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High-Magic Fantasy auf der Erde / Parallelwelt?
Feuersänger:
--- Zitat von: Text am 27.08.2014 | 09:36 ---Bin mir gerade nicht sicher ob das jetzt Ironie ist oder ernst gemeint.
--- Ende Zitat ---
Wäre es Ironie gewesen, hätte ich das noch irgendwie aufgelöst. Wie dem auch sei, kostenlos ist natürlich ein guter Preis. ;)
--- Zitat ---Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten mit der realen Welt (und der realen Geschichte zu spielen): Entweder die Existenz von Magie ist ein gut gehütetes Geheimnis (die selben Ereignisse, die selbe offizielle Geschichtsschreibung, aber in Wirklichkeit steckt oft Magie dahinter). Oder aber Magie kommt von wo anders her (Unterwelt, fernes Land, ...) und das "Setting" beginnt in dem Moment des Umbruchs wo die Magie mit der realen Welt kollidiert.
--- Ende Zitat ---
Das erste will ich ja gerade nicht. Das zweite wäre zwar denkbar, aber wurde im Mainstream schon zu stark durchexerziert.
--- Zitat ---(der Unterschied zwischen High Magic "Ägypten" und "Osirion" erschließt sich mir nicht, außer vielleicht das Argument mit den Landkarten).
--- Ende Zitat ---
Dann hast du offenbar eine wesentlich höhere Schmerzgrenze als ich. Mir rollen sich ständig die Zehennägel auf, wenn sich solche Autoren erst schon keine Mühe machen, mal mit der Kultur auch nur für fünf Pfennig Originalität zu beweisen, und dann auch noch zu faul sind, sich einen eigenen oder _wenigstens_ weniger transparenten _Namen_ auszudenken.
(Die FR-Mulhorandi find ich sogar noch ganz witzig, weil sie eben _wirklich_ dimensionsportierte Ägypter sind.)
Arldwulf:
Das Hauptproblem dabei ist das gleiche als ob man in einem Setting spielt, welches die Spieler besser kennen als der Spielleiter: Es kommt häufiger mal vor das jemand "aber das ist doch eigentlich ganz anders" sagt.
Und man sich in Klischees verheddert.
Solang man darüber hinwegschaut kann dies aber richtig Spaß machen. Eines meiner Lieblingssettings ist das spätantike Köln der Völkerwanderungszeit. Die Hunnen stehen vor der Tür, die Römer schließen wechselnde Bündnisse, oben an der Nordsee überfallen Piraten Schiffe aus England wo sich Angeln, Sachsen und andere Stämme festzusetzen beginnen. Und überall sind Legenden. Die Merowinger stammen wirklich (wie ihre Legende so sagt) von einem Meermonster ab, Konstantin der Große hat wirklich ein Kreuz gesehen und die Hunnen werden von heiligen Kölnerinnen aufgehalten. ^^
Und natürlich gibt's Heldenrunden wie die mit Artus oder Dietrich von Bern inklusive ihrer Zauberschwerter und Fantasygegner wie Riesen oder Drachen.
Das schmeißt immer noch knapp 100 Jahre wie auch Literatur, Legende und Historie etwas dichter zusammen, und ich habe es seinerzeit nicht als High-Magic sondern eher als "Fading-Magic" beschrieben. Die Magie verschwindet langsam, keiner weiß wieso.
Funktioniert aber eigentlich genauso auch mit High Magic. Gerade diese Zeit ist wirklich voll von Legenden.
Ebenfalls toll stelle ich mir ein Setting im Nahem Osten vor, im fruchtbarem Halbmond zur Zeit der Stadtgründungen. Da hatte teilweise jede Stadt ihre eigene "Stadtgottheit", was man sehr leicht auch als Obermagier oder Helden darstellen könnte. Und Helden+Wundergeschichten gibt's ja auch genug aus jener Zeit.
Grimnir:
ich finde die Idee auch interessant und habe vor 23 Jahren als Spieler meine erste AD&D-Kampagne als Spieler tatsächlich auf einer magischen Erde erlebt. Leider hat unser SL sein durchaus nett gestaltetes Low-Level-Herzogtum Hiemburg in den Nordkaukasus gelegt (heutiges Inguschetien, was ich natürlich damals noch nicht wusste), was ich damals vom geographischen Abwechslungsreichtum etwas suboptimal fand.
Das ist auch der nächste Punkt: Geographisch abwechslungsreiche Gebiete sind mittelfristig auch kulturell interessant, und solange man diese ins Spiel einbezieht, dürfte auch das Setting Erde spannend bleiben. Ich definiere als geographisch interessant Gebiete mit einem inneren Meer, über das starker Austausch stattfinden kann und die Küsten verschiedenen Einflüssen von "außen" ausgesetzt sind. Daher würde ich auf einem Erdsetting lieber um das Mittelmeer, in der Karibik, in Hinterindien samt der indonesischen Inselwelt oder um die Nordsee herum spielen als in Kasachstan oder dem australischen Outback.
Eine Sache noch: Ich kann mir vorstellen, das Spieler etwas gegen ein Erdsetting haben, wenn für sie "geographische Exploration" eine Spielvorliebe darstellt. Wenn ihnen ein unbekanntes Gebirge am Horizont, auf das die Gruppe hinreist, einen wohligen Schauer über den Rücken jagt.
Dark_Tigger:
--- Zitat von: Feuersänger am 27.08.2014 | 10:18 ---Wäre es Ironie gewesen, hätte ich das noch irgendwie aufgelöst. Wie dem auch sei, kostenlos ist natürlich ein guter Preis. ;)
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Der Autorverleger(so wie Eignerkapitän ~;D) von Lamantion of the flame princess, propagiert sehr stark ein Erd-Setting.
Sein Argument dabei ist hauptsächlich: "Wenn ich sowieso nur wischi waschie abklatschkulturen hab brauch ich keine Alternativ Welt. Wenn nicht die Erde dann GANZ anders."
Dementsprechend spielt seine eigene Runde im HRR zur Zeit des 30 Jährigen Krieges, und da spielen dann auch die Abenteuer die er schreibt.
Du bist also nicht der einzige der die Idee gut findet. ;)
--- Zitat von: Feuersänger am 27.08.2014 | 10:18 ---Das erste will ich ja gerade nicht. Das zweite wäre zwar denkbar, aber wurde im Mainstream schon zu stark durchexerziert.
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Wie wäre es mit einem WierdWars ähnlichem Ansatz, wo die Magie und das andersartige nur in bestimmten Situationen "durchbricht", wie z.B. während/durch der Schrecken des Krieges?
Slayn:
--- Zitat von: Feuersänger am 27.08.2014 | 10:18 ---Das erste will ich ja gerade nicht. Das zweite wäre zwar denkbar, aber wurde im Mainstream schon zu stark durchexerziert.
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Ars Magicka arbeitet mit vier "Realms of Power" (Magic, Infernal, Divine und Faerie) und was wo und wie geht hängt stark damit zusammen welches Realm gerade dominant ist und wie sich die Wechselwirkungen gestalten. Betritt man tiefe Wälder oder unberührte Natur, nähert man sich unweigerlich dem Fearie Realms und auch die Naturgesetze können sich peut a peut ändern.
Ein wichtiger Faktor ist noch "Deus Vult", denn es gibt einen Gott nach der christlichen Vorstellung.
Was die Exploration angeht die Grimnir gerade angesprochen hat: Die einzelnen Tribunal Bücher (Etwa Rhein-Gebiet, Theben, Burgund) befassen sich alle mit übergreifenden Themen die man aufschnappen kann (House Flambeau in Frankreich beschäftigt sich z.B. mit dem aktuellen kreuzzug) als auch mit den Übergängen der besagten Realms. Es ist schon spannend in den Alpen nach einem verschollenen römischen Tempel zu suchen der tief im Realm of Magic liegt.
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