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D&D5 Monster Manual
Arldwulf:
Ich weiß nicht ob das am Ende nicht zu viel Erwartung an das DMG ist. Aktuell wissen wir schon, dass dort magische Gegenstände drin sind, optionale Regeln nach unearthed Arcana Art, Monsterbauregeln, dann kommen evtl. noch Zusatzklassen und Rassenregeln hinzu, Fallen und Umgebung sollen da wohl auch rein. Und wenn man anschließend noch Hilfen möchte um das Spiel dem eigenen Spielstil anzupassen (von so kleinen Aufgaben wie den eigentlichen Inhalten die ein DMG so haben sollte wie echten Spielleiterhilfen mal abgesehen) wird das Buch entweder sehr dick, oder vieles nur oberflächlich anschneiden.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Mouncy am 2.10.2014 | 13:31 ---Das DMG wird für mich das wichtigste Buch in dieser Edition. Hauptsächlich deshalb, weil dessen Inhalt entscheidet ob ich dauerhaft bei der 5E bleibe oder nicht. Wenn sie es nicht schaffen dort entsprechende Stellschrauben rein zu flanschen landen die 3 Bücher der 5E bei mir im Regal zum verstauben.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das wie Arldwulf: das sind mir zu viele Erwartungen an das DMG. Wie soll es denn gehen, dass da plötzlich für jedes Monster neue, passende und spannende Fähigkeiten drin sind? Wenn hier "bastel alles selbst mit Class-Leveln oder Templates" die Lösung sein soll, ist es für mich durchgefallen. Und was anderes kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
Eine wirklich gute modulare Lösung hätte die Zusatzinhalte als Optionen schon in die entsprechenden Bücher (PHB und MM) packen müssen. Ich wiederhole mich gerne, wenn ich auf das 13th Age Bestiary verweise. ;D Dort gibt es für viele Monster die "Nastier Specials". Das sind Fähigkeiten, die man dazuschalten kann, wenn der Rest langweilig geworden ist. So hätte man das super durchweg im MM handhaben können. Einfach den Bone Devil als tumben HP-Sack konzipieren - und ihm noch zwei, drei spannende Fähigkeiten mitliefern, die man nehmen kann oder eben auch nicht, je nach Geschmack. So hätten Verfechter von simplen Monstern sie auch simpel spielen können und Komplexitätsliebhaber hätten einfach alles mit reingepackt. Und man hätte die Monster auch problemlos mal so und mal so verwenden können, für Abwechslung oder für wichtigere oder unwichtigere Kämpfe. Tja, hätte, könnte. Da hat die 5e mal wieder eine Chance vertan, das Spiel modular und für alle interessant zu gestalten. Wie ich oben schon sagte: wieder die eigenen Designziele nicht erfüllt...
Nebula:
--- Zitat von: kalgani am 2.10.2014 | 12:03 ---ich empfehle jedem mal einen blick auf die preview naga aus dem 13th age bestiary
damit erhält man zumindest einen einblick über was fredi, laserdisc und ich so reden...
--- Ende Zitat ---
übelstes Artwork in meinen Augen, das Bild brauchst jedenfalls keinem Spieler am Tisch zeigen um Stimmung aufzubauen :(
Dann die Wall of Text würde mich jetzt auch total nerven. Lieber kurz und knackig, von mir aus auch einfach gestrickte Monster. Ich brauche keine Biografie eines Monsters welches eh nicht zum Reden kommt bzw. in den nächsten Minuten Fischfutter wird. Warum also unnötig in das Monster einlesen? Einem Endboss gebe ich eh dann spezielle Fähigkeiten/Artefakte was weiß ich daß er in die Story passt und ihm Leben eingehaucht wird.
Prinzipiell ist es meine persönliche Hölle, ein Monster mit Zaubern (Drache/Zauberer...) in den Kampf zu schicken. Viel zu komplex und zeitfressend, das alles zu Lesen und umzusetzen.
Da nehm ich dann doch lieber den Fleischberg mit 1-2 Sonderregeln
Slayn:
@Fredi:
Ich muss dich mal so fragen: Hast du das Grundprinzip von "Rulings, not Rules" verstanden?
Du kannst eine endlose Anzahl an Dingen kodifizieren und in regeln packen, wenn du lustig bist sogar einem Balance-Check unterziehen und dementsprechend modifizieren, wenn du willst. Damit das klappt wird ein stabiler und verständlicher Regelkern benötigt und genau den liefert die 5E allen Anscheins nach bisher mit.
Von der Stelle an ist es kein wirkliches Problem mehr die Monster in eine Richtung zu entwickeln wie man sie z.B. von D&D 4E her (pre-Monster Vault) kennt oder auch andere Dinge abzuleiten.
Ich denke eher, an der Stelle wird wichtig wie "schwammig" das CR System ist, denn es ist ja nicht mehr nur an die "Rohen/Vanilla" Werte geknüpft sondern einfach nur ein Indiz wie "gut" die Basis eines Monsters ist auf dem man aufbaut und wie weit man es mit diesem Monster so treiben kann.
Wenn es eine Erwartungshaltung an das DMG gibt, dann nur dahingehen wie genau das Kodifizieren der Fähigkeiten auszusehen hat.
Forlorn:
Weniger ist mehr! Ich bin froh, dass ich als SL mal wieder Monster interpretieren kann und die nicht in 15ft. Umkreis jedem nach dem Shiften 1d8+2 Schaden verursachen.
Zum armen Bone Devil:
Man kann da aus dem Stat-Block schon einiges herauslesen, um tolle Begegnungen zu bauen. Der Jung hat Telepathie, kann also den SCs aus dem Versteck heraus erst mal gruselig "Ash nahz dur ba tulug" in die Birne flöten. Dann nach dem Anschleichen einen schön aufspießen mit dem Stachel, etc.
Fand auch das spartanische 2. Edition Monstrous Manual Klasse: Hit Dice, AC, Thac0, Schaden und dann ne 3/4 Seite nix als Fluff, Lebensweise und Kampfverhalten. Das sollte sich jeder mal zu Gemüte führen. Dann klappts auch mit Spannenden Encountern, trotz geringer Stat-Blocks und wenig Sonderfertigkeiten, von denen man eh im Eifer des Gefechts die Hälfte vergisst.
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