Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

<< < (25/69) > >>

Hotzenplot:

--- Zitat von: Weltengeist am 22.02.2017 | 17:14 ---Der dicke Betrunkene war Uli Kiesow??? :o
Man lernt nie aus... ~;D

--- Ende Zitat ---
Jap.  Sowas wie ein Easteregg der 80er Jahre.  :d Hier der link, da steht es irgendwo unter Spekulationen.
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Uribert_von_Kieselburg

Hotzenplot:
Teil 68, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Mini-Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks. 
Spieltag: 28.02.2017

Metagefasel
Wieder ein Spieltag in den Räumen des Rollenspielvereins. Da zum eigentlichen Rollenspieltreff kaum jemand erschienen ist, haben wir den dort übrigen Spieler mal schnell in die Runde integriert und ihm einen NSC verpasst (Ynu). Hätte ich jetzt nicht bei jedem gemacht, aber da ich diesen Spieler kenne und schätze und wusste, dass er zu der Runde ganz gut passt, war das eine gute Sache. Ist ein aktiver Typ, der sich super eingebracht hat und ganz gut Gas gegeben hat. Eigentlich hat er sogar ziemlich viele wichtige Entscheidungen getroffen bzw. das Spiel stark beeinflusst. Dafür war an dem Spieltag Silberlieds Spieler quasi stumm (vielleicht lag´s am mangelnden Singen-Talen, s.u.  ;D).

Dieses Abenteuer kam ja nur zustande, weil die Runde Ulrich äh Uribert Kieselburg geschnetzelt hat, welcher meiner neuen Setzung nach aber der einzige Grund war, dass sich das Schiff der verlorenen Seelen überhaupt auf dem Wasser bewegt hat. Im Sinne von fail forward! habe ich mir eine Unterseestadt des Krakonierreiches Wahjad aus den Fingern gesogen. Garniert mit alten Echsengöttern (bzw. Dämonen, insb. Charyptoroth), ein paar Konflikten und der deutlichen Motivation, irgendwie wieder an die Oberfläche zu kommen, versprach das doch einen netten Ausflug. Mehr oder weniger zufällig fielen mir dabei Verbindungen zur Phileasson-Saga (der Namenlose als Strippenzieher im Hintergrund; Krakonier als Beteiligte der Vernichtung der Hochelfen – evtl. der Grund für die NL-Diener in der Stadt, auch des Largala´hens habhaft zu werden) und auch zur Borbarad-Kampagne (Bündnis zwischen NL-Geweihten und Liscom, hatte ich ja letztes Mal schon etabliert) ein. Außerdem strebe ich eine Verknüpfung dieses Abenteuers mit dem nächsten Ziel Khunchom – wo ich dann mit „Staub und Sterne“ Richtung Borbarad foreshadowing betreiben werde – mit Storyhook aus Land der ersten Sonne an, wonach der Efferdtempel in Khunchom ein besonderes Geheimnis im Keller hat, als Erbe von Yash Hualay. Aber dazu dann mehr wenn die Charaktere dort ankommen. Bei dieser Runde sollte ich vielleicht sagen „falls“. :D

Tja, mal wieder etwas Sandboxartiges. Die Erfahrungen damit in dieser Runde waren eher durchwachsen (was ja auch die Erfahrungen in diesem Forum mit Sandboxes allgemein anzugehen scheint). Die von mir arbeitsreich vorbereitete Sandbox Weiden blieb ja relativ brach liegen. Ich wollte es dennoch nochmal versuchen, was bisher eigentlich ganz gut klappt, wobei zurzeit natürlich auch erstmal die offensichtlichen Storyhooks angegangen werden. Wenn es dabei bliebe, fände ich es aber auch nicht schlimm in Anbetracht der Zeit, die so eine Kampagne dauert. Irgendwann muss es auch mal Richtung Ende gehen. Wobei Ti´Shianna ja eigentlich bald erreicht sein sollte.

Bekanntermaßen bin ich kein besonders guter Atmosphäre-Erschaffer als SL (bzw. funktioniere da nur, wenn die Gruppe mitzieht), was bei so einer Unterseestadt schon ein gewisser Nachteil ist. Ich habe es dennoch an der ein oder anderen Stelle versucht und werde das nächstes Mal noch ein bisschen mehr tun. Ich hab oft das Problem, dass mir so viele Gedanken im Kopf rumschwirren oder ich mit anderen Sachen beschäftigt bin, dass ich die Atmo hinten rüber fallen lasse. Andersrum ist meine Runde auch nicht gerade mit Atmo-Bitches überfüllt. Ich bin da relativ anpassungsfähig, aber es geht natürlich schon Potenzial dabei verloren, wenn man eine Unterseestadt des Krakonierreiches durchzockt wie jeden popeligen Orkhöhlendungeon. Also schreib ich es mir mal hinter die Ohren: Mehr Atmo, Hotze!

Interessant war, dass das Largala´hen gar nicht benutzbar war, obwohl die Runde ja einen Elfen in ihren Reihen hat. Silberlied kann (bisher) einfach nicht gut genug Ashdaria bzw. nicht gut genug Singen, um es zu aktivieren. Da sucht man ewig nach dem Ding und kann es dann nicht benutzen. Okay, es ist natürlich vor allen Dingen ein McGuffin, damit es in Ti´Shiana weitergeht, trotzdem lustig.

Gut fand ich auch die unterschiedliche Sichtweise in der Gruppe, was den Umgang mit dem gefangenen Schwarzmagier Vermis angeht (dessen Artefakte man übrigens mangels Magier nicht analysieren konnte :D). Zwischen frei lassen und vertrauen (Gastspieler) und Zunge und Augen raus (andere in der Runde) war da alles vertreten. Halte ich erstmal für eine Mischung aus Helden- und Spielererfahrung mit Schwarzmagiern. Man führt ihn jetzt unter strenger Beobachtung mit. Eine Allianz scheint ohne Weiteres zunächst nicht möglich zu sein, was wohl den Untergang für den ein oder anderen bedeutet. Untergang in Wahjad – hahaha.

Insgesamt ein guter, ruhiger Spieltag, in dem es erstmal um Informationsbeschaffung ging und eine strategische Ausrichtung der Vorgehensweise – relativ typisch für einen Einstieg in ein neues Szenario denke ich. Die Informationsbeschaffung habe ich zu einem großen Teil einfach per Handout erledigt (angehängte Datei und eine ausgelegte Karte). Ich habe nämlich keine Lust auf ein detailliertes Fakten-Erfragen, zumal es mit dem befreiten Efferdgeweihten, dem Tocamuyac und dem Risso ganz gute Informationsquellen gab.

Achja: An Bord war jetzt ja mehrfach eine Spielerin, die nun fest mit einsteigt. Am WE haben wir zusammen ihren SC gebastelt. Erst schlug sie eine (gemeinsam mit Darwolfs Spieler entwickelte) Amazone vor. Zum ersten Mal seit Beginn der Kampagne („macht mal irgendwas nautisches“ – als ich noch dachte, ich leite mal eben die Südmeertetralogie (wie ich mich gerade auslache dafür)) wollte ich in die Entscheidung zur SC-Erschaffung eingreifen. Ich habe lange darüber nachgegrübelt, bin mir schlussendlich aber sicher, dass die teilweise recht eindimensionale Vorgehensweise, über die ich mich ja hier schon mannigfach an der breiten Tanelorn-Schulter ausgeheult habe, zuletzt auch durch die Wahl der Charaktere bestimmt ist. Man schaue sich die Gruppe an: 1. Darwolf (Weidenscher Krieger, jetzt auch Praiosgeweihter), 2. Hodaki (Fasarer Gladiator mit Schleicher-Ambitionen), 3. Mjöll (Tierkriegerin), 4. Silberlied (unelfischer Elfenkämpfer), 5. Omara (Schwertgesellin Balayan), 6. Valen (Firungeweihter). Eigentlich sind alles Kämpfer. Nur Hodaki, der stark in die Schurken-Richtung entwickelt wurde und theoretisch Valen (theoretisch, weil der Spieler öfter mal ausfällt, was für Hodakis Spieler zurzeit leider auch gilt) haben rein von den SC betrachtet – unabhängig vom Willen der Spieler – eben bescheidene Mittel wenn es um Lösungen außerhalb von „ja, dann schlagen wir den halt tot“ geht. Klar, Darwolf ist Geweihter, aber Praiosgeweihte sind durch ihre rollenspielerische Auslegung (was der Spieler auch toll macht, ohne Frage) eben auch eher eingeschränkt in der Auswahl von Entscheidungsmöglichkeiten. Abgesehen davon fehlt nach Khalidjins Weggang (Spieler ist leider verzogen; also örtlich, nicht erzieherisch) deutlich ein Gelehrter, um die verschiedenen Settinggeheimnisse zu vermitteln. Ganz unabhängig von dem Ingamenutzen von Wissen fehlt dadurch irgendwie eine gewisse Tiefe der erlebbaren Welt. Das wiederum, also die erlebbare und erzählbare Faszination am Spieltisch durch eine Mehrdimensionalität des Settings, vor allem aber der Spielerentscheidungen, fehlt mir etwas. Zweiter, vielleicht entscheidender Grund: Ich schätze die Spielerin als jemand ein, der eine gewalttätige Lösung als no brainer schnell relativ langweilig ist. In den Gastspielen war sie, sowohl in der DSA-Runde, als auch mal in einer von mir geleiteten PDQ#-Runde eher diejenige, die sich mehr Gedanken um Hintergründe und Entscheidungsmöglichkeiten gemacht hat.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich hab der Spielerin, obwohl DSA-Neuling, einen magisch begabten SC vorgeschlagen. Es wurde eine Hexe. Ich bin mir nicht sicher, wie stark ich das jetzt beinflusst habe – zu sehr möchte ich ja gar nicht, weil sie ja Spaß mit ihrem SC haben soll/muss und nicht ich. 3 Stunden und zack – ein SC ist fertig. Super. Ne, im Ernst: Mir macht das ja Bock. So sehr ich FATE, PDQ# und co. auch mag, manchmal bastel ich auch lange an einem SC rum und überlege, wo man noch welches Pünktchen abgrasen kann. Bei 12000 AP muss man auch nicht sooo sehr sparen, wobei auch hier gilt: AP für zauberfähige SC sind einfach immer knapp :D. Es ist eine sehr potente Person geworden und die von der Spielerin entwickelte Hintergrundstory passt mir super in den Kram (hähähä).


Spieltagebuch

•   Die Helden finden sich am Rand der Krakonierstadt Yug-Zolosh wieder. Rikus, der befreite Efferdgeweihte, wurde hier jahrelang gefangen gehalten und gefoltert. Er kann sich an einige Details erinnern. Die untoten Piraten (Smutje und Eisensterz) können sich ebenfalls durch Besuche mit Garuk dem Grausamen hier erinnern.

•   Darstellung der Situation in Yug-Zolosh siehe Anhang (erstmal nur das für Spieler, der Feind liest ja bekanntlich mit :D *winke*)

•   Erkundung von Ta´Riss Kajüte auf dem Schiff. Ynu tritt die Tür ein, wodurch sich zwei magische Fallen auslösen (Blendung Ynu, Tlalucs Odem für die ganze Gruppe). Es finden sich in dem Raum typische Utensilien eines Charyptoroth-Beschwörers bzw. Paktierers. Mjöll zerstört die Paraphernalia/Donaria. Phileasson findet Reste der 13 Lobpreisungen des Namenlosen. Offensichtlich handelt es sich bei Ta´Riss nicht nur um einen Charytoroph-Paktierer, sondern auch um einen (vermutlich hochrangingen) Diener des Namenlosen.

•   Vermis wird befragt und untersucht. Er kann wenig über Yug-Zolosh sagen, kennt aber die Sprache der Krakonier und Ziliten. Über Charyptoroth hat er ebenfalls ein breites Wissen. Vermis bietet ihnen seine Hilfe an für sein Leben. Er scheint überrascht zu sein, dass Ta´Riss ein Diener des Namenlosen ist. Die Helden trauen ihm nicht und lassen ihn zunächst gefesselt und geknebelt.

•   Erkundung des Sklavenpferches: Die verängstigten und nicht besonders kampffähigen Ziliten scheinen sich für einen Sklavenaufstand nicht zu eigenen. Dafür können die Helden zwei Wesen befreien, die ihnen helfen können:

1. Aribi, ein Mann aus dem auf gewaltigen Flößen seefahrenden Volk der Tocamuyac. Der nur etwa 1,50 Schritt große und athletische Aribi war zunächst von Ta´Riss befragt worden. Inzwischen soll er aus dämonisch veränderten Muscheln Perlen ertauchen.
2. Ssliss, ein Risso, Gefangener und zeitweise "persönlicher" Sklave des Königs; verehrt Mououn die Gigantin, fungiert als Kontakt zu den Risso des Südmeers. Weiß um die Taten der Helden zur Rettung der Inseele bzw. Mououns dort und ist deshalb sofort bereit, ihnen zu helfen (wennauch die damals beteiligten, Khalidjin und Hodaki, nicht anwesend sind).
Die Helden erfahren von weiteren Gefangenen: Eine Molochin (ein sehr kleines menschenähnliches Volk aus den Sümpfen von Vallusa, gilt als Volk des Efferd) und eine Neckerin (die Helden sahen sie gefesselt von Ta´Riss abtransportiert bei der gemeinsamen Ankunft), beide wohl in "Obhut" von Ta´Riss.

•   Der Haipferch: Hierbei handelt es sich tatsächlich um Hammerhaie, die den Krakoniern als Reittiere, auch für den Kampf, dienen. Mjöll findet dank ihrer übernatürlichen Tiersinne heraus, dass der große weiße Hai, der hier gefangen ist, die Tierkönigin der Haie ist. Das Tor zu ihrem Gefängnis ist allerdings mit einem dämonischen Gittertor versiegelt. Im Gedankenbild der Tierkönigin sieht Mjöll einen krakonischen Quodazil-Priester, wie er mit einer Art Zauberstab das Tor öffnet und schließt. Der Krakonier bewohnt eine Behausung ganz in der Nähe.

•   Haus des Bar´Iana Priesters: Nach den Erfahrungen aus dem Tal der Echsengötter ist es nicht  mehr allzu überraschend, in der von Krakoniern als Bar´Iana verehrten Göttin die in Aventurien bekannte Peraine zu erkennen. Wie auch an der Oberwelt gilt Peraine hier als Göttin des einfachen Volkes, allein durch ihren großen Bereich des Ackerbaus (hier: Anbau verschiedener Meeresfrüchte, eine Art Viehzucht mit Fischen). Die Helden sprechen offen mit Usal, dem Hohepriester der Bar´Iana. Leider verfügt er weder über große militärische Macht, noch politischen Einfluss. Der Tempel der Bar´Iana wurde vor langer Zeit zerstört. In einem Schrein in der Behausung findet Mjöll eine Statuette der Tierkönigin der Haie, Vhloss, aus Aquamarin (ein Stein, der dem Efferd heilig gilt).

•   Von Usal erhalten die Helden die Information, dass der Quodazil-Priester, der den Schlüssel zum Gefängnis von Vhloss hat, in einer Behausung in der Nähe wohnt. Er hält sich einen Kraken als Wächter. Rikus gibt zu verstehen, dass er mit etwas Ruhe hier im Haus einer der Zwölfgötter genug seiner von Efferd gegebenen Mächte sammeln kann, um eine Blase aus Luft zu schaffen, die im Kampf gegen den Kraken möglicherweise sehr hilfreich wäre. Zudem hofft er, sollte man gemeinsam das charyptoide Untier bezwingen auf eine besondere Gunst seines Gottes...

Exkurs Wahjad:
Im neunten Zeitalter war das Unterwasserreich Wahjad eine gewaltige Macht. Heute sind nur noch Reste des sagenumwobenen Krakonierreiches vorhanden. Wahjad, so die Auffassung des Echsenforschers Rakorium Muntagonus´, die sich mit den Forschungen des Efferdgeweihten Rikus deckt, soll durch den Stern von Selem, vernichtet worden sein, als dieser in die Nähe der namensgebenden Stadt krachte. Er vernichtete nicht nur die menschlichen Ansiedlungen sondern offenbar auch Großteile des Krakonierreiches. Die meisten Aventurier halten die Geschichten wohl für unwahr, aber es scheint noch einen intakten Rest des Reiches im Selemgrund und im Südmeer/Perlenmeer zu geben. Zurzeit herrscht seit fast 400 Jahren ein gewisser Moruu´daal, selbst kein Krakonier sondern wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, in der Hauptstadt Yal-Zoggot. Dieser Moruu´daal ist - so aus den von den Helden gefundenen Aufzeichnungen erkennbar - der Herr von Ta´Riss.



[gelöscht durch Administrator]

Hotzenplot:
Da ich ja dazu neige, alles inklusive mich selbst zu vergessen, habe ich mir einen Leitstil Spicker gebastelt. Der soll mich daran erinnern, wie ich leiten will und wie es eigentlich gut funktionieren sollte.

Ich habe es mal angehängt. Auf der Rückseite steht einfach nur in großen Lettern "Applaus". Ihr kennt das, wenn eine eigentlich geile Szene versandet, weil der Spieler den Erzählabsprung nicht schafft? Genau dann, habe ich mir vorgenommen, halte ich diese Karte hoch. Es gibt Applaus und die Szene ist vorbei, fertig. Mal gucken, ob das klappt. ^^

[gelöscht durch Administrator]

Hotzenplot:
Teil 69, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks. 
Spieltag: 07.03.2017

Metagefasel

Der Spieltag wurde leider nur von zwei Spielern betrieben (Darwolfs/Ralufs Spieler und der neuen Spielerin), die anderen beiden haben außer ein bisschen Fluff nicht wirklich Einfluss genommen. Dafür haben die beiden aktiven das ganze echt gut gerockt. Ich hatte das Gefühl, dass sie es nicht ganz so feingranuliert haben wollten mit den ganzen Konflikten in der Stadt, also gab es mit der ganz groben Kelle. Ein Großteil des Spieltages lief auch erzählerisch ab. Da (zwischen den beiden aktiven Spielern) ganz gut Dramakarten liefen, hatten sie entsprechend großen Anteil am Erzählrecht (wobei auch außerhalb des per Dramakarten verteilten Erzählrechtes ganz guter Input kam) und es wurde dadurch wenig gewürfelt. Fand ich ganz angenehm.
Habe öfter auf meinen SL-Spicker geschaut und versucht, den ein oder anderen Drive reinzubringen. Das Moral-Dilemma (Hilfe annehmen von Dämonenpaktierern oder sie zu einer Revolution „benutzen“ oder das grundsätzlich ablehnen) war auch ganz interessant.
Spannung durch Würfelwürfe blieb logischerweise etwas auf der Strecke, was ich aber nicht so schlimm fand.
Der Endkampf gegen Ta´Riss war schneller vorbei als ich erwartet habe. Es war ein happiger Gegner mit leider etwas wenig MR, wodurch die Hexe ihn halt sofort schlafen legen konnte. Irgendwie aber auch eine geile Szene. Den Yo´Naho, einen von charyptoroths mächtigeren Dämonen, habe ich bewusst nur zur Spannung eingesetzt, ob jetzt die Entschwörung des Gefängnisses von Mououn funktioniert oder nicht. Ich habe ihn nicht als direkten Kampf-Gegner haben wollen, denn dann hätte ich ihn erstens massiv runterleveln müssen und zweitens hat das Vieh dann seinen Auftritt lieber nochmal in der Borbel-Kampagne (auch da nicht unbedingt als Kampfgegner, sondern als Naturgewalt).
Meine eigene Leistung war eher mau. Ich hatte einen stressigen Tag und bin von Termin zu Termin geflogen, sogar eine halbe Stunde zu spät zum Spieltag. Ich konnte mich also nicht erst in eine Spielatmo reinkuscheln, weshalb ich nicht so richtig in die Immersion kam. Insgesamt bin ich auch etwas enttäuscht darüber, dass meine Spieler nicht alle so rocken wie die beiden aktiven an diesem Tag, aber das ist vermutlich einer zu hohen Erwartung geschuldet. Insgesamt schadet halt auch eine mangelnde Konstanz der Gruppenbesetzung dem Spielfluss. Ist wie bei einer Fußballmannschaft, die nie in konstanter Besetzung spielt - "nimm du ihn, ich hab ihn schon!". Ich kann nachvollziehen, dass Spieler, die ein oder zwei Spieltage gefehlt haben, Schwierigkeiten haben, wieder voll reinzukommen.


Spieltagebuch

•   Einer der die Gruppe begleitenden untoten Piraten verwandelt sich plötzlich in eine junge Frau. Den überraschten Helden stellt sie sich die offensichtlich zauberfähige Person als Djamila vor. Sie hat sich in den einen Untoten verwandelt, um Garuk den Grausamen, den sie verfolgt, weiter zu beobachten, nachdem sie festgestellt hat, dass er offenbar nicht zu töten ist. Nach einer Feststellung der Vertrauenswürdigkeit wird sie von der Gruppe in den Kampf gegen den Namenlosen bzw. das Auffinden der letzten Hochelfen eingeweiht.

•   Djamila bezaubert den Oberpriester des Quodazil-Kultes namens Vruzz mit einem Bannbaladin. Er verrät, dass er Ta´Riss hasst und dieser ihm schon seit einiger Zeit merkwürdig vorkommt. Ta´Riss ist der Statthalter eines gewissen Moruu´daal in dieser Stadt. Moruu´daal, wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, herrscht vom Thron in Yal-Zoggot über das gesamte Krakonierreich Wahjad. Auf bitten der Helden/Djamilas lässt Vruzz noch den Oberpriester des Krakon-Kultes holen. Wohl wissend, dass mit Krakon auch ein in der Oberwelt bekannter Halbgott, nämlich Kor, verehrt wird, erhoffen sich die Helden Unterstützung durch dessen Priesterschaft, was dieser auch zusagt. Nach längeren Verhandlungen und einer Vielzahl von Informationen über die Hintergründe und politischen Verwicklungen von Priesterkaste und Muränenthron können gelingt es noch, den General der Streitkräfte zur Revolution zu animieren (vom König Skraak wusste man ja, dass er unter Einfluss des Ta´Riss und damit des Namenlosen stand, weshalb man den König lieber raus ließ).

•   Bürgerkrieg: Gemeinsam überfallen die Priesterschaften des Quodazil, der Bar´Iana, des Krakon sowie das krakonische Militär die Charyb´Yzz-Priesterschaft. Unbemerkt schaffen es die Helden deshalb ins Aller(un)heiligste des Charyb´Yzz-Tempels und greifen den dort betenden Ta´Riss überraschend an. Bevor es zu einer epischen richtigen Konfrontation kommt, wird der schwarze Mahr jedoch von Djamila in den Schlaf gezaubert. Omara und Raluf zerhacken seinen Leib mit mächtigen Hammerschlägen. Der Herrscher von Yug-Zolosh ist tot.

  * Befreiung und Gespräch mit Lanulua: Die Neckerin musste Ta´Riss längere Zeit dienen. Er entriss ihr mehrere Geheimnisse, die ihm von Nutzen sein könnten. Unter anderem wusste er, dass unter Khunchom die längst vergangene Echsenstadt Yash-Hualay liegt. Der Efferdtempel von Khunchom verschließt, ohne dass die dortigen Efferdgeweihten es wissen, einen Zugang zu einem Charyptoroth-Unheiligtum aus den Zeiten der Echsen. Lanulua war öfter bei diesen Efferdgeweihten zu Besuch und musste Ta´Riss viel über den Tempel verraten. Ta´Riss hatte geplant, mit Garuk dem Grausamen den Tempel zu überfallen und einen Zugang zum (Un)Heiligtum der Charyptoroth zu finden. Dafür hatte er Garuk seinen alten Säbel versprochen, einen Khunchomer, der im sogenannten Kulibinhaus in Khunchom ausgestellt wird.

•   Die Befreiung der Mououn. Durch Rikus angeleitet vollbringen die Priester der Bar´Iana und des Krakon (unter dem Mitbeten des Valen) einen gewaltigen Exorzismus. Das blaue Leuchten am Fuß der „Nadel“, des riesigen Gebeinturmes derjenigen, die hier Opfer eines Seelenraubes wurden, reagiert sofort. Es ist der Geist Mououns, ein Teil ihrer derischen Existenz, der nach Freiheit strebt. Davon angelockt verteidigt jedoch ein mächtiger Charyptoroth-Dämon, Yo´Naho, die dämonische Krake, das Gefängnis: zahlreiche Krakonier finden den Tod durch den Dämon. Den Helden gelingt es jedoch, Rikus und die anderen Geweihten so lange vor den zuschlagenden Tentakeln des Ungeheuers zu schützen – unter Einsatz großer Schmerzen – bis der Exorzismus beendet ist. Der Abyss beginnt daraufhin zu beben, in elender Langsamkeit kracht die Nadel der nachtblauen Tiefen in sich zusammen, während der ganze Abgrund ebenfalls in sich zusammenfällt. Mit letzter Anstrengung versuchen die Helden, dem Sog der Tiefe zu entkommen, denn sie werden in den Mahlstrom gerissen. Da trifft sie das befreite blaue Leuchten, der Hauch Mououns berüht sie. Während die Helden sich plötzlich wohl wie Fische im Wasser fühlen und dem Mahlstrom mühelos entkommen, sehen sie nach unten blickend im Zentrum des Leuchtens kurz ein Tor zu einer Stadt auflackern, das sich jedoch schnell wieder schließt.

•   Das Schiff der verlorenen Seelen: Garuk befindet sich auf seinem Schiff und lenkt es in langsamen Kreisen der Oberfläche entgegen. Die Helden gehen, verstärkt durch die Berührung Mououns, an Bord.

Exkurs: Wahjad - das Ende von Moruu´daals Herrschaft
Wie die Helden in Yug-Zolosh erfuhren, wackelte die Herrschaft Moruu´daals in der Wahjad-Hauptstadt Yal-Zoggot bereits. Die dortigen Anführer hatten nur auf ein Zeichen gewartet, den mächtigen schwarzen Mahr, der seit Jahrhunderten die Geschicke des Reiches lenkte, zu stürzen. Mit dem Umsturz in Yug-Zolosh war dieses Zeichen gekommen: Moruu´daal wird gestürzt und getötet. Wie lange wird es wohl dauern, bis irgendein fehlgeleiteter Charyptoroth-Anhänger versucht, ihn wieder zu erheben?

Hotzenplot:
SPOILERWARNUNG
An meine Runde: Wenn ihr weiter lest, könntet ihr euch zum AB „Staub und Sterne“ spoilern!

Teil 70, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 14.03.2017

Metagefasel
Je weniger ARS-Tritt, desto mehr Charakterspiel

Kaum Zeit, vielleicht später mehr.
Kurz: wirklich schöner Spieltag mit tollen Szene. Mein Highlight war die von Silberlieds Spieler geframte Szene mit Leyla. Daraus kann man jetzt richtig was machen, toll!
Man hat gemerkt, dass die (vorher angekündigte) Downtime in Khunchom uns allen gut getan hat. Runter vom Gas und ein bisschen in der niemals Schlafenden idlen, ohne Belanglosigkeiten zu machen. Begeistert bin ich (mal wieder) von unseren Neulingen, diesmal Djamillas Spielerin am 3. Spielabend. Viel Input, Aktivität, Ideen - super. Aber wie gesagt, der Abend war insgesamt gut, wir schwammen glaube ich alle ganz gut auf einer Welle.

Ich bin ja ein bisschen uffjeregt, weil wir doch jetzt die ersten Fußstapfen Richtung Borbel machen. Bin richtig heiß drauf.
Mangels Vorbereitungszeit habe ich das Kartenlegen mit meinen Inrah-Karten leider etwas verkackt, aber die Karten haben am Tisch schon dafür gesorgt, dass man das ganze besser Visualisieren kann. Die Infos bzw. Sefiras Kommentare bekommt Djamillas Spielerin dann über unsere Website.
Ich habe ja den Namenlosen eingebaut und konnte das auch gut beim Kartenlesen umsetzen („huch, was macht DIESE Karte denn hier?“ *trommelwirbel*).
Ich war kurz davor, während des Besuches der Magierakademie zum ersten Mal eine der größeren Prophezeiungen zur G7 einzuflechten, nämlich die Al´Anfanischen von Nostria Thamos. Die Gelegenheit ergab sich nicht zu 100%, deshalb habe ich das erst Mal geschoben. Wichtig ist mir, dass - im Gegensatz zum Original - diese Schrift schon vor der G7 in die Hände der Helden gerät, und zwar wenn möglich auch vor den Abenteuern, die davor noch kommen (Orkensturm inkl. Answinkrise vor allem).
Bei Gelegenheit auch mehr im Arbeitsthread zum Umbau, ist aber nichts Wildes.

Spieltagebuch
Sorry, etwas lang.

•   Khunchom, die niemals schlafende
Die Emsigkeit der Stadt ist dieser Tage besonders groß, denn bald beginnt das alljährliche Gauklertreffen. Die Helden sind angekommen und sitzen/stehen gemütlich auf dem Feterdin-Platz zusammen, wo nach und nach die Gaukler zum bald beginnenden Gauklerfest zusammen kommen. In trauter Runde spricht man über die letzten Ereignisse:

•   Garuk der Eisige
wurde von einem gewaltigen Hieb von Ralufs neuer Barbarenstreitaxt, einem frunuheiligen Mordinstrument, zerteilt. Garuks Schiff, die Cannibal, das Schiff der verlorenen Seelen, tauchte auf und verlor durch den Tod des Käpt´ns alle dämonischen Eigenschaften. Als einziger Passagier war noch Petu, der Klabautermann, übrig, wodurch er gleichzeitig zum Käpitan aufstieg.

•   Die Umschulung zum Weißmagier
tritt nun Vermis an. Nachdem der – ehemalige – Schwarzkünstler den Helden Darwolf aus dessen vom Dämon Mactans verursachten Versteinerung befreite, ließ ihn der Praiosgeweihte sogleich einen Eid ablegen, dass Vermis der Schwarzmagie abschwor und fortan den Pfaden der rechten Hand folgen sollte. Vermis, wohl doch recht dankbar für seine „Rettung“, scheint tatsächlich geläutert zu sein. Die Zukunft wird zeigen, was aus ihm wird.

•   Beim Gauklertreffen
kommt Darwolf mit „Ugdalf dem Bären, stärksten Mann der Welt“ in Kontakt und übertrifft diesen mühelos in einem Kräftemessen. Bei der Gelegenheit lernt der Praiosgeweihte auch weitere Gaukler kennen, unter anderem Shira Rotlocke, eine jugendliche Schönheit, die den (un)geliebten Part der Zielscheibe für Messerwerfen und derlei Dinge übernimmt. Ugdalf kann von seinen Reisen in den Norden Darwolf berichten, dass in Weiden und den anderen nördlichen Reichen die Orks in letzter Zeit sehr unruhig sind.

•   Auf der Suche nach Hexen
findet Djamillas Kater zielstrebig den Wagen der Wahrsagerin Sefira, die Djamilla die Karten legt und dabei reichlich nervös und später ermattet wirkt. Die gelegten Inrahkarten sind folgende:
Ritter des Feuers, Praios, Erd-Drei, Wasser-Fünf, Nandus, der Erzdämon (!), das Böse (!), Erd-Zwei, die Sterne, der Magier der Winde, das As der Winde, die Feuer-Sieben, Boron. Aus den Erklärungen zu den Karten wird Djamilla noch nicht richtig schlau. Sefira ist vor allem erschrocken über den Erzdämonen und über die Karte, die das Böse darstellt. Die Karte zeigt den angeketteten Namenlosen. Sefira behauptet, sie habe diese Karte aussortiert, sie dürfte nicht im Stapel gewesen sein.

•   Auf einem Stadtrundgang
läuft Silberlied beinahe eine junge Frau um. Er bietet ihr die Hand zum Aufstehen. Als Silberlied auf ihre Hand schaut, erkennt er einen Ring. Den Ring, den die Helden vom Geist Rikas in der Sargasso-See auf einem der Geisterschiffe erhalten haben. Er hatte die Helden gebeten, seiner Verlobten zu sagen: „Du bist frei!“. Als die junge Frau, die sich tatsächlich als die gesuchte Leyla vorgestellt hatte, das hört, fällt sie in Ohnmacht. Nachdem sie wieder zu sich gekommen ist und die Geschichte von Silberlied gehört hat, lädt sie den Elfen und seine Freunde zu sich ein und gibt ihm eine Beschreibung ab, wo er abends mit den Gefährten erscheinen soll.

•   Auf der Suche nach einem Schmied
trifft Valen zufällig einem ihm bekannten norbardischen Händler names Djorkeff an dessen Stand. Djorkeff erinnert sich gut an Valen und empfiehlt ihm eine Schmiedin namens Rasha die Schöne. Valen spricht anschließend dort vor und bittet die Meisterschmiedin, ein herausragendes Beil zu schmieden, unter Benutzung der Schuppe des Gletscherwurms, die er noch bei sich führt.

•   Der Glanz Praios´
findet in Khunchom nicht viele zum Becheinen. Darwolf erlebt den Praios-Tempel der Stadt als tulamidisch üppig, allerdings auch ziemlich unbesucht. Er unterrichtet den Tempelvorsteher über den Verdacht, dass in den Tiefen unter dem Efferdtempel dämonische Mächte kreuchen sollen (diese Information hatten die Helden ja von der Neckerin Luluana, die als Gefangene dem schwarzen Mahr Ta´Riss ja einiges über die Belange des Tempels erzählen musste. Sie war dort ein seltener, aber gern gesehener Gast). Der Tempelvorsteher hat mit der Tempelvorsteherin des Efferdtempels, Asheibith saba Perhiman, ein gutes Verhältnis und verspricht, sie gemeinsam mit Darwolf aufzusuchen, sobald dieser das möchte. Darwolf von Berhegen war dem Tempelvorsteher direkt bei der ersten Vorstellung ein Begriff, hatte er doch von dem großen Exorzismus von Berhegen und der Gründung des Greifenbundes in Weiden gehört.

•   Neues aus Aventurien
erfahren die Helden durch ihre verschiedenen Quellen: Ork-Ärger im Norden, der Tod der Hetfrau Garhelt in Thorwal, Al´Anfa führt Krieg gegen das Kalifat (ein hochrangiger Mann aus dem Kalifat, Malkillah, befindet sich zurzeit als Gast beim Großfürsten Selo von Khunchom), Prinzessin Emer ist hoch schwanger mit Zwillingen.

•   In einer Magierakademie zu speisen
faben die Helden nicht erwartet. Tatsächlich arbeiten Leyla und ihre Mutter Shila dort in der Küche. Mit Erlaubnis der Hausherren haben die beiden Frauen die Helden eingeladen, in ihrer kleinen Kammer gemeinsam zu speisen. Die Helden erfahren so die Geschichte von Leyla und Rikas. Leylas Vater war früher ein angesehener Eigentümer einer Karawanserei in Samra. Durch verschiedene Vorkommnise, vermutlich ausgelöst durch den finsteren Sultan Hasrabal, verlor er jedoch sein Eigentum. In den Tulamidenladen ist ein Mann ohne Geld nichts wert. Leyla und Shila konnte er noch als Dienerinnen in der Magierakademie unterbringen, weil er dort jemanden kannte, er selbst musste sich in die Sklaverei begeben und verschwand vor einiger Zeit aus Khunchom. Leyla lernte vor einigen Jahren in der Akademie Rikas kennen, einen hoffnungslosen, weil etwas tolpatschigen Knecht. Doch er eroberte ihr Herz. Mit dem Wissen, ihr als einfacher Knecht nichts bieten zu können, schon gar nicht die von ihr so ersehnte Unabhängigkeit und Freiheit, begann er, zur See zu fahren. Dabei war er ja offenbar umgekommen, denn das Schiff mit seinem Leichnam hatten die Helden ja in der Sargasso gefunden. Leyla, schlicht und optimistisch, glaubte fest an das Gute in diesem Schicksalswink. Rikas hatte ihr immer versprochen, eines Tages beim Stoerrebrandt-Kontor etwas zu hinterlegen, das ihr und ihrer Mutter eine Zukunft in Freiheit bescheren würde. „Morgen früh gleich, gehe ich zum Kontor“ meinte sie – und Silberlied und die Gefährten namen sich vor, sie zu begleiten.

•   Die Kunst des Khadil Okharim,
der Spektabilität der Drachenei-Akademie, ist zuvorderst das Führen einer phexgefälligen Verhandlung. Djamilla ließ sich von ihm die Akademie zeigen, während ihr in Yug-Zolosh gefundener magischer Armreif analysiert wurde. Zudem bestellte sie bei dem höflichen Gastgeber noch ein weiteres Artefakt zur Verschleierung ihrer Kraft. Nebenbei erfuhr sie vom Alter der Akademie und von den unendlichen Geheimnissen, die in ihren Kellern ruhen sollen.

•   Wer nichts wird, wird
Besitzerin einer Karawanserei! Im Stoerrebrandt-Kontor überreicht ein Kaufmann Leyla eine Besitzurkunde, nachdem sie ihr Anliegen vorgebracht hat. Diese habe ein Mann (der Beschreibung nach Rikas) für sie hinterlegt. Der Urkunde nach ist die junge Frau nun Eigentümerin einer Karawanserei in Thempis, einer Stadt am Mhanadi, südwestlich von Khunchom. Der genannte Wert beträgt immerhin 1250 Marawedis. Mit vor Freude feuchten Augen bedankt sich Leyla noch einmal bei Silberlied und den Gefährten. Sie will schon in den nächsten Tagen mit ihrer Mutter aufbrechen. Im Wissen, dass die beiden zurzeit mittellos sind und Leyla zwar vor Tatendrang und Optimismus strotzt, jedoch wohl kaum über große Kompetenzen zur Führung des Geschäftes verfügt, schenkt ihr Silberlied weitere 500 Dukaten. Die junge Frau schmiltzt förmlich dahin und verspricht ihm im Gegenzug eine Teilhabe von der Hälfte am Geschäft.

•   Feste zu feiern
verstehen die Gaukler. Die Gefährten lassen sich mehr oder weniger vom Gauklerfest am Abend mitreißen, knüpfen Kontakte oder beobachten nur. Die Helden bekomemn auf die eine oder andere Weise mit, dass man sich unter den Gauklern sorgen um die berühmte Artistenfamilie da Merinal macht, die noch nicht erschienen ist. Ugdalf der Bär erzählt Darwolf, dass sie vermutlich aus Nordwesten, Almada oder sogar dem Mittelreich, kommen müssten. Shira Rotlocke vermisst vor allem Colon da Merinal, ihren Verlobten. Djamilla sucht erneut den Kontakt zu Sefira, die immer noch geschockt zu sein scheint. Inzwischen ist Djamilla jedoch sicher, dass Sefira zumindest intuitiv über eine magische Form des Prophezeiens verfügt. Die beiden Frauen reden erneut über die Karten, ohne das die Hexe wirklich eindeutige Antworten erhält, außer dem Hinweis, dass manches Übel geschehen muss, um das noch größere Übel in Zukunft aufhalten zu können.

•   Das Ende des Festes
kommt diesmal anders als erwartet. Silberlied, kein Elf für´s Feiern, hält sich abseits der Menge auf und bemerkt einen Gauklerwagen mit abgehetzten Pferden, der durch das Anchopaler Tor einfährt. Die beiden Kutscher sind äußerst bleich. Aus dem Wagen ertönt ein Klageschrei, der in Mark und Bein fährt. Die da Merinals sind da, oder besser das, was von ihnen blieb.
Die beiden auf dem Kutschbock Jasper und Abbadi (Vater und jüngster Sohn), die Mutter Rhovena hatte im Wagen geschrien, die Tochter Hama schwieg völlig apathisch. Sie werden von Shaya seelisch auf karmale Weise „behandelt“ und sitzen dann abwesend dabei, während Vater und Sohn die Geschichte erzählen:
„Vor zwei Wochen trennten wir uns in Samra von der Sippe der Sharims, die mit dem Schiff nach Khunchom weiter gereist sind. In Samra hatten die da Merinals einen Ortskundigen getroffen, Urdo von Gisholm. Er kannte einen schnellen Pfad von Borbra an der gorischen Wüste vorbei nach Temphis. Man müsste nur die Khoramsbestien umgehen, genügend Wasser mithaben und wissen, wie man Sultan Hasrabals Häschern entgeht.
Der zweite Wagen erlitt leider am Fuß der gorischen Wüste einen Radbruch und man hielt zum Wechsel an. Urdo von Gisholm wollte derweil Wasser besorgen – wir trafen ihn nie wieder.
Bei Sonnenuntergang erhob sich ein Heulen wie ein Chor der Verdammten. Alles war plötzlich von rötlichem Staub und Nebel umwölkt, in dem sich formlose Schatten bewegten. Schwefel und Verwesung stieg uns in die Nasen. Colon und Shemjo verschanzten sich in einem Wagen, wir im anderen. Ein gewaltiges Krachen erklang, Colon und Shemjo schrien. Wir sprangen auf den Wagen und trieben die Pferde an. Mutter schrie immerzu, weil Hama ihren Geist verloren hatte. Wir hasteten über Ehristar, Temphis, Challef und Chefe. Und jetzt sind wir hier.“
Auf erstes Nachfragen können die Gaukler folgendes bestätigen: Sie wissen nicht, ob Colon und Shemjo noch leben. Sie haben einen oder mehrere große, formlose Schatten im Nebel gesehen. „Bestimmt ein Dämon“. Urdo von Gisholm ist ein kompetenter Wildnisbegleiter. Ein blonder Nordländer mit wettergegerbten Gesicht, vielleicht aus Darpatien.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln