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Der Eine Ring!

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Altansar:
Wir haben gestern "Der Eine Ring" angefangen und bisher war ich von dem System noch nicht so überzeugt.
Wir haben das Einführungsabenteuer im Grundbuch gespielt.
Die Erratas habe ich soweit ins Buch einfließen lassen, weil ich nur über die deutsche *grottige* Form verfüge.

Die Standardschwierigkeit wird ja mit 14 angegeben was sich auf einen Fertigfkeitswert von 3 bezieht, wo bei uns dann gleich die Frage aufkam, sind die Werte unter 3 dann überhaupt spielenswert oder ist die SG 14 einfach blöd formuliert und die SG sollte viel niedriger anfangen?

In dem Szenario findet man gewisse Hinweise und das Schmuckkästchen erst, wenn man mindestens 2 6er (Tengwar Symbole) gewürfelt hat. Im Kampf fand ich die 6er Regel wieder gut aber wenn man nur hinreichend Tengwars gewürfelt hat, finde ich auch eher unglücklich.

Zudem fanden die Spieler es auch sehr schade, dass es egal war wie weit man den SG grad überboten hat. Also wenn der SG 14 ist und man eine 20 erzielt, heißt es ja "nur" geschafft.

Wie macht Ihr das mit den Rollen (Anführer, Kundschafter, Späher, Jäger.)?
Wir hatten eben nur 3 der vier Rollen besetzt und ein Spieler meinte, dass man nach der Formulierung des Buches davon ausgehen könnte, dass DER mit mehr als 4+ gespielt wird, weil häufiger die Rollen in der Mehrzahl angeführt werden.

also bisher finde ich, dass sehr viel gewürfelt wird aber mich würden da eure Meinungen, ggf Hausregeln interessieren.

Und um es nochmal zu sagen, das deutsche Grundbuch ist ein Verbrechen und ich finde, dass man das Revised oder mindestens eine korrigierte PDF hätte nachlegen müssen.

Caranthir:
Du kannst bei einer Schwierigkeit von 14 auch einfach ein Merkmal (Trait) heranziehen und Aktionen schaffen, auch ohne zu würfeln. Das führt dazu, dass Charaktere in Aktionen glänzen, auf die sie spezialisiert sind. Dadurch spart man schon einige Würfe.

In die Richtung gehen auch Fertigkeitswürfe: Die 14 schafft man schon ganz gut mit einem Wert von zwei oder drei, was ebenfalls dazu führt, dass Charaktere Aktioen schaffen, auf die sie spezialisiert sind. Wenn es einem jetzt besonders wichtig ist, kann man auch Hoffnung investieren.

Altansar:

--- Zitat von: Caranthir am  6.06.2017 | 11:15 ---Du kannst bei einer Schwierigkeit von 14 auch einfach ein Merkmal (Trait) heranziehen und Aktionen schaffen, auch ohne zu würfeln. Das führt dazu, dass Charaktere in Aktionen glänzen, auf die sie spezialisiert sind. Dadurch spart man schon einige Würfe.
--- Ende Zitat ---

Aber du schaffst sie ja nur automatisch, aber wenn du eher noch außergewöhnliche Erfolge brauchst aufgrund der 6er in den Fertigkeiten ist es auch hinfällig oder werden die auch dazu gegeben, wenn man nen Merkmal benutzt?



--- Zitat von: Caranthir am  6.06.2017 | 11:15 ---In die Richtung gehen auch Fertigkeitswürfe: Die 14 schafft man schon ganz gut mit einem Wert von zwei oder drei, was ebenfalls dazu führt, dass Charaktere Aktioen schaffen, auf die sie spezialisiert sind. Wenn es einem jetzt besonders wichtig ist, kann man auch Hoffnung investieren.

--- Ende Zitat ---

Ja im Buch steht, dass die Schwierigkeit von 14 auf 3 würfel ausgelegt ist aber wenn ich eben Bereiche würfeln lasse, wo die Spieler weniger als 2 haben, sieht die Sache eben anders aus und man hat ggf auch nicht immer ein passendes Merkmal oder eben zu wenig Hoffnung (z.B. Zwerg)

Ucalegon:

--- Zitat von: Altansar am  6.06.2017 | 09:57 ---Die Standardschwierigkeit wird ja mit 14 angegeben was sich auf einen Fertigfkeitswert von 3 bezieht, wo bei uns dann gleich die Frage aufkam, sind die Werte unter 3 dann überhaupt spielenswert oder ist die SG 14 einfach blöd formuliert und die SG sollte viel niedriger anfangen?

--- Ende Zitat ---

Nein, 14 ist bewusst so festgelegt. Zu bedenken ist: Bevor man zur Fertigkeit geht, immer schauen, ob ein Merkmal passt und man einen automatischen Erfolg bekommt. Außerdem profitiert das Spiel auch davon, wenn Hoffnungspunkte ausgegeben werden. Andererseits ist es schon so, dass Fertigkeitenswürfe auf Travel oder Athletics, die häufig vorkommen, bei niedrigen Werten zum Problem werden, wenn man kein Merkmal hat. Die TN senken würde ich deswegen aber nicht.


--- Zitat von: Altansar am  6.06.2017 | 09:57 ---In dem Szenario findet man gewisse Hinweise und das Schmuckkästchen erst, wenn man mindestens 2 6er (Tengwar Symbole) gewürfelt hat. Im Kampf fand ich die 6er Regel wieder gut aber wenn man nur hinreichend Tengwars gewürfelt hat, finde ich auch eher unglücklich.

--- Ende Zitat ---

Ich würde die Ts nur für eine besondere Qualität des Erfolgs einsetzen. Wenn das Spiel nicht weitergeht, weil keine 6 dabei ist, wäre das nicht so doll. Ich erinnere mich aber nicht, dass man The Marsh Bell nur mit gewürfelten Ts schaffen kann...?


--- Zitat von: Altansar am  6.06.2017 | 09:57 ---Wie macht Ihr das mit den Rollen (Anführer, Kundschafter, Späher, Jäger.)?
Wir hatten eben nur 3 der vier Rollen besetzt und ein Spieler meinte, dass man nach der Formulierung des Buches davon ausgehen könnte, dass DER mit mehr als 4+ gespielt wird, weil häufiger die Rollen in der Mehrzahl angeführt werden.

--- Ende Zitat ---

Für eine unbesetzte Rolle, die in einer Hazard-Episode dran kommt, kann jemand für einen Hope-Punkt "einspringen". Wenn man mehr Leute am Tisch hat als Rollen, dann kann man alle bis auf den Guide auch mit mehreren Figuren besetzen.


--- Zitat von: Altansar am  6.06.2017 | 09:57 ---also bisher finde ich, dass sehr viel gewürfelt wird aber mich würden da eure Meinungen, ggf Hausregeln interessieren.

--- Ende Zitat ---

Merkmale einsetzen ist da mal der erste Tipp.  ;)

Gerade bei Reisen können aber tatsächlich recht viele Würfe anfallen.

Ucalegon:

--- Zitat von: Altansar am  6.06.2017 | 11:21 ---Aber du schaffst sie ja nur automatisch, aber wenn du eher noch außergewöhnliche Erfolge brauchst aufgrund der 6er in den Fertigkeiten ist es auch hinfällig oder werden die auch dazu gegeben, wenn man nen Merkmal benutzt?

--- Ende Zitat ---

Nein, das ist der Nachteil an Merkmalen. Keine Ts (die sollten aber nie zwingend nötig sein, siehe oben) und keine Advancement Points.


--- Zitat von: Altansar am  6.06.2017 | 11:21 ---Ja im Buch steht, dass die Schwierigkeit von 14 auf 3 würfel ausgelegt ist aber wenn ich eben Bereiche würfeln lasse, wo die Spieler weniger als 2 haben, sieht die Sache eben anders aus und man hat ggf auch nicht immer ein passendes Merkmal oder eben zu wenig Hoffnung (z.B. Zwerg)

--- Ende Zitat ---

Der Vorteil ist, dass es wenigstens auf Reisen und in Begegnungen mechanische Folgen hat, wenn ein Wurf nicht geschafft wird. Insofern hat man weniger oft das klassische Problem langweiliger, weil folgenloser Fehlschläge.

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