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D&D5 Dungeon Master's Guide

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Rhylthar:
Passend dazu:

Einer der Entwickler der 5E ist auch nicht mehr bei WotC, sondern versucht, sich selbständig zu machen: Robert J. Schwalb

Thandbar:

--- Zitat von: Forlorn am 28.10.2014 | 02:39 --- Das Inhaltsverzeichnis haut mich nicht vom Hocker.
--- Ende Zitat ---

Es wurde übrigens noch mal ein bisschen was geändert: Es gibt jetzt ein Kapitel namens "Madness", und Belohnungen für die Stufe 20 ist offenbar rausgeflogen.



--- Zitat von: Archoangel am 27.10.2014 | 23:22 --- Und mit oldschool hat die 5E etwa soviel gemein wie mit der 4. Nur die Wahrnehmung der 3.Xler (und 4er?) besagt: das muss wohl oldschool sein. Ist es aber nicht. ist nur das, was sich manche vorstellen es könnte oldschool sein. 

--- Ende Zitat ---

Gibt es denn dafür überhaupt "feste" Kriterien? Und welche Elemente des Systems sind dafür wichtig? Die "Technik" oder auch der Fluff? Das Setting?  Die Abenteuer?

Was mir im Vergleich zur 4E an den magischen Gegenständen auffällt: Dass sehr viel mit Charges gearbeitet wird, also mit Ressourceneinheiten, die dazu führen, dass die Verwaltung der eigenen Kraftreserven vom Einzelencounter als bestimmende Größe weggeführt wird und "der ganze Dungeon zum Encounter wird", wie es mal ein Designer ausgedrückt hat.
Diese Abwendung von der genau austarierten Encounterbalance hin zum Ressourcenmanagement, um einen größeren Komplex begehen zu können, ist in meinen Augen schon irgendwie "oldschool". 

Arldwulf:

--- Zitat von: Thandbar am 28.10.2014 | 06:36 ---Diese Abwendung von der genau austarierten Encounterbalance hin zum Ressourcenmanagement, um einen größeren Komplex begehen zu können, ist in meinen Augen schon irgendwie "oldschool".

--- Ende Zitat ---

Zumindest die Mär von der genau austarierten Encounterbalance hält sich felsenfest, egal was in den Büchern steht. Und sei es auch: Mach keine genau austarierten Encounter. ^^

Dungeons waren in D&D immer ein wesentliches Element. Die 5e hat mit ihren wiederkehrenden Ladungen für magische Gegenstände sicher etwas neues eingeführt, doch letztlich verschiebt man dabei nur die Ressourcen weg von den Spielercharakteren hin zu den magischen Gegenständen.

Grashüpfer:

--- Zitat von: Thandbar am 28.10.2014 | 06:36 ---
Gibt es denn dafür überhaupt "feste" Kriterien? Und welche Elemente des Systems sind dafür wichtig? Die "Technik" oder auch der Fluff? Das Setting?  Die Abenteuer?


--- Ende Zitat ---
Führt zwar schon vom Thema weg, würde mich aber auch interessieren. So wie ich die Sache mitbekomme, ist "Oldschool" ein Kampfbegriff, mit dem man sich abzugrenzen versucht, der aber in sich echt nicht viel Aussagekraft besitzt. Wäre also froh, wenn mir jemand sagen könnte, was die Leute immer damit meinen. Ich will nicht sagen, dass die Leute keine Vorstellung davon haben, was das sein soll. Aber es kommt fast nie richtig durch in Diskussionen. Meistens klingt das so nach: "Was ich mache ist Oldschool und damit gut. Was du machst ist irgendwas anderes und damit nicht gut."

Wahrscheinlich gab's die Diskussion hier auch schon irgendwann (möglicherweise sogar mit einer befriedigenden Antwort). Vielleicht hat da jemand einen Link?

Scurlock:

--- Zitat von: Rhylthar am 27.10.2014 | 21:52 ---Ach, die Regeln passen mir schon ganz gut. Wenn sie denn mal vollständig werden und ich ein paar Alternativen bzgl. des Skill-Systems bekomme (das ist mir irgendwie wichtig, keine Ahnung warum...).

Aber:
Es ist bis jetzt eben nur ein Regelwerk in schöner Optik mit einem sehr guten Starter Set und einem durchschnittlichen Abenteuerband. Und das vom "World Greatest RPG". Da hat ja Splittermond mehr auf die Reihe bekommen und Nein, das ist nicht disrespektierlich gemeint, sondern einfach mal ein Vergleich der beiden Unternehmen, die dahinter stehen.

Und da ich gerade für Peanuts mir der vollständigkeithalber 4E Produkte zulege, muss ich einfach sagen, dass dort abseits der Regeln auch viel mehr geboten wird. Ich sehe immer noch kein Camapign Setting am Horizont noch sonst irgendwelche Unterstützung von Fluff und Crunch.

--- Ende Zitat ---
D&D war schon immer in erster Linie "nur" das Regelsystem, nicht mehr und nicht weniger. Die Settings waren Boni, aber niemals essentiell für die jeweilige Edition. Insofern lässt sich D&D in dieser Hinsicht weder mit Splittermond, Pathfinder oder DSA vergleichen, bei denen das Regelwerk eng verbunden ist mit dem jeweiligen Setting.
Mit dem Erscheinen des DMG kann man also durchaus von einer kompletten Edition sprechen.

Edit:
Und ein totes System, dessen Produktentwicklung längst abgeschlossen ist, mit einer Edition zu vergleichen, die gerade frisch auf den Markt kommt, hilft in dieser Diskussion auch nicht weiter.

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