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Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht

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Bartimäus:
Die 1 Wunde pro Runde Regelung könnte man auch etwas abwandeln und Wunden pro Erfolge geben, z.B. je 3 Erfolge 1 Wunde. Wenn die Parteien größer werden, dann teilen sie auch mehr Wunden aus. Da die aber mehr Leute sind, können sie auch mehr einstecken.

Würde allerdings bedeuten, dass beide Parteien Wunden einstecken oder mehr Wunden ausgeteilt, was im Endeffekt den Kampf noch schneller macht. In kleinen Runden kann es auch vorkommen, dass sie keine Wunden austeilen. Auch in 1v1 Situationen könnte es Problematisch sein. Da könnte man dann wieder auf die Vergleichsregelung zurückgreifen.

Blutschrei:
Das Problem, das ich mit "mehr Wunden durch mehr Erfolge" habe, ist, dass die Kampfwürfel-Spanne mit höheren Stufen größer wird, wohingegen die maximal erleidbaren (gibts das Wort?) Wunden nicht sonderlich steigen. Das KAmpfsystem würde also auf verschiedenen Stufen unterschiedlich skalieren, was ich als problematisch ansehe.

Pro 3 Kampfteilnehmern eine Wunde abzuhandeln halte ich wiederum für einen guten Vorschlag, wobei das irgendwo der realität zuwiderläuft... "Wenn ich mit mehr Leuten angreiffe, kassier ich mehr Wunden, als wenn ich allein aufkreuz"...

Drehen und Klauen von Würfeln, sowie dedizierte Offensiv- und Defensivwürfel aaaaalsauch steigern und senken der Erfolgsschwelle stehn schon auf dem Konzeptblatt für "Dinge, die ich dann einbaue, wenn das System steht" :D

Holothuroid:
Naja, wenn du alleine gegen eine Überzahl gewinnst, hast du es auch verdient weniger Schaden zu nehmen. Wenns gleich gute Kandidaten auf beiden Seiten gibt, müsste die größere Gruppe im Schnitt gewinnen.

Das setzt natürlich voraus, dass du einen Ausgleich dafür schaffen, willst wenn der Drache allein gegen die Goblins antritt. Wenn du meinst, Überzahl sollte gewinnen, dann ist mein Vorschlag ein schlechter.

Skyrock:
Ich denke, du solltest dir tatsächlich Forward... to Adventure! anschauen.

Es macht das was du machen willst (kollektiver Nahkampf, Spezialeffekte durch Fernkampf/Zauber/Stunts) bereits in einem abgeschlossenen und spielgetesteten Paket.
Ist zwar ein Additions- statt einem Poolsystem, und die Wertschöpfung geschieht auch auf andere Weise, aber die Grundidee ist identisch.

Blutschrei:
Also das Phasen-Modell von Forward.. ist mir aufs erste Lesen doch etwas zu umständlich gehandhabt.

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