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Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA

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Hotzenplot:
Soziales Konfliktsystem DSA

Ein Hinweis vorab: Bitte keine Diskussion a la „DSA ist doof“. Ich favorisiere selbst die sozialen Konfliktmöglichkeiten wie in FATE oder PDQ# (oder auch Haukrins Darkon), aber darum geht es hier nicht.
Es geht auch nicht darum, ob man soziale Konflikte jetzt auswürfelt oder nicht. Diese Entscheidung treffen wir spontan am Tisch.

Was ich will:
Soziale Konflikte müssen regelgerecht dargestellt werden können. Sie müssen es also nicht. Viele Konflikte werden ausgespielt dargestellt. Manchmal ist jedoch ein Würfelwurf gewünscht oder ein Ergebnis nach Regeln gewünscht, da SL und Spieler oder Spieler und Spieler sich nicht einigen können, wer „gewinnt“.

Die Mechanik:
Meine Runde spielt DSA und das gern. Es soll sich also wie DSA anfühlen. Es soll also „Soziale Lebenspunkte“, „Soziale Attacke“ und „Soziale Parade“ geben. All diese Bezeichnungen sind Arbeitsnamen, da muss noch eine zündende Idee her. Ich habe zwar eigentlich bessere (und viel einfachere) Ideen zur Mechanik, aber es soll halt ähnlich der von den Spielern gewohnten DSA-Mechanik laufen. Wichtig ist mir dabei auch, dass die vorhandenen Fähigkeiten (Eigenschaften, Talente, Vorteile, Nachteile, evtl. auch Sonderfertigkeiten) eine Rolle spielen.

Die Idee im Detail:
Die Sozialen Lebenspunkte werden ermittelt aus MU+CH+IN+KL. Hier spielen die Grundwerte eine Rolle, die m. E. maßgeblich für einen sozialen Konflikt sind (nämlich geistige Eigenschaften).

Die Soziale Attacke wird ermittelt aus: (Überreden oder Überzeugen + Menschenkenntnis + evtl. Fachwissen-Talent)/3 (wenn es z. b. um Kriegskunst geht, sind die TaP hier dazu zu rechnen).

Verteidigung/Parade: (Überreden oder Überzeugen + Menschenkenntnis + evtl. Fachwissentalent)/3

Manöver: In einem Manöver (hier wohl eine Argumentation) können bestimmte Nachteile, Vorteile und der SO zum Einsatz gebracht werden. Ein Spieler könnte ansagen, dass sein SC den Nachteil des Gegners (z. b. weltfremd – Geldwesen) ausreizt. Bei Nachteilen mit Punkten, werden diese direkt auf den Angriff summiert. Bei solchen ohne Wert muss dieser geschätzt werden (1-6)
Wurf: Am Ende wird auf Angriffs- und Verteidigungswert mit dem W20 gewürfelt. Die übrig behaltenen Punkte werden jeweils von den SozLeP des Gegners abgezogen. Wenn man überwürfelt, misslingt die eigene Argumentation. Wenn man mehr als über den doppelten Wert würfelt, ist das eine unglückliche Argumentation und man fügt sich selbst Schaden zu.
Hier ist ein Bruch vorhanden zur Mechanik im Kampf mit Treffer- und Schadenspunkten. Ich denke aber, dass der Vergleich zur Mechanik mit TaP*/ ZfP* hier wichtiger ist und wir nicht noch TP/SP brauchen.

Konfliktende
Wenn die sozialen Lebenspunkte auf null sind oder sich jemand geschlagen gibt bzw. aus dem Konflikt zurückzieht.

[Edit:] Ich habe gemerkt, dass zwei Werte (Angriff und Verteidigung) keine Sinn machen, sondern man nur einen (Argumentationswert?) braucht.

Beispiel 1 (Augenhöhen-Beispiel)
General Haffax versucht Großinquisitor Nemrod davon zu überzeugen „über den Berghang anzugreifen“, wogegen sich Nemrod deutlich ausspricht und lieber „über den Fluss angreifen“ will.
Werte: (Werte gerade mal ausgedacht, sie haben nichts mit den tatsächlichen NSC-Werten zu tun)
Haffax: MU 16 CH 11 IN 14 KL 13 (Summe SozLeP: 54), SO 12, Überzeugen 12, Menschenkenntnis 10, Kriegskunst 18, Vorteil: Akademische Ausbildung (Krieger), Nachteil: Größenwahn
Nemrod: MU 15 CH 14 IN 12 KL 14 (Summe SozLeP: 55, SO 16, Überzeugen 18, Menschenkenntis 18, Kriegskunst 8, Vorteil: Gutes Gedächtnis Nachteil: Moralkodex
Haffax greift argumentativ an. Natürlich geht es hier um Kriegskunst, weshalb er zu seinem Überzeugen- und Menschenkenntniswert noch den Kriegskunst-Wert hinzuaddieren kann. Sein Angriffswert beträgt deshalb (12+10+18)/3 = 13. Haffax nutzt als Manöver seine akademische Ausbildung, die mit 5 (also recht gewichtig für diese Diskussion) gewertet wird. Außerdem nutzt er den bekannten Moralkodex des Großinquisitors aus, der die feindlichen Offiziere vielleicht besser behandelt hätte, was allerdings einen strategischen Nachteil bringt. Dies wird mit 2 (nicht so gewichtig) gewertet.
Er hat also einen Bonus von 7 Punkten auf seinen Angriffswert, der insgesamt nun 20 beträgt.
Nemrod verteidigt sich mit Überzeugen, Menschenkenntnis und ebenfalls Kriegskunst. Der Verteidigungswert beträgt also (18+18+8)/3 = 13. Er nutzt sein gutes Gedächtnis, um von einer historischen Schlacht mit ähnlichem Ausgang zu berichten, in dem seine Strategie besser war (mittelmäßig gewichtig, 3 Punkte Bonus). Außerdem weiß er von Haffax´ Größenwahn und unterstellt diesem, nur das Risiko zu suchen, um den eigenen Ruhm zu steigern (ein nur schwaches Argument, 2 Punkte). Allerdings setzt er noch den Sozialstatus ein, und kann sich die Differenz beider SO´s gutschreiben (16-12 = 4). Der endgültige Verteidungswert beträgt damit 22.
Beide würfeln nun. Haffax würfelt 8 und behält 12 Punkte übrig, die von den SozLeP von Nemrod abgezogen werden (55 – 12 = 43). Nemrod würfelt eine 9 und behält 13 Punkte übrig, was Haffax´ SozLeP auf 41 sinken lässt.
Beide haben Federn gelassen, aber das Beispiel zeigt auch, dass eine Diskussion zwischen zwei erfahrenen Partnern auf einem ihrer Fachgebiete durchaus die ganze Nacht vor der Schlacht andauern kann. Aber wenn man einen guten Tag hat, einen wunden Punkt trifft (= Würfelglück/-Pech), kann es auch anders aussehen.

Beispiel 2 (Gefälle-Beispiel)
Rakorium der Magier und Alrik der Abenteurer diskutieren über den Sinn magischer Glyphen auf einer Wand in einem Verließ.
Werte:
Rakorium: MU 14 CH 14 IN 14 KL 16 (Summe SozLeP: 58), SO 12, Überzeugen 10, Menschenkenntnis 12, Magiekunde 16, Vorteil: Akademische Ausbildung (Magier), Nachteil: Verfolgungswahn (Echsenverschwörung)
Alrik: MU 12 CH 9 IN 12 KL 9 (Summe SozLeP: 42, SO 3, Überzeugen 4, Menschenkenntis 5, kein geeignetes Fachtalent, Vorteil: Guter Ruf Nachteil: unstet
Angriffwert Rakorium: (10+12+16)/3 = 13. Bonus durch Akademische Ausbildung (Magier) wird als hoch (5) bewertet, da es um Magie geht. Er nutzt außerdem Alriks mangelnde Geduld in Diskussionen (Unstet), bewertet mit mittelmäßigen 3 Bonuspunkten. Außerdem nutzt er die für ihn positive SO-Differenz von 9. Der endgültige Angriffswert beträgt daher 30. (13+5+3+9).
Verteidigungswert Alrik: (4+5+0)/3 = 3. Alrik hat immerhin einen guten Ruf als erfolgreicher Abenteurer, der ihm in dieser speziellen Situation eher wenig hilft (Bonus 2). Außerdem nutzt er als Gegenargument den Verfolgungswahn Rakoriums „ach, bei dir sind´s doch eh wieder die Echsen“, was auch eher ein schwaches Argument ist (2). Er kommt also auf eine Verteidigung von nur 7.
Beide würfeln. Rakorium würfelt eine 3, womit er 27 Punkte von Alriks SozLeP abziehen darf (42-27 = 15). Alrik würfelt eine 19, womit er seinen Wert um das doppelte übertrifft, eine unglückliche Argumentation. Seine Argumente scheinen nicht nur an Rakorium abzuprallen, er schadet sich seinem vollen Wert (7) sogar selbst und vermindert seine SozLeP noch um weitere 7 Punkte auf 8.
Alrik erkennt schnell, dass er besser die Klappe halten sollte und hält sich vornehm zurück.


In der Praxis würde ich eine Excel-Tabelle entwickeln, die mir das alles schnell ausrechnet. Die fraglichen Grundwerte habe ich für NSC schnell aus dem Ärmel geschüttelt und für die SC existieren sie sowieso. Die Rechnerei ist also erstmal nicht so das Problem.

Aber wie ist es sonst. Wäre euch das zu komplex, habe ich etwas ausgelassen? Irgendwelche Meinungen?

Nevermind:
Wenn du rankommst, schau mal in Sozialsystem von Game of Thrones, das ist ähnlich, aber gefühlt nicht ganz so schwerfällig.

Hotzenplot:

--- Zitat von: Nevermind am 22.10.2014 | 15:54 ---Wenn du rankommst, schau mal in Sozialsystem von Game of Thrones, das ist ähnlich, aber gefühlt nicht ganz so schwerfällig.

--- Ende Zitat ---
Joar, spätestens auf dem Treffen ^^

blut_und_glas:

--- Zitat von: Jim Plotz am 22.10.2014 | 15:39 ---Irgendwelche Meinungen?

--- Ende Zitat ---

Ich würde Fachwissen mit bei den Manövern ablegen. Das erscheint mir - bei letztlich gleichem Ergebnis - ein wenig einfacher und intuitiver, weil Angriff- und Verteidigungswert unverändert bleiben.

mfG
jdw

1of3:
Mein Vorschlag wäre sich an der Godmachine-Erweiterung für die nWoD zu orientieren. Gibts kostenlos bei Drivethru.

Da sind die "Kampfrunden" deutlich länger, nämlich mindestens eine Szene.

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