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[D&D 5e] Regelfragen
Noir:
--- Zitat von: Feuersänger am 1.10.2018 | 12:01 ---
Identify: den Zauber braucht man eigentlich nur noch, wenn es unbedingt jetzt sofort ganz schnell gehen muss. Ansonsten kann sich jeder hinsetzen und während einer Rast den Gegenstand in aller Gemütsruhe identifizieren.
--- Ende Zitat ---
Oh, sieh mal einer an. Das hab ich gar nicht in meinem Hirn abgespeichert. Danke für die Info!
Ich ärgere mich im Moment etwas, dass ich immer für alle Leute die Regeln "draufhaben" muss ... gabs diesbzgl. hier nicht vor kurzem erst einen Thread. Wenn dem so ist: Ich fühle mit dir, Threadersteller.
Antariuk:
Zieh dir den Schuh nicht an! Es steht dir - sogar offiziell laut Regeln - zu, ein Ruling zu machen statt die korrekte Regel anzuwenden (und unterbrich im Himmels Willen keine Szene um in einem Buch nachzuschlagen, außer es ist wirklich wichtig). Jeder Spieler muss die Grundregeln kennen und wissen, wie sein Charakter funktioniert. Klar gibt es gerade bei Spells mal Fragen, das ist normal, aber wer Spezialfähigkeit X anwenden will darf bitte so viel Aufwand betreiben den Mist ein oder drei Mal selber zu lesen vorher und sich Notizen zu machen. Was in vielen Gruppen auch funktioniert ist Kompetenzen zu verteilen - z.B. ein Spieler verwaltet die Initiative und hat die Regeln dafür parat, ein anderer etwas anderes, usw.
Talwyn:
--- Zitat von: Feuersänger am 1.10.2018 | 12:01 ---@Talwyn:
Spontane Antwort: Powercreep?
Laut Internet steht das Ding auf der Ranger- und Wizard-Liste. Wizards könnten statt 6d10 auf 10d6 Schaden mit dem gleichen Slot machen (Fireball), liegt also schadensmäßig in derselben Größenordnung. Ranger erhalten den Zauber ja erst viel Später, Level 17.
Grundsätzlich sind die Grad 5 Zauber von Ranger oder Paladin aber ein beliebtes Räuber-Ziel für Barden, da sie so eben 7 Level früher drankommen als die eigentlichen "Besitzer". Ist ja bei Swift Quiver auch so.
--- Ende Zitat ---
Ja, wenn man es genau betrachtet ist der reine Schaden nicht extrem für die Stufe. Weiterhin macht man ja gar keinen Schaden, wenn der Angriffswurf scheitert, während der Feuerball bei geschafftem Save immerhin halben Schaden verursacht. Bleibt Force vs. Fire Damage und die Möglichkeit bei einem kritischen Treffer 12d10 Schadesnpunkte zu verursachen - plus Teleportation. Ich denke jedenfalls ich werden Zauber auf jeden Fall nehmen, denn stark ist er auf jeden Fall.
Noir:
--- Zitat von: Antariuk am 1.10.2018 | 14:12 ---Zieh dir den Schuh nicht an! Es steht dir - sogar offiziell laut Regeln - zu, ein Ruling zu machen statt die korrekte Regel anzuwenden (und unterbrich im Himmels Willen keine Szene um in einem Buch nachzuschlagen, außer es ist wirklich wichtig). Jeder Spieler muss die Grundregeln kennen und wissen, wie sein Charakter funktioniert. Klar gibt es gerade bei Spells mal Fragen, das ist normal, aber wer Spezialfähigkeit X anwenden will darf bitte so viel Aufwand betreiben den Mist ein oder drei Mal selber zu lesen vorher und sich Notizen zu machen. Was in vielen Gruppen auch funktioniert ist Kompetenzen zu verteilen - z.B. ein Spieler verwaltet die Initiative und hat die Regeln dafür parat, ein anderer etwas anderes, usw.
--- Ende Zitat ---
Ich stimme dir da zu. Allerdings sitzen da 2 komplette Übernewbs mit am Tisch. Einer hat mal ein paar Runden Cthulhu gespielt. Der zweite spielt zum ersten Mal überhaupt. Nur Person 3 könnte ich definitiv dazu verdonnern, seinen Scheiß auf jeden Fall allein zu händeln. Dazu müsste ich aber NOCH mein Players Handbook abgeben, weil die anderen das noch nicht haben (ich versuche da gerade, zumindest einen Spieler irgendwie dazu zu animieren, sich das PHB anzuschaffen). Aber weil ich selbst eben noch nicht komplett regelfest bin, brauch ich das eigentlich selbst. Und das englische online SRD (?) ist nicht wirklich eine Option. Deshalb werde ich wohl nicht ganz drum herumkommen, mir den Schuh anzuziehen. Ich denke aber darüber nach, ein paar Spielerkarten mit den wichtigsten Manövern für sie zu basteln, zu laminieren und auszuteilen ... vielleicht hilft das.
Erdgeist:
Mach dir da auf keinen Fall zu viel Stress. Kommt ins Spiel rein, macht ein paar Fehler, lernt daraus und dann kommt vieles auch mit der Zeit. Gerade die 5. Edition ist da sehr gnädig und flexibel. Wenn die Spieler mal durch die Story Feuer gefangen haben (und gefallen hatte es ihnen ja, wie ich im Nachbarthread gelesen habe), dann besorgen sie sich auch die Regelbücher und beschäftigen sich damit. :)
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