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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität

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Slayn:

--- Zitat von: 1of3 am  7.10.2014 | 11:50 ---@Slayn: OSRler würden nie "Say yes or roll dice!" in ihre Bücher schreiben. Das ist kein Lehrsatz dieser Schule. Es kann gut sein, dass einige, die sich dieser Schule zurechnen das so praktizieren. Aber das hat doch der Baker geprägt. Der ist doch die Ausgeburt der moralischen Verwerflichkeit.
--- Ende Zitat ---

Vincent Baker hat nur eine Sache ausformuliert die zu den besseren Eigenschaften des ursprünglichen D&D (also vor Skills und so einem Scheiß) gehört hat, nämlich wie wichtig Spielerwissen im Vergleich zur Mechanik ist. Das der Satz heute primär im Sinne einer Story und nicht eines Konflikts betrachtet wird, ist eine andere Sache.

Mouncy:

--- Zitat von: Arldwulf am  7.10.2014 | 12:25 ---"Say yes!" ist für mich ein wichtiger Teil von "Rulings, not Rules", kein Widerspruch dazu.

--- Ende Zitat ---

+1

Ja sagen funktioniert m.M.n. ohne rulingz auch gar nicht. Gerade das will das Ja sagen doch ausdrücken: Nur weil etwas nicht auf dem Char Blatt (respektive PHB) steht, bedeutet das noch lange nicht, dass man es nicht trotzdem tun kann.

Lasercleric:

--- Zitat von: Rentin am  7.10.2014 | 02:09 ---Die Talente Alert und Observant sind völlig unpassend. Weshalb sollte ich, wenn ich eine Fertigkeit passiv einsetze, mehr erkennen als wenn ich sie aktiv einsetze.
Beispiel:
"Ich mach die Wache und setz mich mal ans Feuer!", 8. Stufe Char: passive Wisdom(Perception) = 10 + 3 (prof.) + 4 (Wis) + 5 (Alert) = 22.
"Ich gehe etwas abseits des Lagers und halte Ausschau nach Gefahren, alle 20 Minuten wechsle ich meine Position", Gleicher Charakter wie oben würfelt: 7 (Würfel) + 3 (prof.) + 4 (Wis) = 14.

--- Ende Zitat ---

Ich habe das Spiel nun noch nicht so oft gespielt wie Du, ich hatte jedoch von der Lektüre des PHB den Eindruck, dass es bei den Passive Checks entgegen dem, was das Attribut "Passive" missverständlich suggeriert, um die iterative Verwendung eines skill checks geht. S. 59, basic rules:
"Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster."

ME wären beide Beispiele als passive checks abzuwickeln.

Fredi der Elch:
Ich sehe da schon ein grundsätzlichen Widerspruch in den beiden Philosophien.

Auf der einen Seite werden Entscheidungen auf der Basis einer Simulation der vorgestellten Welt getroffen. Der SL versucht also so genau wie möglich abzuschätzen, "was wäre, wenn...". Das kann aber auch gut und völlig legitim zu einem schallenden "NEIN!" führen.

Und genau gegen die Macht des SL, Vorschläge der Spieler auf der Basis seiner inneren Plausibilitätsabwägung einfach abzulehnen, also Kraft der Stellung als SL ein Ruling abzugeben, stellt sich "Say yes". Hier ist die Basis, dass Dinge funktionieren, wenn sie für die Story langweilig sind und dann gewürfelt wird, wenn ein interessanter Konflikt entsteht. Sowohl In-Welt-Überlegungen als auch "Nein" haben hier erst einmal nichts zu suchen. Vor allem kann der SL hier nicht einfach ein Ruling abgeben. Wenn er etwas will (z.B. dass ein NSC etwas tut oder ein SC etwas nicht tun kann), muss er darum kämpfen, d.h. würfeln.

Aus meiner Sicht ganz fundamentale Unterschiede in der Vorstellung von den einzelnen Rollen (SL vs Spieler) und den Prozessen (In-Welt-Simulation vs Story-Konflikte).

Lasercleric:
@Taysal: Genau von einem Profisavage wie Dir wollte ich eine Antwort.  :)


--- Zitat von: Taysal am  7.10.2014 | 01:17 ---In Bezug auf Inspiration gibt es bei mir zwar nur 1/0 (ja/nein), aber ich haue die Dinger auch für gute Ideen, coole Aktionen und großen Spielspaß raus. Das macht viel Spaß und steuert schön das Spiel.

--- Ende Zitat ---

Im Grunde hat das meine Frage zwar schon beantwortet, trotzdem zur Konkretisierung: benutzt Ihr den "Inspiration"-Mechanismus als steuerndes Element um spielergetragene Elemente zu belohnen und deren Wiederholung anzuregen, oder ist Inspiration das ganz außergewöhnliche Ereignis mit dem man sich für den Spieler nicht planbar und somit zufällig Inspiration erdient?


--- Zitat ---Außerdem ist das System so fluffig, dass ich gemütlich mit Tricks arbeiten kann. Wegen der kleinen Ladder bei den Skills, kann ich Proben auch nach ihrem Wert einordnen und in der Beschreibung umsetzen.
--- Ende Zitat ---

Sehr interessant, wie vergütest Du Tricks in einer Kampfumgebung - gibt's dafür Inspiration oder Advantage/Disadvantage oder einfach eine +2 auf den nächsten Wurf? Verteilst Du auch ggf. conditions auf die Gegner?

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