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[Challenge] Die Gauntlet-Herausforderungen

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Feuersänger:
Um mal im anderen Thread nicht zu oft das Thema zu wechseln, einen neuen angefangen.

Wie gesagt ist die Idee, das Gauntlet aus einer Reihe aufeinander folgenden Herausforderungen aufzubauen, jede in einer anderen Stage mit unterschiedlichen Umweltbedingungen. Und zwar (idealerweise) erstens mit ansteigender Schwierigkeit, und zweitens für den Anfang so viele, dass die Herausforderungen für genau einen Levelaufstieg reichen. Danach kann man weitersehen.

Nun wäre also erstmal folgende Frage zu klären: mit was für Bedrohungen generell sollen denn die Kämpen konfrontiert werden, was für Fähigkeiten sollen sie unter Beweis stellen?

Da haben wir schonmal ein Dilemma, das immer wieder auftaucht: nehmen wir als Beispiel mal Todeseffekte. Save-or-Dies werden in D&D aus zwei Gründen toleriert: erstens kann man sich - in einer Party - in der Regel dagegen immunisieren, zweitens ist selbst im Versagensfall nichts endgültig verloren, da der Tod ja auch nur ein Zustand ist. (Wenn man nicht grad von einem Devourer geschlürft und verbrannt wird oder so.)
Auch Solo kann man - im begrenzten Rahmen - mit Todeseffekten fertig werden. Selten durch Klassenfähigkeiten, in der Regel durch Ausrüstung.
Wenn aber sowieso bekannt ist, dass im Lauf der Challenge 1x Death Effect drankommt - wir haben ja gesagt, wir machen es transparent - dann ist es völlig klar, dass sich eben jeder das passende Gegenmittel kauft. Das frisst dann WBL, aber sonst - was ist damit gewonnen? Mit Flugfähigkeit ist es im Prinzip die gleiche Geschichte.

Dieses Dilemma tritt bei meinen Gedankenspielen immer wieder auf, und ich finde das irgendwie unbefriedigend. :/ Es geht in der Regel um Fähigkeiten, die normalerweise vom Caster zur Verfügung gestellt werden, und bei Abwesenheit desselben eben aus dem WBL bezahlt werden müssen.
Bei den Skills besteht das gleiche Risiko: wenn klar ist, dass man Skill X braucht um durchzukommen, dann pumpt man ihn, sonst eben nicht. Wobei auch hier wieder gilt, dass viele Skills durch übernatürliche Fähigkeiten vollständig und würfellos ersetzbar sind.

Ein sinnvoller Ansatz scheint mir zu sein, dass man für entsprechende Stages mehrere Lösungswege anbietet. Wer die passende Fähigkeit/Skill hat, kann sich z.B. einen leichteren Kampf verschaffen, oder anderweitig Schaden vermeiden den er sonst fressen müsste.

Also langer Rede kurzer Sinn: ich sehe es als ziemlich sinnfrei an, Herausforderungen binär zu gestalten.
Weitere Gedanken?

Antariuk:
Todeseffekte sollten aus den genannten Gründen fernbleiben, wir brauchen nicht das Budget für Consumables belasten wenn das eh von allen für den gleichen Effekt verwendet wird. Save-or-Suck wäre dagegen was anderes, solange es nicht um Versteinerung oder andere quasi-Tode geht.

Wenn das am Ende nicht zu aufwendig wird, sind verzweigende Stages mit alternativen Wegen glaube ich echt eine gute Lösung. Wer gut klettern kann, kann an der Wand bis zur Spitze des Turms klettern, muss sich aber mit den intelligenten Rankpflanzen auseinandersetzen. Wer fliegen kann, muss nur die Pteranodons überwinden und ist danach oben. Wer gut im Springen ist, hüpft über die umliegenden Ruinenbrocken der gefallenen Nachbartürme in Reichweite, weckt dabei aber ein paar Giant Centipedes auf. Wer gar nichts von alledem kann, muss den in der Nähe grasenden Pegasus einschüchtern oder freundlich sinnen, um hochgebracht zu werden. Wer auch das nicht kann, wird ausgebuht ^-^

Mit Einsatz von etwas Hirnschmalz sollten sich solche Alternativen für alle möglichen Stages finden, muss ja auch nicht immer pseudo-realistisch sein sondern kann ja Bezug auf die Phantastik der Oldschool Dungeons und Umgebungen nehmen.

ElfenLied:
Mir wäre es sehr wichtig, dass die Herausforderungen nicht reiner Zahlenabtausch sind. Stages sollten zum einen taktische Möglichkeiten bieten, zum anderen auch variieren und die manövrierfähigkeit der Teilnehmer mit einbeziehen.

Narubia:
Was hat man eignetlich für ein Problem damit, einem SoD zu begegnen? Das Abenteurerleben braucht halt manchmal Glück. Ich sehe das halb so wild.
Angenommen, da schickt man gegen die Stufe 12-Charaktere einen Stufe 13 Magier mit Finger des Todes (SG 21), dann wird der durchschnittliche mundane Charakter den sowieso in mehr als 60% der Fälle knacken, die hier angesprochenen, optimierten Charaktere werden wohl eher bei 80% liegen. Da halte ich sowas doch durchaus für okay, dann kegelt man halt dadurch einen von 5 Teilnehmern raus. Pech gehabt?

Muss ja nicht in jedem Encounter sein, aber in einem späteren Zeitpunkt im Gauntlet halte ich das für vollkommen okay.

Nevermind:
Hm,..

ich dachte es geht darum wie gut ein Build ist, und nicht wie glücklich. Nur  als kleiner Einwurf.


(Alternativ bei SoS dann eben X Prozent HP abziehen?)

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