oder ob das Inhaltsverzeichniss danach noch weiter ging - und was dann in den einzelnen Kapiteln steht kann ich ja ohnehin auch nicht sagen.

Gerade bei den optionalen Regeln wird es wohl noch einiges geben was das Spielgefühl deutlich verändert - in einem der Kommentare die bei deinem Link stehen wird von einem "nahezu Unearthed Arcana" Eindruck gesprochen den diese Liste erweckt. Das könnte es schon recht gut treffen - 5E hat ja wirklich viele optionale Regeln.

Und wie gut die dann sind kann ich aktuell noch gar nicht einschätzen.

Arldwulf:

--- Zitat von: Rhylthar am  2.09.2014 | 16:25 ---b)
Arldwulf hat es schon mal gesagt: Der Unterschied zwischen Charakteren wird nicht genug durch das System ausgedrückt. Der Unterschied zwischen einem Charakter mit gemaxten Attribut (aber ohne Proficiency) und einem Charakter mit Attributsboni von +/-0 (aber gemaxter Proficiency) liegt nur bei +1. Sprich: Der bisher nie aus dem Kloster herausgekommene Monk mit +5 WIS ist nur um 1 Punkt schlechter als der Lvl 17 Barbarian in Bezug auf Survival. Hier habe ich schon eine Hausregel im Kopf: DC ab Hard (20) Trained only. Gilt aber nicht bei vergleichenden Proben.

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip halte ich eigentlich auch einen Aktionsbasierten Ansatz (wie z.B. bei den Skillpowers aus der 4E oder den Skill-Tricks der 3.5) für wichtiger als die reine Mechanik für Werte, weil sich damit deutlich unterschiedlichere Dinge machen lassen und Spieler wie Spielleiter auch inspiriert werden können. Sehr schön fand ich seinerzeit die Beispiele für improvisierte Aktionen mit Skills.

Die Werte selbst finde ich gegenüber der ansonsten sehr großzügigen Bonusmechanik (Advantage/Disadvantage vor allem) für zu gering, aber auch wenn sie anders wären würde mir das ganze wohl so wie es allein dasteht nicht ausreichen.

Aber - man kann es nicht oft genug dazusagen - so etwas ist auch etwas was später hinzukommen kann.


--- Zitat von: Rhylthar am  2.09.2014 | 16:25 ---Zur Wahrnehmung der Spieler in der Welt:
Ist für mich nicht von Relevanz, so lange ich nicht weiss, in welcher Welt/in welchem Setting das Ganze spielt. Ein Lvl 15 Charakter ist in den Forgotten Realms zwar immer noch etwas Besonderes, aber nicht in dem Maße wie z. B. in Eberron. Oder umgekehrt: Ein Stufe 6 Charakter mag durchaus in einem Setting schon als erfahrener Abenteurer gelten, in Ravenloft muss er permanent um sein Leben bangen.

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip ging es mir wie gesagt auch nicht nur um die Wahrnehmung in der Welt - sondern auch um die Selbstwahrnehmung der Charaktere. 4E (und auch einige ältere Editionen) hatten da sehr schöne...nennen wir es Karriereverläufe. Man hatte nicht nur eine Klasse, und bekam mehr Fähigkeiten und irgendwann mal "Capstones", sondern das ganze war in eine Wandlung im Rollenspiel eingebunden und am Ende in ein mögliches Charakterziel, etwas was einen Abschluss brachte. Man könnte sagen: Die Charaktere waren nicht einfach nur Gestalten mit besseren Zaubern und mehr Trefferpunkten - sie hatten sich entwickelt - hin zu einer anderen Rolle in der Welt -  und das System förderte dies.

Wie gesagt, man muss da ja nicht alles nachmachen - 5E soll ja schließlich auch anders sein, sonst braucht sie keiner. Und ich kann noch gar nicht so richtig einschätzen wie sich High Level Spiel in der 5E anfühlen wird. Aber ich fand, dass dieser Spiel- und Karriereverlauf sicher auch ein interessantes Thema in so einem Review gewesen wäre. Oder von mir aus auch hier als Diskussion. ^^

Thandbar:

--- Zitat von: Rhylthar am  2.09.2014 | 16:25 --- Der Unterschied zwischen Charakteren wird nicht genug durch das System ausgedrückt.
--- Ende Zitat ---

Skills scheinen in der Regel nicht der Ort zu sein, wo sich Charaktere massiv unterscheiden. Das wird teilweise eher durch Zauber ausgedrückt, die sich mit den Skills überschneiden: Spare the Dying etwa oder Animal Friendship. Auch Class Feats gehen in diese Richtung, etwa wenn der Monk plötzlich über Wasser und die Wände hoch laufen kann.

Nur ab und an werden starke Unterschiede durch Skills ausgedrückt, etwa wenn einer seinen Prof.-Bonus verdoppeln darf. Ansonsten scheint das System eher nach der Maxime zu verfahren, dass es wichtiger ist, dass alle sinnvoll mitwürfeln dürfen, anstatt dass Fähigkeitenunterschiede massiv durch Skillzuschläge ausgedrückt werden.

Scurlock:

--- Zitat von: Rhylthar am  2.09.2014 | 16:25 --- Hier habe ich schon eine Hausregel im Kopf: DC ab Hard (20) Trained only. Gilt aber nicht bei vergleichenden Proben.

--- Ende Zitat ---
Wie ich im Gate schon sagte, halte ich diese Hausregel für einfach und elegant. Bei vergleichenden Proben würde ich dem trained einen "Advantage" geben...

Ich denke, die große Stärke der 5E ist die Optionalität und somit auch die recht einfache Implementierung von möglichen Hausregeln, ohne das System zu brechen. Allerdings ist diese Optionalität eben mit einem (von einigen empfundenen) Mangel an konkreten und differenzierten Regeln erkauft worden. Ich kann verstehen, dass es den 3.5 Spielern zu wenig hartwurstig ist, aber mir als C&C-Spieler kann die neue D&D-Edition auf den ersten Blick durchaus gefallen. 

Arldwulf:
Ist halt auch die Frage ob Optionalität generell eine gute Sache ist. Letztlich kauft man damit eigentlich eher eine Ideensammlung als ein Gesamtwerk. Was an sich auch nicht schlecht wäre, wenn die Vor und Nachteile der Ideen detaillierter aufbereitet würden, damit der Spielleiter und die Gruppe einfacher entscheiden können was für sie wirklich sinnvoll ist.

Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln