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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Das freut mich.  :) :d
 Tatsächlich hilft mir das nachträgliche Resümieren des Spieltages auch ungemein (obwohl ich auch viel schlicht vergesse). Das Metagefasel ist also sozusagen eine Selbsttherapie :D

Hotzenplot:
Teil 62, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 02.08.2016

Metagefasel
So, nach einer Woche Ausfall wegen Volksfest, Alk und viel Arbeit geht´s weiter. Wobei wir uns eigentlich an dem Spielabend auf ein Pilschen/Cuba getroffen haben - meinem Körper hätte eine Runde Rollenspiel definitiv besser getan.

Ein Spieltag, dem aus meiner Sicht der Schwung fehlte, der aber trotzdem gut war. Grund für den mangelnden Schwung war eventuell auch die Abwesenheit der zwei Spieler, deren SC im Tal die größte Motivation gehabt hätten (die neue Omara auf der Suche nach dem Schlangenkönig und Hodaki als Verteidiger der freien Maraskaner gegen die pöhsen Echslinge).
Ein weiterer Grund könnte daran liegen, dass die Treppe etwas zum Sightseeing verkommen ist. Das liegt erstens in der Natur der Sache, ist eben sowas wie Anschauungsunterricht, und zweitens? Keine Ahnung. Ich weiß nicht, wie oft ich solche Fragen gestellt habe wie: „Was tut ihr“, „Wie geht’s weiter?“ und „und nu?“. Oft bin ich in der Runde damit beschäftigt, die einzelnen Spieleraktionen irgendwie hintereinanderzukriegen, weil jede(r) was machen will. Auf der anderen Seite, was sollen Spieler schon machen? Ist halt ne Fremdenführung und der SL hält den Schirm. Aber wenigstens würden wir ja gleich das Tal erreichen, wo so ziemlich alles möglich ist...
Man muss dazu sagen, dass ich auf der Website einen Hinweis gegeben habe der ungefähr lautete: „War ein Spaziergang bisher, aber das Tal der Echsengötter ist eins der Machtzentren der Echsen, das kann man nicht mal eben im Handstreich nehmen“.
Handlung der Spieler: „Ja, wir gehen dann mal ins Tal.“ An dieser Stelle habe ich mich gefragt, ob ich eine Spielpause machen soll uns ins Metagespräch gehen soll. Hab ich dann auch in der Zigarettenpause. Antwort war irgendwie unklar. Kein Plan, vielleicht war das Ganze auch einfach nicht spannend genug. Spannung aus dem Hut zaubern bei freier Handlungswahl ist natürlich so eine Sache. Das Original hat da evtl. den Railroading-Vorteil mit den entführten Bettlern.
Nun, es war meine Entscheidung, das Tal der Echsengötter überhaupt mit in unsere Saga aufzunehmen. Das ganze Bettlerthema hab ich ja fallen gelassen. Aber dann hatte hier im Forum der gute Draig-Athar die super Idee, dass Tal nach Maraskan zu verlegen. Und dann wird das so ne lahme Ente? Selbst schuld, Hotze.
Vorteil beim Sightseeing ist aber eventuell, dass sich diese Erfahrungen (Echsengötter sind teilweise auch die „eigenen“ Götter) durchaus langfristig auf die Charakterentwicklung des ein oder anderen auswirken oder den Spielern zumindest Gelegenheit bieten, damit was zu machen (ob sie daran Spaß haben oder nicht, ist ja ihre Entscheidung).
Das Ganze nahm erst Schwung auf, als die SC gefangen waren und sich mit den anderen Gefangenen, u. a. dem Zwerg, und auch dem Schlinger auseinandersetzten. Als Darwolf wieder redete und ein Gespräch mit der H´Szint-Hochgeweihten suchte, fiel mir ein Stein vom Herzen. Endlich hat dieses verfluchte Schweigegelübde ein Ende. Diese Erfahrung lehrt mich: Schweigegelübde sind für den Eimer. Als NSC ja noch okay, aber SC? Die Kommunikation am Spieltisch findet nunmal hauptsächlich über das Gespräch oder die Äußerungen des SC statt. Was in einem Buch vielleicht toll hätte werden können, wird am Spieltisch zu einem Rohrkrepierer. Die Motivation für das Gelübde (Flucht/Versagen gegenüber einem Dämon) ist absolut nachvollziehbar und eine gute Idee zur Charakterentwicklung. Das Wochenlang am Spieltisch durchzuziehen war nur selten wirklich dramatisch (wirklich gut zum Beispiel in den Szenen um das Duell mit Hodaki; auch das Ende des Schweigegelübdes war aus Sicht des SC wirklich gut gemacht und mit Sicherheit auch der richtige Moment aus dramaturgischer Sicht), sondern meistens eher so eine Mischung aus unfreiwilliger Komik und eben erzwungener Teilnahmslosigkeit. Wenn das jetzt so ein Topfpflanzen-Spieler ist, der vor allem einfach nur anwesend ist, okay, aber wenn es einer der aktiven Spieler ist, der das Spiel auch maßgeblich beeinflusst (siehe „Der Greif von Weiden“), tja, dann ist Schweigen nicht gold sondern einfach kacke. Maßgeblicher Grund dabei ist, dass das Schweigen nicht den Charakter trifft (logisch, den gibt’s ja auch nicht), sondern den Spieler. Vermutlich sieht das aus Spielersicht ganz anders aus.
Durch die Gefangenschaft waren die Handlungsoptionen dann natürlich eingeschränkt. Da es da aber aus meiner Sicht irgendwie flüssiger lief, habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier das ganze Tal einfach zu schwammig für die Spieler war. Keiner wusste jetzt so richtig damit was anzufangen, denke ich. Wie gesagt, natürlich fehlten auch die beiden, deren SC stärker auf das Thema fokussiert waren.
Insgesamt ist es auch eine wirklich hohe Herausforderung an die Spieler, bei einer so langen Kampagne dauerhaft am Ball zu bleiben und vor allem den ganzen doch recht komplexen Zusammenhang (hochelfische Kultur, ihre Götter, v. a. Pyrdacor, den Namenlosen, die echsischen Zeiten nun) zu begreifen und irgendwie mit ins Spiel zu bringen. Was das angeht, ist unsere Recken-Saga auf Basis der Phileasson vermutlich anspruchsvoller als die spätere Borbarad-Kampagne.
Sei´s drum. Insgesamt ein guter Spieltag mit ein bisschen Gucken und einer unerwarteten Gefangenschaft. Ich schätze mal, sowas braucht´s auch immer mal wieder. :)


Spieltagebuch
Stichpunkte

•   Aufstieg der H´Ranga Treppe. Den Helden wird klar, dass die Echsen Götter (sie nennen sie H´Ranga) verehren/fürchten, die heutzutag noch unter den Menschen in Aventurien verehrt werden. Zssahh = Tsa; H´Szinth = Hesinde; Krr´Thon´Chh = Kor; Kha = Kha (aber auf Aventurien eher als das Weltengesetz bekannt); Ssad´Huar = Satuaria. Schon vorher wussten die Helden, dass auch Ppyrr (Pyrdacor) von den Echsen verehrt wurde. Ein Altar von ihm fehlt jedoch bei der Treppe.
Es gibt aber auch als H´Ranga verehrte Wesenheiten, die zumindest auf Aventurien weitestgehend fremd sind: Chr´Ssir´Ssr (Gott der Lüfte, des Fliegens); Charyb´Yzz (für Aventurier die Erzdämonin Charyptomoth).
•   Beim Altar von Pprsss (Praios) wundert sich vor allem Darwolf. Die Zeichen, die Omara und Khalidjin übersetzen, deuten auf einen uralten Kult der kobraköpfigen Shintr hin, die ihn vor über 10000 Jahren verehrt haben, bis der Kult offenbar von Pyrdacor vernichtet wurde (was Darwolf später bei der Hohepriesterin der H´Szint erfährt).
•   Valen und Darwolf spüren an einem Teil der Altäre karmales Wirken. Es handelt sich demnach nicht um nichtexistente „Echsengötzen“ die hier verehrt wurden. Durch das Darbringen von Opfern, was Mjöll und Silberlied zum Teil tun, werden die negativen Wirkungen der Treppe teilweise abgemildert oder getilgt. Es wird deutlich, dass die Echsen ihre Götter vor allem in angstvoller Art und Weise huldigen. Es gelingt den Helden nicht, den Charyptomoth-Altar zu zerstören.
•   H´Rezxem, das Tal der Echsengötter
Ein Teil des großen Tales ist von Dschungel bewaldet, auf dem anderen Tal stehen verteilt im Gebiet 8 Tempel der Echsengötter. Zu einer näheren Erkundung durch die Helden kommt es nicht, da sie von Flugechsenreitern entdeckt werden, als sie aus dem Dschungel treten und kurz danach umzingelt und gefangenen genommen werden von etwa 50 echsischen Tempelgardisten. Am Steinbruch, wo andere menschliche Sklaven und ein Zwerg ihre Arbeit tun, hält man die Saga-Recken zunächst in Gefangenschaft.
•   Informationen der Gefangenen
Die Sklaven sind erst seit einigen Monden im Tal der Echsengötter. Vorher haben echsische Arbeiter diese Aufgaben am Steinbruch übernommen. Der neue Herrscher der Echsen hat aber offensichtlich Interesse daran, die menschlichen Siedler an der Maraskankette ausbluten zu lassen. Ein Teil der gefangenen Rebellen (neben diesen sind auch noch einfache Dörfler dort) ist sich ziemlich sicher, von Mittelreichern verraten worden zu sein.
Ein Diener des echsischen Kriegsgottes Krr´Thon´Chr, ein großer Schlinger, haust in der Nähe des Steinbruches in einem Höhlensystem.
In einem Bewacher, einer Art Anführer der echsischen Tempelwachen, erkennen Hodaki und Khalidjin Xzibiss wieder, einen so goldgierigen wie dummen Krieger, dem sie einst auf der Suche nach der Tempelruine von H´Rabaal als Teil der feindlichen Expedition begegnet waren. Der inzwischen verstorbene Gefährte Leonardo hatte Xzibiss damals mit Gold bestochen, um auf der Seite der Helden zu kämpfen.
•   Gespräch mit Zsintiss, der Hohepriesterin der H´Szint im Tal
Darwolf kann durch Bestechung eines H´Szint-Tempelwächters erwirken, dass er zu Zsintiss gebracht wird, der Hohepriesterin H´Szints im Tal. Diese zeigt sich erstaunlich (?) kooperativ. Ihr missfällt das größenwahnsinnige Gehabe Xch´Wars, der bis vor kurzem noch Hohepriester des Krr´Thon´Chr war und nun Hohepriester des gesamten Tals, nachdem sein Vorgänger im Dschungel Richtung Boran verschwunden war.
Xch´War will die Echsen wieder zu alter Stärke führen und hat deshalb viele Anhänger. Unter seinem Tempel hat er ein neues Gelege geschaffen, aus dem seit Jahren neue Marus schlüpfen und sogar einige Leviathanim ihrer Geburt entgegen sehen. Zsintiss kann ihn nicht einfach so aufhalten, stimmt aber einer Beseitigung Xch´Wars zu, wenn Darwolf auf seine Götter (Praios und Hesinde) schwört, das Tal nicht zu verraten. Zsintiss würde nach einem Tod Xch´Wars Hohepriesterin des Tals werden. Daneben ist sie aber auch der Auffassung, die Menschen Maraskans weitestgehend in Ruhe zu lassen. Sie seien so zahlreich wie Insekten und deshalb von den Echsen nicht zu besiegen.
•   Das Ende von Darwolfs Schweigen (Eingabe von Darwolfs Spieler)
Darwolf hat ja bezüglich seines Schweigegelübdes immer auf ein Zeichen von Praios gewartet, das ihm bedeutet, dass‎ er Buße getan hat. Durch den Pfad zum Echsental hat sich für ihn sein Gott auf eine Weise offenbart, die er nicht für möglich gehalten hat. Das Wirken Praios´ zieht sich durch die Äonen und Zeitalter genauso wie sein Kampf gegen den Namenlosen. Auch wenn die Echsen die Lehren Praios vielleicht nicht ganz richtig verstanden haben ;) und sich letztlich ihrer Rettung versagt haben (die Zerstörung des Pprsss-Kultes) so ist hier doch eindeutig das Wirken des Götterfürsten zu sehen. Durch diese Offenbarung gibt ihm sein Gott offenbar zu verstehen, dass er ihn seiner als würdig betrachtet und seinen Kampf weiter fortsetzen soll.

Hotzenplot:

--- Zitat von: Tanelorn-Gewissen ---Achtung: In diesem Thema wurde seit 60 Tagen nichts mehr geschrieben.
Sollten Sie Ihrer Antwort nicht sicher sein, starten Sie ein neues Thema.
--- Ende Zitat ---
Schnautze, Tanelorn!

Teil 63, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 22.01.2017

Metagefasel
We are back! Angenehmer Bier- und Brezelspieltag ohne Würze.
Bei Junkies besteht ja die Gefahr, dass sie sich nach einer längeren Abstinenz direkt den goldenen Schuss setzen. Passiert einem DSA-Junkie nicht, weil der goldene Schuss mangels Erinnerung daran, wie man das Besteck überhaupt zusammensetzt und benutzt, grandios scheitert.
So viel dazu, wenn man ein überkomplexes System nach fast einem halben Jahr Pause zum ersten Mal spielt. Don´t forget, ich mag DSA ja.

Einer der Spieler hatte an einem Sonntag zu sich eingeladen und gekocht. Man hätte ja furios beginnen können, aber das hätte allerseits ziemlich gute Vorbereitung benötigt (System, Setting/Abenteuer und vor allem die berühmte Frage: "Wer bin ich und was kann ich?"). Deshalb stellte ich mich auf eine lockere Runde ein, die es auch wurde. Insgesamt ein schöner Spieltag, dessen Manko für mich bleibt, dass eigentlich ingame wenig passiert ist und wir den Drive nicht bekommen haben.
Ich bin ziemlich froh, dass es gar nicht mehr zu einer Konfrontation mit dem Dämon bzw. dem anderen Schwarzmagier gekommen ist. DSA 4.1 nach 5 Monaten Pause mit einem Kampf inkl. Magie - äh, warte, lass uns noch Reiterkampf mit rein nehmen und ein paar Spinnchen sind ja eh da für Tierkampf. -> Junkie-Thema.
Die Pause sorgte wohl auch noch dafür, dass ich als SL schlecht rein kam (mangelnde Immersion), mich kaum durch meine Notizen fand (mangelnde Organisation) und sogar einen Abenteuerteil schlicht vergas (mangelnde Vorbereitung), nämlich den Seeschlangenteil. Das Ding werde ich wohl per Rückblick noch reinbringen.

Ich musste sowieso stark umbauen bzw. verkürzen, da einer meiner Spieler, ausgerechnet auch ein Kampagnenspieler mit Blick für das große Ganze, wohl eher weniger da sein wird. Das ist nun derjenige, der Hodaki, den Maraskaner spielt, der auf Maraskan ein paar persönliche Questen zu erledigen haben sollte. Dies habe ich im Prinzip fast gänzlich gecancelt, weil der Fokus auf einen SC, dessen Spieler selten/uneinschätzbar oft da ist, schlichtweg keinen Sinn macht.

Gut war vor allem, dass wir überhaupt wieder angefangen haben. Es ist eine angenehme Runde und es wäre sehr schade, wenn sie einschläft. Outgame also top, ingame so lala. Und wennauch der Spieltag (ingame) nicht herausragend war, so hat er doch wieder das Fieber geweckt. FEVER!

Edit:
Ganz vergessen, einer unserer Spieler hat uns ja verlassen (Khalidjins Spieler). Aus beruflichen Gründen soweit weg gezogen, dass er für die wöchentlichen Runden nicht mehr zu Verfügung steht. Sehr schade, toller Typ und guter Spieler(TM). In der Runde wird der Khalidjin natürlich auch fehlen, allein sein dargestelltes Wesen war eine Bereicherung und eins der Aushängeschilder der Gruppe.

Wir haben das Thema Ersatz angesprochen, wollen aber nicht krampfhaft auffüllen, sondern suchen einen Spieler, der zu uns passt. Wenn ich mir die Konstellation anschaue, brauche ich auf jeden Fall einen Kampagnenspieler. Am besten noch einen mit DSA-Erfahrungen, da die Magierrolle durchaus interessant wäre (natürlich kein muss), die für einen Neuling schwierig ist. Also so ne Art eierlegende Wollmilchsau. Schwierig.

Spieltagebuch

- Auch Beorn beobachtet mit einer kleinen Gruppe das Tal. Bei einem Treffen stellt wird klar, dass er im Himmelsturm auf irgendeine Weise von Pardona korrumpiert wurde. Er versucht, sich von diesem Fluch zu lösen.
- Einem Impuls folgenden, erkundet Mjöll den Tempel des Kriegsgottes Krr´Thon´Chh und trifft dabei direkt auf Xch´War. Es entbrennt ein Kampf, in den zum Glück schnell die anderen Helden eingreifen können. Xch´War wird getötet, nebenbei auch Xzibiss. Mjöll erbeutet die Miniatur eines elfischen Sphärenschiffes Taubralir. Vermutlich kann man mit ihm durch Dimensionen reisen - wenn man wüsste, wie. Desweiteren finden die Helden Beweise dafür, dass Xch´War mit einem Offizier der Mittelreicher, Olfgert von Dreibachsfurt, zusammen gearbeitet hat (dieser hat ihm Gefangene und Sklaven geliefert, umgekehrt konnte ihm Xch´War tief im Dschungel liegende Verstecke der Rebellen verraten).
- Silberlied schleicht sich nach dem Kampf, als Echsen den Tempel und die Helden umzingelt haben, zu Zsintiss und vermittelt ein Gespräch. In diesem wird die H´Szint-Priesterin davon überzeugt, die Helden gehen zu lassen, samt aller Gefangenen. Die neue Oberpriesterin verspricht dafür, sich komplett aus den Menschendingen auf Maraskan herauszuhalten.
- Reise nach Boran. Dort wird Olfgert aufgespürt und ihm der Prozess gemacht (unter Anleitung von Darwolf im Namen der Praioskirche). Olfgert wird am nächsten Morgen enthauptet.

Weltengeist:

--- Zitat von: Hotzenplotz am 28.01.2017 | 19:15 --- Schnautze, Tanelorn!

--- Ende Zitat ---

Du wirst lachen, gerade vorgestern habe ich an dich und diesen Thread gedacht und mich gefragt, ob es die Gruppe wohl noch gibt. Wollte dir schon eine PM schicken. Schön, dass ihr wieder da seid!

Hotzenplot:

--- Zitat von: Weltengeist am 28.01.2017 | 20:12 ---Du wirst lachen, gerade vorgestern habe ich an dich und diesen Thread gedacht und mich gefragt, ob es die Gruppe wohl noch gibt. Wollte dir schon eine PM schicken. Schön, dass ihr wieder da seid!

--- Ende Zitat ---
Freut mich zu hören. Bin auch wieder voll im Fieber. (y)

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