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Phandelvers Veschollene Mine
winterknight:
:d :d :d
Kommt ein wenig zuspät ( mittendrin), aber danke für die Arbeit
--- Zitat ---Wenn die Abenteurer als Sieger aus der Begegnung hervorgehen, flüchtet er unverzüglich
durch den geheimen Ausgang in Gebiet 8 des Rotmantelverstecks. Wirf einen W6 und konsultiere
die folgende Tabelle, um zu ermitteln, ob dieser Fluchtversuch erfolgreich ist:
W6 EREIGNIS
--- Ende Zitat ---
Das ist ja SUPER!!!!
Devil.x:
Vielen Dank für das Material!! :d
Talwyn:
Ein schnelles Update zum Verlauf des Abenteuers:
Wir haben seit meinem letzten Beitrag hier zweimal gespielt. Die Abenteurer sind von Phandalin auf dem Dreieberpfad in Richtung Osten aufgebrochen, um sich mit den Orks an der Lindwurmkuppe zu befassen und Agatha zu besuchen. Auf dem Weg zur Lindwurmkuppe ist die Gruppe am alten Eulenbrunnen glatt auf den Roten Magier Hamun Kost und seine Zombies getroffen. Nach längerer Diskussion konnte die Gruppe den Kelemvorkleriker davon überzeugen, dass er den Magier nicht einfach deswegen einen Kopf kürzer machen kann weil er ein nekromantisches Symbol auf der Stirn trägt (Hamun Kost hat sich defensiv verhalten und letztlich konnten ihm die Helden keine bösen Taten nachweisen). Allerdings haben die Abenteurer seine Besitztümer beschlagnahmt und ihn davon gejagt. Ein weiterer Eintrag auf der wachsenden Liste der Feinde der Gruppe...
Im Anschluss ging es weiter zur Lindwurmkuppe wo die Gruppe beschloss sich unauffällig über den Westgrat des Berges zu nähern. Die Kletterpartie hierfür wurde bravourös gemeistert (alle SC haben den DC 15 Strength [Athletics] Group Check geschafft, den ich verlangt hatte). Anschließend erledigten die Helden den Wachposten am Höhleneingang noch bevor dieser seine Freunde in der Höhle alarmieren konnte - nur um dann doch laut scheppernd in selbige hinein zu stürmen und die verbliebenen Orks sowie den Oger Gog frontal anzugreifen. Es entbrannte ein durchaus harter Kampf, den die Abenteurer jedoch letztlich für sich entscheiden konnten. Ein Ork ergab sich am Ende des Kampfes, die Helden befragten ihn und ließen ihn laufen. Bei der Befragung erfuhren sie immerhin, dass die Orks bei ihren Überfällen auf dem Dreieberpfad Konkurrenz durch die Goblins vom Felsschlundstamm bekommen hatten. Der Ork konnte zwar sagen, dass die Goblins aus dem Niewinterwald kamen, wusste aber nicht mehr über das Versteck seiner kleinen Rivalen.
Über den alten Eulenbrunnen ging es dann zurück zum Dreieberpfad und nach Kaninchenbeer, wo die Gruppe Agatha aufsuchte. Die Todesfee erteilte der Gruppe Auskunft über den Verbleib des Zauberbuchs wie vorgesehen. Hier kam es allerdings zu Irritationen, da ich den Spielern immerzu von der hellseherischen Gabe Agathas erzählt hatte. Als die Antwort auf die Frage nach dem Verbleib des Zauberbuchs dann profaner Weise darin bestand, dass Agatha selbst in Besitz des Buchs gewesen war, dieses dann aber verkauft hatte, wunderten sich alle ziemlich über diesen offensichtlichen Designschnitzer (und ärgerten sich darüber keine andere Frage gestellt zu haben).
Schließlich beharrten der Kelemvorit und der Paladin darauf, der Untoten den Garaus zu machen und griffen sie an. Agathas schreckliche Erscheinung ließ zunächst einmal den Priester die Flucht ergreifen. Dann folgte der Schrei, der den Paladin und den Warlock umgehend aus dem Kampf nahm und den Barbaren schwer verletzte. Im folgenden Kampf prügelte Halvar der Todesfee im Alleingang 90% ihrer Trefferpunkte aus dem körperlosen Leib, bevor der Priester endlich seinen Rettungswurf schaffte, kehrt machte, und dem Geist des Niewinterwaldes schließlich den Todesstoß versetzte.
Aktuell besteht die Herausforderung darin, die Gruppe langsam aber sicher in Richtung Burg Felsschlund zu dirigieren. Bislang haben die Spieler nichts in der Hand - abgesehen vom Hinweis des Orks, dass die Goblins ihr Versteck irgendwo im Wald haben. Der Grund dafür besteht darin, dass der Ork bisher der erste Gegner war, den die SC am Leben gelassen haben um ihn zu befragen. Ich denke ich werde ein Zeitlimit installieren. Aktuell haben wir in der Kampagne den 25. Eleint. Am 15. Marpenoth, also in 20 Tagen schneiden die Goblins Gundren Felsensucher die Kehle durch. Es hätte schon eine Reihe von Gelegenheiten gegeben, den Standort von Burg Felsschlund in Erfahrung zu bringen - aber momentan läuft die Gruppe Amok und lässt keinen Gegner lang genug am Leben um ihm ein paar Fragen zu stellen (mit der erwähnten Ausnahme). Wenn das so weiter geht, wird es eben Ingame-Konsequenzen haben. Ich werde jedenfalls nicht auf Deus Ex Machina zurückgreifen. Wenn sie es verbocken, dann verbocken sie es eben. Vielleicht hat das dann einen lehrreichen Effekt ;)
Talwyn:
Ich habe da gerade eine fixe Idee was die Zauberschmiede angeht: Die Schmiede befindet sich nicht in der Wellenechohöhle, dort gibt es nur einen Zugang zu ihr. Die tatsächliche Zauberschmiede befindet sich in Nidavellir, dem Reich der Zwerge auf der gleichnamigen untersten Ebene von Ysgard. In der Wellenechohöhle befindet sich nun nur ein gewaltiger Wurzelstrang eines Baums, der größer sein muss als die höchsten Berge im Grat der Welt. Hierbei handelt es sich um einen Ausläufer der Wurzeln Yggdrasils, der Weltenesche. In die Wurzel hinein führt ein schmaler Gang, so niedrig, dass die Abenteurer auf allen vieren kriechen müssen, so schmal, dass die breiter gebauten SC mehrfach beinahe stecken bleiben. Die Passage liegt in Dunkelheit und nur eine Spur fremdartiger bläulich leuchtender Runen sorgt für ein Minimum an Licht, das jedoch nicht ausreicht, um sich danach zu orientieren. Folgen die SC der Runenspur, gelangen sie nach vielen Stunden nach Aschenfels, der Hauptstadt des Zwergenreichs der Durin und werden dort zu König Alberich Feuerzähmer gebracht, der die SC zunächst für Diebe oder Spione der Dunkelelfen von Svartalfheim hält. Durch irgendeine Prüfung müssen die Helden Alberich davon überzeugen, dass sie nicht gekommen sind, um den Durin zu schaden. Gelingt ihnen dies, dürfen sie Aschenfels wieder verlassen. Sie können dann später mit Gundren Felsensucher zurückkehren, der mit Alberich ein Bündnis schließen möchte. Die Zauberschmiede ist tatsächlich die große Schmiede von Aschenfels und Alberich und seine Untertanen sind grundsätzlich niemals abgeneigt, einen Handel einzugehen, wenn sie dabei einen satten Gewinn erzielen können. Gundren Felsensucher hofft seinerseits darauf, mit den verzauberten Waffen von Aschenfels den Zwergen des Nordens erneut zum Ruhm der alten Zeiten verhelfen zu können - und dabei selbst natürlich Macht und Einfluss zu erlangen.
Talwyn:
Schnelle Frage zu obiger Idee: Was für ein Wesen könnte als Wächter des Wurzelportals fungieren?
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