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Moral von der Geschichte als Weltaspekt

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ElfenLied:

--- Zitat von: Grinder am 17.09.2014 | 12:35 ---Was sind denn gute Compels für den Aspekt?

--- Ende Zitat ---

Nichtverwendung von Schusswaffen bei gewünschter lebender Gefangennahme von Zielen, unerwünschte/unpassende Todesfälle in Feuergefechten oder Kapitulation bei Bedrohung durch Schusswaffen.

Molcho:

--- Zitat von: LordBorsti am 16.09.2014 | 23:58 ---Ansonsten würde ich dir einen Blick in Atomic Robo empfehlen (falls du das besitzt), dort wird ein ähnliches Modell, wie du es hier beschreibst verwendet.
--- Ende Zitat ---

Okay, habe da eine Stelle im Netz gefunden, welche zu "Experience" was schreibt. Ist ganz interessant, aber geht dann eher in die Richtung moralische Erfahrungen zu bekommen, um diese einzusetzen, damit dann Skills und Stunts gesteigert werden können.


--- Zitat von: Eine persona non grata schreibt dazu in ihrem Blog ---Erfahrung ist – ähnlich wie ein Aspekt – ein frei formulierbarer Text. Nur anders als ein Aspekt handelt es sich hier um einen “Boost”, der genau einmal in einer der späteren Spielsitzungen eingesetzt werden kann. Dann streicht man ihn durch, beläßt ihn aber auf dem Charakterbogen.

Wenn man drei “Jahrgänge” gespielt hat, dann hat man drei “Erfahrungen” als Boost-Formulierungen auf dem Bogen stehen. In dem Moment, an dem man am Ende eines “Hefts” (also meist am Ende einer Spielsitzung)  alle drei eingesetzt hat, diese also durchgestrichen sind, bekommt man einen großen Meilenstein!

Ein Großer Meilenstein gibt einem erst einmal einen weiteren Punkt zur Skill-Steigerung. (Da die hohen Steigerungen mehrere Punkte kosten, kann man sich die Punkte aus Signifikanten und Großen Meilensteinen auch “ansparen”, um dann auch mal einen Trained Skill (auf der “Grundlinie” eines Modes) gleich in einem Zug auf Specialized, also zwei Stufen höher, zu bringen.

Was aber noch wichtiger ist: ein Großer Meilenstein erlaubt einem den Austausch zweier Modes!

Die Charakterentwicklung läuft auch bei Atomic Robo RPG über Meilensteine. Aber diese gibt es – ganz der Comic-Vorlage entsprechend – jeweils am Ende eines “Heftes” (meist eine Spielsitzung, auf jeden Fall ein zusammenhängendes Abenteuer), am Ende eines “Jahrgangs” (meist fünf oder mehr “Hefte”, die einen längeren Handlungsbogen ausmachen), sowie bei Erreichen von drei eingesetzten “Erfahrungen” (die man für den Abschluß eines “Jahrgangs” erwirbt – also frühestens während des Spielens des vierten Jahrgangs).

Erfahrungen sind länger verweilende, spezifisch zu den Ereignissen eines bestimmten “Jahrgangs” zugehörige Boosts, die auf dem Charakterbogen notiert werden, sobald ein “Jahrgang” abgeschlossen wurde. Da jeder Charakter seine eigeneErfahrung aus dem “Jahrgang” zieht, steht bei jedem auch was anderes in seinem Erfahrungs-Eintrag auf dem Charakterbogen.

Am Ende eines “Heftes” gibt es den üblichen Geringen Meilenstein, der nur kleinere Justierungen am Charakter erlaubt.

Nach drei kompletten Jahrgängen und der dritten genutzten Erfahrung gibt es einen Großen Meilenstein, der erlaubt zwei Modes zu tauschen (z.B. den bisherigen +3 (Good) Mode gegen den bisherigen +1 (Average) Mode zu tauschen). Zusätzlich gibt dieser Meilenstein noch einen weiteren “Punkt” für die Skill-Steigerung (wie oben beim Signifikanten Meilenstein).

--- Ende Zitat ---

LordBorsti:
Jepp genau das meinte ich. Du könntest das System ja als Vorbild nutzen?

Haukrinn:
Vielleicht passt auch der andere Mechanismus aus Atomic Robo für Dich besser: Collateral Consequences. Neben den normalen Konsequenzen die so ein Charakter zur Verfügung kann die Gruppe auch auf ein paar globale Konsequenzen zurück greifen - die sind halt weitreichender und betreffen eher das Umfeld der Gruppe. Ich denke das könnte man für so etwas ganz gut verwenden.

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