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D&D5 Dungeon Master's Guide
Arldwulf:
--- Zitat von: Scurlock am 27.10.2014 | 14:12 ---Dann verstehe ich nicht, was für ein Konzept Du mit den Artefakten skizziert hast...
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip gibt es zwei verschiedene Wege wie sich magische Gegenstände verändern können. Über die Mächtigkeit des Charakters, oder über sein Verhalten. (Und natürlich gäbe es noch weitere)
Das von dir geschilderte mit den "mitwachsenden" Gegenständen ist der eine Weg, dieser wird vor allem von Legacy Items beschritten.
Sprich: Man behält Schwert A, aber dieses wird gleichsam mit dem Charakter mächtiger.
Das was ich oben geschildert habe ist der Ansatz magische Gegenstände über das Verhalten des Charakters zu verändern. Sprich: Ein Artefakt wie die im Beispiel beschriebene Drachenkugel hat eigene Ziele und verfolgt diese indem der Spieler für (aus Sicht des Artefaktes) gutes Verhalten belohnt wird, oder für schlechtes bestraft.
Kurz gesagt werden böse Artefakte dadurch mächtiger wenn du böses tust, und gute wenn du gutes tust.
Und je mehr böses du tust, umso stärker wird die Wirkung. Letztlich ersetzt dies die direkte "du bist bezaubert" Wirkung die die Drachenkugel dort oben hat - durch eine subtilere Beeinflussung (technisch gesehen könnte man natürlich auch mit diesem Konzept direkte Bezauberung umsetzen aber darum soll es jetzt mal nicht gehen)
Der Vorteil ist halt: Es sind Spielerentscheidungen welche dort dann böses bewirken, oder gutes - nicht per Zauber aufgedrückte SL Entscheidungen. Und damit ist es auch eher so, dass man sich damit identifiziert.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 27.10.2014 | 13:35 ---Na schon, denn kein Spieler weiß, welche Gegenstände er später überhaupt erhalten wird. Er kann also seinen Charakter nicht mit dem Vorsatz planen, sich auf Stufe X das Item Y zuzulegen, und deshalb eine Stufe vorher Feat Z zu wählen, um die Synergie hierfür schon bereitzustellen.
Womöglich weiß nicht einmal der Spielleiter, was so alles an magischen Gegenständen auftauchen wird; die Grundform des Entdeckens scheint ja per Zufall entschieden zu werden. Das soll wohl dann eher einen Spielstil befördern, wo mächtige magische Gegenstände umgekehrt den Build der SCs beeinflussen, indem sich einer zB überlegt, nach dem Auffinden eines besonderen magischen Bogens vielleicht doch den passenden Feat dazu zu nehmen.
Die magischen Gegenstände sollen deshalb nicht ins Spielerhandbuch, weil der Impuls weggehen soll von Spielern, die sich überlegen, welches Item sie als nächstes haben wollen, sondern der Spielleiter soll sich überlegen, welche Gegenstände wo am besten in der Spielwelt auftauchen könnten.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist: Wo die magischen Gegenstände stehen beeinflusst dies letztlich nicht - die Spieler werden so oder so die Listen anschauen welche es gibt. Ob die nun im DMG oder im Spielleiterhandbuch oder in einem Buch über magische Gegenstände stehen.
Ist ja auch nicht so als ob man blos weil die Dinger im Spielerhandbuch stehen sie jedem Spieler in die Hand drücken muss wenn der sie gern hätte. Der Grund warum ich sie lieber im Spielerhandbuch hab ist, dass die Spieler sie am Ende ja benutzen werden. Und gerade bei komplexeren Items auch öfters nachlesen werden. Und umgedreht der Platz im Spielleiterhandbuch mit anderen Themen besser besetzt wäre.
Scurlock:
--- Zitat von: Arldwulf am 27.10.2014 | 14:24 ---Im Prinzip gibt es zwei verschiedene Wege wie sich magische Gegenstände verändern können. Über die Mächtigkeit des Charakters, oder über sein Verhalten. (Und natürlich gäbe es noch weitere)
Das von dir geschilderte mit den "mitwachsenden" Gegenständen ist der eine Weg, dieser wird vor allem von Legacy Items beschritten.
Sprich: Man behält Schwert A, aber dieses wird gleichsam mit dem Charakter mächtiger.
Das was ich oben geschildert habe ist der Ansatz magische Gegenstände über das Verhalten des Charakters zu verändern. Sprich: Ein Artefakt wie die im Beispiel beschriebene Drachenkugel hat eigene Ziele und verfolgt diese indem der Spieler für (aus Sicht des Artefaktes) gutes Verhalten belohnt wird, oder für schlechtes bestraft.
Kurz gesagt werden böse Artefakte dadurch mächtiger wenn du böses tust, und gute wenn du gutes tust.
Und je mehr böses du tust, umso stärker wird die Wirkung. Letztlich ersetzt dies die direkte "du bist bezaubert" Wirkung die die Drachenkugel dort oben hat - durch eine subtilere Beeinflussung (technisch gesehen könnte man natürlich auch mit diesem Konzept direkte Bezauberung umsetzen aber darum soll es jetzt mal nicht gehen)
Der Vorteil ist halt: Es sind Spielerentscheidungen welche dort dann böses bewirken, oder gutes - nicht per Zauber aufgedrückte SL Entscheidungen. Und damit ist es auch eher so, dass man sich damit identifiziert.
--- Ende Zitat ---
Nur welche Konsequenzen hat das dann, wenn der Charakter, der das böse Artefakt in den Händen hält, nichts Böses anstellt? Wenn ich es richtig verstanden habe, wird das Artefakt dann auch nicht mächtiger. Warum sollte der Charakter also etwas Böses tun? Wäre ja im Doppelten Sinne dämlich...
Arldwulf:
Nun, das kommt auf das Artefakt an. Es könnte ihm schaden, es könnte ihn verlassen oder beliebige andere Sachen machen.
Die Entwicklung dort geht ja nicht nur in die positive Richtung, sondern kann auch anders herum funktionieren. Aber in deinem Beispiel: Der Charakter könnte dort natürlich versuchen etwas dem Artefakt genehmes - also etwas böses - zu tun, um mit der Macht des Artefakts etwas anderes zu erreichen was seinen eigenen Zielen entspricht. "Opfer mir XYZ, dann bekommst du..." sozusagen.
Kommt aber natürlich auf das Artefakt an. Mir ging es oben nur darum, dass so eine Beeinflussung besser klappt als "so, dein Charakter ist für heute bezaubert"
Scurlock:
--- Zitat von: Arldwulf am 27.10.2014 | 15:10 ---Nun, das kommt auf das Artefakt an. Es könnte ihm schaden, es könnte ihn verlassen oder beliebige andere Sachen machen.
Die Entwicklung dort geht ja nicht nur in die positive Richtung, sondern kann auch anders herum funktionieren. Aber in deinem Beispiel: Der Charakter könnte dort natürlich versuchen etwas dem Artefakt genehmes - also etwas böses - zu tun, um mit der Macht des Artefakts etwas anderes zu erreichen was seinen eigenen Zielen entspricht. "Opfer mir XYZ, dann bekommst du..." sozusagen.
Kommt aber natürlich auf das Artefakt an. Mir ging es oben nur darum, dass so eine Beeinflussung besser klappt als "so, dein Charakter ist für heute bezaubert"
--- Ende Zitat ---
Das hängt dann aber stark vom Spieler ab. Und sollte sich der Spieler nicht ködern lassen, wird das sogenannte Artefakt eher wertloser Plunder bleiben. Insofern macht ein derartiges Artefakt nur dann Sinn, wenn die Spieler sich auch darauf einlassen. Das mag mal funktionieren, mal nicht. Die Idee ist interessant und vereinzelt auch umsetzbar, aber als grundsätzliches Konzept nicht brauchbar, weil zu sehr abhängig von den Spielern.
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