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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Teil 83, Der Orkensturm
Ort: Thorwal, Daspota, Hjalland
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Die Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker.
Spieltag: 08.11.2017


Metagefasel

Wir zocken uralt PC-Games und haben eine neue Spielerin an Bord.


Ja, wir zocken Schicksalslinge Pen&Paper. :) 1992 hat mich dieses Spiel absolut vom Hocker gehauen.
Hier mal das Intro für alle Nostalgiker: https://www.youtube.com/watch?v=OVfQoSzTN8k

Ich war tatsächlich bescheuert genug, als Vorbereitung für unsere Gruppe mir alle let´s plays der Schicksalsklinge und „Sternenschweif“ anzuschauen. Ich hatte viel Freude bei den let´s plays von nameless one, die könnt ihr hier gucken: https://www.youtube.com/watch?v=4v8AT9d0L5Y
Ungefähr 95% des Spiels ist für die Umsetzung, die ich vorhabe, allerdings wertlos. Wie viele PC-Spiele bestehet die Nordlandtrilogie natürlich aus einer Hauptquest und zahllosen mehr oder minder zufälligen Kämpfen und Nebenquest-Dungeons.
Für meine Verwendung sollte „Schicksalsklinge“ allerdings nur als relativ gradliniges Einstiegsabenteuer in den Orkensturm dienen (zusammen mit der Orklandtrilogie, die vermutlich je nach Aktion der Spieler zum Teil parallel abläuft). Insofern habe ich das Teil auf das Wesentliche zusammengestaucht – und da bleibt dann eigentlich nicht viel: Eine klassische Schnitzeljagd von A nach B. Um die Spieler nicht zu langweilen, habe ich statt 9 nur 3 Kartenstücke gebastelt, außerdem gibt es zwei konkurrierende Gruppen um die Kartenstücke.
Einer Laune heraus habe ich die Namenlosen auf Hjalland in Borbaradianer geändert. Im Hinblick auf die zukünftigen Ereignisse ganz passend und außerdem hatten wir schon genug Namenlose in der Phileasson-Kampagne (wenngleich der Namenlose nun ja eng mit den Gruppen verbunden ist – zu eng für deren Geschmack vermutlich :D).

Tja, und eine neue Spielerin gibt´s auch. Spielerin Nummer 12 also, wenn ich richtig zähle. Sie hat bisher einmal Pen&Paper ausprobiert und ist über S8 (Omaras, bzw. Hlynnas Spielerin) an unsere Gruppen geraten. Stellte ich heraus, dass ich sie auch schon mal gesehen hatte- Paderborn ist halt ein Kaff. Offensichtlich hatte ich mich allerdings nicht genug daneben benommen, um als Spielleiter unvorstellbar zu sein.
Sie will auf jeden Fall wiederkommen, was schon mal super ist, da sie sich gut gemacht hat aus meiner Sicht. Ob es dann was Langfristiges wird, wird man dann sehen. Oh Gott, ich rede über meine Runde schon wie über ne Beziehung.
Als Charakter hat sie sich mit einer wildniserfahrenen Streunerin auch jemanden gebastelt (unter Hilfe von S8), mit der sie direkt zwei Lücken in der Gruppe schließen konnte. Außerdem hatte sie sofort eine tolle Szene, yeah!

Was bleibt über den Spielabend zu sagen? Recht entspannt, würde ich sagen. Die Aufnahme der neuen Spielerin lief wie von selbst. Wie sooft zu Beginn eines Abenteuers stand zunächst etwas Recherche an und wie sooft in der weiten Rollenspielwelt verlief der Anfang etwas zäh. Zum Teil lag das an mir, weil ich einerseits bewusst nicht sofort am Anfang Vollgas geben wollte (mir wurde ja mal in einer anderen Runde vermittelt, dass ich nicht immer so draufdrücken soll) und andererseits am Spielabend auch wenig kreative Ideen hatte, die Recherche spannender oder erlebnisreicher zu gestalten. Zum anderen Teil lag das auch an der Runde, der in dem Moment auch der Drive fehlte. Wir mäanderten also etwas daher.
Nachdem diese Hürde geschafft war, ging es dann umso flüssiger weiter. Toll ist, dass ich jetzt öfter den Fernseher des Gastgebers für das Zeigen von Bildern etc. benutzen kann. Hat sehr die Atmosphäre unterstützt. Nicht, dass ich dadurch der totale Atmo-SL werde, aber es hat glaube ich geholfen. Gerade Thorwal ist natürlich auch wegen der starken Klischees von Wikingern und Co. gut darstellbar. Ich bin ohnehin ein Fan dieser Region – und übrigens auch der Orks, weshalb mir der Orkensturm doppelt weh tut. :D
Mit guten Ideen hat die Gruppe auch große Schritte nach vorn gemacht. Insgesamt dürfte der Schicksalsklingen-Plot nicht mehr als zwei weitere Spielabende beinhalten, allerdings wird er bald mit der Orklandtrilogie verschmelzen, insofern ist das vemutlich schwer messbar.
Am Ende hat mich die Runde mit der Flucht von Hjalland überrascht. Was sind das für Spieler? Keiner will looten, Beute machen, magisches Zeug klauben, Gold einsacken? Pfff. Naja, bei Licht und vor allem aus SC-Sicht gesehen, eine relativ logische Wahl. Dennoch, da blutet mein old-school Dungeoncrawler und -looter Herz.

Spieltagebuch

Stichworte:

•   Tronde Torbenson stellt der Gruppe die Svelltländerin Phelia vor und empfiehlt sie als Wildnis- und orkkundige Begleitung
•   Recherche nach Hyggelik und der Schicksalsklinge. Hlynna im Swafnirtempel, Morus und Simin in der Kartothek und Morus später noch in der Schule der Hellsicht, Phelia „auf der Straße“, Joralle kann die Inschrift der Klinge lesen. Informationen:
o   Die Zyklopischen Runen auf dem Schwert sagen: „Standhaft, wo andere weichen. Diese Klinge wird dein Schicksal sein“
o   Hyggelik verschwand im Jahre 913 nBF auf der Suche nach dem Orkenhort im Orkland. Nur einer seiner Gefährten kehrte zurück – geistig verwirrt. Dieser fertigte eine Karte zur Grabstätte Hyggeliks an. Diese Karte ist verschollen.
o   Zwei mögliche Informanten: Isleif Olgardson, Nachfahre Hyggeliks in Angbodirtal; Asgrim Thurboldson in Daspota, Nachfahre eines der Überlebenden
o   Die Klinge wurde nicht für Hyggelik geschmiedet, sondern für Dirimethos den Reichen, um 880 nBF ein Seekönig der Zyklopeninseln. Hyggelik raubte das Schwert, dass er Grimring nannte, von Dirimethos – der dabei mit dieser Klinge in der Hand starb
•   Asgrim Thurbaldson in Daspota, Urahn des Gefährten von Hyggelik, der zurückkehrte. Er vertraut Hlynna, weil er sie schon einmal zusammen mit dem obersten Hetmann gesehen hat. Er erzählt, dass vor einiger Zeit ein Godi (Druide) Informationen von ihm erpresst hat – mit Zauberei. Er und seine Leute suchten eine Karte über die Lage von Hyggeliks Grab. Asgrim hatte ein Teil dieser Karte, allerdings verlor er sie bei der Suche nach dem Grab im Orkland. Eine Magierin namens Nahema hatte ihn als Verirrten gefunden und gerettet. Dafür hatte sie ihm allerdings das Kartenstück abgenommen, dass sie „zu den Holberkern“ bringen wollte – wer oder was auch immer das sei (die Helden konnten sich erinnern, von den Saga-Recken einmal etwas von Holberkern in Riva erfahren zu haben, wussten aber auch nichts näheres, nicht einmal, wer oder was Holberker waren).
Dieses Kartenstück konnte er dem Godi nun natürlich nicht mehr geben. Das Gespräch hatte aber ergeben, dass der Godi, der den Namen „Gorah“ trug, wohl bereits ein Karstenstück hatte. Einen seiner Leute hatte Asgrim erkannt und wusste, dass er auf Hjalland lebte.
Verängstigt wollte Asgrim nichts mehr mit der Sache zu tun haben und gab deshalb den Helden noch ein paar Beutestücke seines Urahns, die er dem Druiden vorenthalten konnte: Einige uralte Goldstücke, ein Medallion, ein Stirnreif. Morus und Simin untersuchten die Beutestücke. Auf den Goldstücken schien ein alter Fluch zu lasten (Magie unbekannten Ursprungs, Merkmal Einfluss). Das Medallion war nicht magisch, während der Stirnreif mit einer Zauberei gildenmagischen Ursprungs in Form der Antimagie verzaubert war.
Asgrim versprach, die Helden mit seinem Boot nach Hjalland zu bringen, wenn sie es dem Godi heimzahlen würden.
Außerdem fertigte er aus dem Gedächtnis eine Kopie „seines“ Kartenstücks an.
•   Hjalland, die Insel im Golf von Prem. Die Bewohner des einzigen kleinen Dorfes erzählen den Helden von einer gefährlichen Sekte im Süden bei den Steilküsten, wohin die Helden daraufhin reisen. Phelia erkundet die Gegend und findet Eingänge zu einem Höhlensystem. Allerdings wird sie bei der Erkundung entdeckt von Thorwaler Söldner. Als Nichtkämpferin tritt sie den Rücktritt an. Ihre Flucht wird von ihrem Falken unterstützt, der den Verfolger an einem gezielten Schuss mit seinem Bogen hindert. Durch ein kleines Wäldchen hindurch gelangt sie schließlich zu ihren Gefährten, die den Fremden angreifen. Hlynna streckt ihn schließlich nieder und zwingt ihn, zu reden. Der Fremde erzählt, dass er zu einer Sekte von sogenannten „Borbaradianern“ gehöre, die – angeführt durch Gorah den Godi – für die Rückkehr ihres Meisters, eines finsteren Schwarzmagiers, beten und arbeiten würden. Für sein Leben, auf diesen Umständ schwört Hlynna auf Swafnir, verrät er den Helden, dass Gorah eine alte Urne besitzt, aus der er einen mächtigen Dämonen beschwören kann. Man sollte also dafür sorgen, dass er nicht an das Ding herankommt, wenn man ihn angreift. Als er über Borbarad gefragt wird, kommt er regelrecht ins Schwärmen und zeigt eindrucksvoll an einem Pfeil, wie er Dinge zum Schmelzen bringen kann. Allerdings wird er dabei bewusstlos. Morus gibt ihm mit einem Messer den Rest.
Anschließend ruft Simin einen Dschinn des Eises herbei und bittet ihn, dem Godi die Urne zu stehlen. Als Dreingabe, wenn möglich, soll der Dschinn auch noch das Kartenstück von Gorah besorgen. Tatsächlich gelingt das Kunstück, der Dschinn kehrt mit beidem zu den Helden zurück. Die Urne lässt Simin von dem Dschinn, der sich in Form eines Schneesturmes bewegt, weit aufs Meer hinausbringen und versenken. Das Karstenstück behält die Gruppe (es passt nicht genau zu dem anderen, vermutlich fehlt noch eines in der Mitte).
Der Dschinn ist natürlich bemerkt worden, weshalb die Borbaradianer rasend vor Wut die Verfolgung aufnehmen. Sie folgend den Spuren Phelias, werden im Waldstück jedoch von einem geschickt gesetzten Fortifex-Zauber als Sperre zwischen dem einzig gangbaren Durchlass aufgehalten. Die Helden entkommen so von der Insel, Asgrim setzt sie an der Küste wieder ab. Allerdings sind sie sicher, dass der Godi Gorah und seine Schergen so schnell nicht aufgeben werden.

sindar:

--- Zitat ---Am Ende hat mich die Runde mit der Flucht von Hjalland überrascht. Was sind das für Spieler? Keiner will looten, Beute machen, magisches Zeug klauben, Gold einsacken? Pfff. Naja, bei Licht und vor allem aus SC-Sicht gesehen, eine relativ logische Wahl. Dennoch, da blutet mein old-school Dungeoncrawler und -looter Herz.
--- Ende Zitat ---
Tja, waren wohl ein paar zu viele. Und wenn die noch dazu ueber den SCs unbekannte magische Moeglichkeiten verfuegen (Hartes Schmelze) - also ich als Spieler haette meinen SC da auch abhauen lassen.

Hotzenplot:

--- Zitat von: sindar am 10.11.2017 | 10:48 ---Tja, waren wohl ein paar zu viele. Und wenn die noch dazu ueber den SCs unbekannte magische Moeglichkeiten verfuegen (Hartes Schmelze) - also ich als Spieler haette meinen SC da auch abhauen lassen.

--- Ende Zitat ---

Ja, kann ich absolut nachvollziehen. Ich selbst bin da auch als Spieler oft gerne zu sehr im Dungeon-run-and-kill-Modus. Im Nachhinein macht die Entscheidung der Spieler das Ganze ohnehin eher interessanter, da die Borbel-Kuschler ihnen jetzt folgen. Eine Hatz durch die Thorwaler Lande, ist doch toll :D. Könnte eine oder mehrere schöne Szenen ergeben.

Hotzenplot:
Teil 84, Der Orkensturm
Ort: Stadt und Land Thorwal
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker
Spieltag: 16.11.2017

Metagefasel

Pimp your SC
Ich musste schon ein bisschen schmunzeln, als ich im Vorhinein zu ihrem ersten Spieltag von der neuen Spielerin ihren SC per mail bekommen habe, den sie mit einer der anderen Spielerinnen zusammengebaut hatte (natürlich mit der Helden-Software. Wenn man mit einem Neuling einen DSA 4.1 SC zu Fuß baut, könnte man in dieser Zeit auch andere nützlichere Dinge tun, zum Beispiel Raumfahrt studieren oder Koalitionsgespräche führen). Sie präsentierte eine Streunerin/Tierbändigerin mit ein bisschen Wildnis-Skills. Grundsätzlich eine Richtung, die ich gut fand, weil der Gruppe bisher sowohl ein Face, als auch ein Ranger fehlte. Meine SL-Brille auf den Spieltag der Runde zeigte mir dann aber folgendes: Gildenmagier, Gildenmagierin, Kriegerin, Kriegerin und… ja und was? … und so nen Straßenfuzzi mit nem Piepmatz und dem Händchen für die richtige Blumendeko. In einer Kampagne bist du mit einem Streuner/Tierbändiger einfach der Hobbit. Wow, Gandalf, wow Aragorn, wow Boromir – wer ist denn der putzige Kleine da? Kann der mir mal ne Milch bringen, während die anderen rocken? Dass gerade in einer Kampagne die Gildenmagier ohnehin imba sind, brauchen wir nicht drüber zu sprechen (Zauberspeicher und Beschwörungen ick hör euch trapsen), Krieger haben auch ordentlich Potenzial, später eventuell mit einer passenden Weihe.
Also musste dieser SC gepimpt werden. Da die Spielerin grundsätzlich mit der Richtung des SC (Gesellschaft, Natur) und ihrem ersten Spieltag aber sehr zufrieden war, habe ich ihr vorgeschlagen, auch im Hinblick auf eine Kampagne und dem Potenzial, eine Phexgeweihte/Tierbändigerin zu bauen. Gesagt, getan. Zack fertig (okay, zwei Stunden waren es schon). Ich glaube, die Wahl war gut und gefällt ihr auch, zumal sie damit bereits schönes Spott – äh – Spotlight eingeheimst hat (einmal beim Gucken im Dunkeln und einmal beim Meditieren unter Sternen).

Fluff Blubba – Kampf – Fluff Blubba.
Das ist die Zusammenfassung dieses Spieltages. Das der Kampf so heraussticht, liegt natürlich zum einen wieder an der Komplexität von DSA (1,75 Stunden für einen Kampf der Helden gegen die 5 Schurken und 4 Wölfe). Ist ja klar, dass für Wölfe völlig andere Regeln gelten als im Kampf von Mensch zu Mensch – mach das mal nem Neuling klar. Andererseits sind manche mit ihren SC noch nicht so fit (Simins Spielerin spielt zum ersten Mal eine reine Magierin und Phelias Spielerin hatte ihren zweiten Spieltag. Gerade für Phelias Spielerin haben wir viel übersetzt: Rollenspielfachsprache auf DSA-Stufe zu deutsch und deutsch zu Rollenspielfachsprache auf DSA-Stufe.
Unter der Berücksichtigung dieser Aspekte sind 1,75 Stunden dann eigentlich ziemlich schnell (ich habe den Kampf auf abgebrochen durch die Aufgabe/Flucht der Gegner ab einem bestimmten Zeitpunkt).

Den Abend habe ich so dahinimprovisiert. Deshalb ist es aufgrund der Meditation Phelias auch noch zu einer kleinen Vision a la Verprügeln mit dem Zaunpfahl gekommen, doch noch mal in Hjalland zu stöbern. Ich bin ja Dienstleistuns-SL und verschaffe meinen Spielern Bonbons, die sie eben noch achtlos auf dem Tisch haben liegen lassen.
Dass ich mehr improvisiert habe liegt vor allem an meinem Ziel, weniger Zeit in die Vorbereitung der Kampagnen zu stecken. Es macht mir zwar unglaublich viel Spaß, frisst aber auch unglaublich viel Zeit. Außerdem habe ich dadurch nicht so hohe Erwartungen an das Spielergebnis inklusive mir selbst (und rege mich weniger auf). Hehre Ziele, die so zerbrechlich sind wie ein DSA 4.1 Reiterkampf unter Regelvollauslastung. Aber man kann es sich ja mal vornehmen.

Was gibt es sonst zu sagen? Die ersten, vorsichtigen Schritte mit den neuen Charakteren gefallen mir. Wobei ich mir bei dem Magier Morus nicht sicher bin, ob es der Spieler ist oder der ausgespielte SC, der mir da auf den Sack geht. Nein, im Ernst: Morus ist ein gut ausgespielter, naiver, neugieriger und abenteuerlustiger Magier. Kennt ihr das, wenn ihr nicht wisst, ob nun der SC den NSC nervt oder der Spieler den SL? Ja, so ein Typ. Naja, sollte es mir allzu schelmisch werden, muss er verdienten Weg aller DSA-Schelme gehen: Einen humorlosen, grausamen Tod ohne Show. Sehr positiv in Erinnerung geblieben sind mir die fluffigen Beschreibungen von Simins Spielerin zu den Zaubern ihrer Heldin. In der Hektik des Kampfes wird sonst ja schnell mal gesagt: „Jo, Fulmi für 14 SP“. Stattdessen gab es die schön beschriebene Eislanze durch den Bauch des Druiden. Hätte er mal auf seine Mama gehört: Kein Eis nach dem Kräutersud, da hast du nachher Bauchaua.
Sehr schön war die Idee von Morus´ Spieler mit den beiden Thorwaler Kämpfern, die auch Gäste waren und an Phelia und Hlynna Geallen gefunden hatten (Drama-Karte).

Spieltagebuch

In Thorwal rüsteten die Helden sich weiter aus. Morus erwarb ein Übersetzungsbuch Orkisch-Garethi/Garethi-Orkisch, magisch wohlgemerkt. Simin kaufte sich ein Buch über magische Hellsicht.
Außerdem inspizierte die Spektabilität der Magierakademie, Cellyana von Khunchom, höchstpersönlich das Gold und das Diadem, dass die Helden von Ansgrim bekommen hatten: Das Gold trug einen Fluch an sich, einen uralten Einflusszauber, der den Träger des Goldes an dem Fundort immer weiter nach Gold suchen lassen sollte. Eine geistige Barriere sozusagen, die den Finder an den Ort hätte binden sollen.
Das Diadem hingegen schützte eben genau vor Einflusszaubern.
Die Helden reisten per Schiff den Bodir hoch Richtung Angbodirtal, wo sie einen Nachfahren Hyggeliks befragen wollten.
In einem kleinen Ort namens Rukian machten die Helden mit den Skippern Rast in einem kleinen Gasthof (ein Langhaus mit einigen Lagerstätten für Fremde). Vom Gastwirt Flame wurde ausgerechnet Morus spät am Abend beiseite gezogen. Flame sagt Morus, dass Fremde nach der Gruppe gefragt hätten. Ein finsterer Fremde („sicher ein Godi oder sowas“) hatte den „bösen Blick“ und hatte Flame befohlen, die Reisenden in den Stall zu locken. Allerdings hatte Flame den Swafnir-Talisman seiner Mutter umfasst, der ihn dann beschützt hatte vor der finsteren Zauberei. Deshalb sei er nun zu Morus gegangen, um die Gruppe zu warnen. Gleichzeitig bat er um Hilfe, denn wenn der Godi und seine vier finsteren Gesellen rausbekommen würden, dass er sie betrogen hatte, würde ihm schlimmes Unbill drohen.
Leise besprach die Gruppe das Problem. Schnell fassten die Helden einen Plan und führten ihn aus.
Morus stand vor dem hausinneren Zugang zum Stall bereit und wirkte einen Fortifex-Zauber in den Türrahmen. Die Tür bekam er so noch auf, jedoch würde niemand hindurchtreten können durch diese unsichtbare Wand. Simin positionierte sich neben ihm.
Derweil schlichen Phelia und Hlynna hinten herum. Sie hatten zwei Begleiter, Sven und Olaf, die sich zuvor am Abend den Damen in amouröser Absicht genähert hatten, dabei. Sven und Olaf waren Zwillingsbrüder schon etwas erfahren Kämpen.
Phelia betete zu Phex, der ihr Nachtsicht gewährte und sie so erkennen lies, wer sich im Stall aufhielt: 4 Thorwaler Kämpfer, ein Druide (vermutlich Gorah) und vier Wölfe. Dies teilte Phelia noch den anderen mit.
Dann griff die Gruppe an. Der Hinterhalt-Vorteil, den sich die Feinde erhofft hatten, kam nie zum tragen. Zwei rannten vor die unsichtbare Fortifex-Wand, zwei andere griffen Hlynna, Sven und Olaf an. Der Kampf war heftig, aber schnell vorbei. Hlynna schlug zwei der Kämpfer nieder, Morus und Simin erledigten in Windeseile den Druiden. Phelia schloss mit ihrem Bogen und hetzte ihren Falken auf einen der Wölfe.
Die Borbaradianer waren den Helden nicht gewachsen. Zwei versuchten zu fliehen, wurden aber gefasst. Einer erzählte Hlynna und Simin, dass er ihnen in dem Borbaradianer-Versteck auf Hjalland verborgene Schätze zeigen könnte, wenn sie ihn am Leben ließen.
Leider gab es auch einen Verlust: Olaf betrauerte seinen toten Zwillingsbruder Sven.
Die Helden übergaben die Schurken dem Hersir der Sippe von Rukian.
In der darauffolgenden Nacht meditierte Phelia. Sie sah dabei einen Fuchs, der vor dem Langhaus im Schnee offenbar auf sie wartete. Phelia ging aus dem Langhaus zum Fuchs, der daraufhin nach Südwesten abkehrte und Richtung Thorwal lief. Sie folgte ihm noch eine Weile, verlor ihn dann jedoch aus den Augen.
Phelia verkaufte den wesentlichen Inhalt der Vision, nämlich nach Thorwal zurückzukehren, für 9 Silberstücke an die anderen.
Beim Druiden hatten die Helden eine Wachsfigur gefunden. Simin wusste aus Drakonia, dass Druiden solche Dinge zur Beherrschung von Personen herstellen konnten. Hlynna schaute sich die Wachsfigur ebenfalls an und glaubte, die Person zu erkennen: Es war der Mann einer Hetrekkerin im Ottaskin der Hetleute in Thorwal. Also wollte der Druide diese Frau offenbar unter Druck setzen. Zu welchem Zweck? Dies galt es herauszufinden.

Hotzenplot:

Teil 85, Der Orkensturm
Ort: Stadt und Land Thorwal
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schicksalsklinge (PC-Spiel)
Wesentliche Änderungen: Es sind nur 3 Kartenteile, zwei davon haben bereits feindliche Gruppen und eins die Holberker
Spieltag: 22.11.2017

Metagefasel

Aus der Retrospektive: Der Spieltag ist mir insgesamt gut in Erinnerung geblieben (wie eigentlich immer in letzter Zeit). Allerdings hatte ich das Gefühl, dass wir nicht so ganz eine Linie gefunden hatten, was den Stil angeht. Ich hatte etwas horrormäßig mit einem Alptraum angefangen, wobei Hlynnas Spielerin wohl wirklich glaubte, es ginge mit ihrer SC jetzt zu Ende, bevor ich das obligatorische „du erwachst“ sagte. Danach war es aber eine eher lustige Runde, in der meine gesuchte Düsternis keinen Platz fand. Ich habe versucht, die Borbaradianersekte nicht als DIE BÖSEN (TM) darzustellen, sondern aus hauptsächlich in die Irre gleitete Hinterwäldler, bei denen es nicht so sehr leicht festzustellen ist, wer nun wirklich komplett religiöser Fanatiker ist und wer einfach dem nächsten Idioten folgt, der sagt „Hey, ich hab nen Plan!“.
Grundsätzlich war der zweite Besuch bei den Borbaradianer-Höhlen ja auch zum Looten da, wenngleich ich eben auch noch ein paar Informationen bezüglich Borbel und Pardona streuen konnte.

Spieltagebuch

•   Hlynna hatte einen Alptraum von einem Geist, der versuchte, sie im Schlaf umzubringen. Das kalte Schattenwesen gewann auch die Oberhand und tötete Hlynna – die in diesem Moment erwachte. Sie erinnerte sich an das Versprechen, dass sie dem Gefangenen auf Hjalland gegeben hatte. Sie hatte bei Swafnir geschworen, ihn zu verschonen. Morus hatte ihm anschließend kaltblütig die Kehle durchgeschnitten. Trug sie dafür Verantwortung?
Hlynna suchte Rat bei der Hochgeweihten des Swafnir, Bridgera. Bridgera erinnerte sie an die uralte thorwaler Tugend der Gnade. Etwas, was bei dem üblichen Erscheinungsbild der Thorwaler oft vergessen wird. Das Gespräch und die Gebete im Tempel halfen ihr viel.
Am Morgen erzählte Phelia den anderen Gefährten (für einige Silbermünzen), dass sie eine Vision gehabt habe von einem Paradiesvogel, der ihr begegnet sei. Ungewöhnlich für diese Gegend. Der Vogel habe sie angeschaut und sei dann in Richtung Hjalland geflogen. Die Helden beschlossen, zunächst die Angelegenheit in Thorwal mit der Hetrekkerin, die von Gorah erpresst wurde, zu regeln, und dann erneut nach Hjalland hinüberzufahren.

•   Die Helden suchten den Ehemann der Hetrekkerin Vilsja auf, die von Gorah dem Druiden erpresst worden war. Die Wachsfigur, ein Instrument druidischer Herrschaftszauberei, hielt Morus in den Händen. Der neugierige Magus probierte, als die Gruppe sich dem Langhaus der gesuchten Sippe näherte, einfach mal etwas aus: Einen Stich in die Hand der Figur. Sofort schrie einer der Thorwaler, die gerade ein Boot reparierten, laut auf und ging vor Schmerz in die Knie. In seiner Hand befand sich eine grässliche Wunde. Die Thorwaler herum stürzten sich auf Morus und begannen, ihn durchzubläuen. Allerdings ging Hlynna dazwischen, die die Familie ihrer ehemaligen Mitstreiterin der Hetrekker kannte. Schließlich wurde die Lage aufgeklärt und Iski, der Ehemann Vilsjas schien sofort zu ahnen, worum es ging. Er führte die Helden zu seiner Frau, die am Ottaskin der Hetleute Dienst tat. Simin forderte sie auf, zu gestehen, nachdem man ihr die Wachsfigur gezeigt hatte. Niedergeschlagen tat Vilsja das auch. Sie habe aus Liebe zu ihrem Mann gehandelt und sei bereit gewesen, ihren Hetmann zu verraten. Gorah hatte vor Monaten verlangt, dass sie in der Kartothek nach einer bestimmten Karte – Hyggeliks Grab und bzw. oder dem Orkenhort – suchen sollte. Sie war jedoch nicht fündig geworden. Gorah hatte von ihr verlangt, sich weiter bereit zu halten. Offenbar hatte er vor, beizeiten selbst noch einmal zu schauen.
Die Helden brachten die beiden zum Hetmann, wo Vilsja noch einmal gestand. Tronde Torbenson wog kurz ab und verkündete dann, dass Vilsja, da sie selbst zu ihm gekommen sei und gestanden hatte, zwar nicht zum Tode verurteilt wurde, jedoch für immer aus Thorwal verbannt wurde, ebenso wie Iski.
Draußen vereinbarten die Helden mit Vilsja und Iski, dass man ja gemeinsam ins Orkland reisen könnte, wenn die beiden ohnehin verbannt wären. Man wollte sich am Einsiedlersee beim Felsenorakel treffen. Diese weithin sichtbare Felsnadel sollten die Helden nicht verpassen können. 

•   Die Helden verbrachten den Rest des Tages weitestgehend mit verschiedenen Zauberern und Gelehrten im Rahmen der Hesindedispute. Dieser philosophische Kongress wurde jährlich in Thorwal in den Monaten Hesinde, Firun und Tsa angeboten. Zahlreiche Gelehrte diskutierten die unterschiedlichsten Themen von den Göttern und der Welt. Auch die Helden beteiligten sich daran.
Hlynna erfuhr von einem gewissen Dschelef ibn Jassafer einige interessante Dinge über die Borbaradianer. Dschelef konnte ihr sagen, dass sie ihre Zauber aus der Lebenskraft speisten. Außerdem habe es eine Sekte im Amboß gegeben, die von den Saga-Recken zerschlagen worden war. Diese Sekte habe über einen Seelengötzen verfügt und habe den Plan verfolgt, dort Seelen zusammen, um schlussendlich damit ihren Meister, den finsteren Borbarad selbst, wiederzubeleben. Dieses – die Rückkehr Borbarads – sei ohnehin das Hauptziel der Borbaradianer.
Simin unterhielt sich mit verschiedenen Elementarmagiern. Nicht nur, um mehr über die Elemente zu erfahren, sondern auch, um eine bessere Tarnung zu haben, indem sie sagen könnte, dass sie aus dem Runajasko zu Olport, der Halle des Windes, stammte. Sie behielt ihre Herkunft Drakonia noch immer für sich. Passenderweise beherrschten auch viele Magier der Halle des Windes die Eismagie, weshalb die Aussage, dorther zu kommen, zumindest bei Uneingeweihten glaubhaft sein sollte.
Morus ging zu einem Disput über die Objektmagie und traf dort verschiedene Zauberer aus allen Teilen Aventuriens. Er konnte einige neue Dinge über den Cantus „Objektofixo“ lernen und traf Experten der Objektmagie wie Torben Griebeck, Spektabilität der Akademie von Licht und Dunkelheit in Nostria und Salpikon Savertin, Spektabilität der schwarzmagischen Schulde der variablen Form aus Mirham und zugleich Convocatus primus der schwarzen Gilde. Auch der Saga-Recke Khalidjin, der ja aus der ebenfalls objektorientierten Drachenei-Akademie zu Khunchom stammt, ist anwesend (Morus holt sich ein Autogramm).
Der Tag wird mit Nachforschungen, interessanten Gesprächen und im Vollrausch (Hlynna) beendet.

•   Zurück auf Hjalland erreichten die Gefährten schnell das Wäldchen, an dessen Rand es zum Kampf mit dem Mann gekommen war, der zunächst Phelia entdeckt und verfolgt hatte und später von Morus umgebracht worden war, obwohl Hlynna bei Swafnir Gnade geschworen hatte. Tatsächlich trieb sich der ruhelose Geist des Mannes in der Nähe des Grabes herum. Hlynna hatte bereits damit begonnen, dem eingefroren Leichnam eine einigermaßen boron- bzw. swafnirgefällige Bestattung zu schenken, indem sie einen Steinhaufen über dem Toten errichtete. Angstlos näherte sich währenddessen Simin dem Geist. Ohne auf seine Lockungen einzugehen, gelang es ihr überraschend, mit einem Hellsichtcantus seine „Gedanken“ lesen zu können. Sie erfuhr durch diese Bilder viel über das Versteck der Borbaradianer, unter anderem von einigen Fallen und der Anzahl der dortigen Bewohner. Da die Helden bereits von einigen fähigen Kämpfern verfolgt worden waren, vermutete Simin höchstens eine Handvoll kampffähiger Männer und Frauen in den Höhlen.
Kurzum läuft die Gruppe zum Eingang des Höhlensystems und stolpern in einen Mann, der gerade rausgehen will. Im ersten Moment kann Morus ihn noch gewitzt davon überzeugen, dass die Gruppe zu Gorah dem Druiden gehört, im nächsten Moment, als ein zweiter Mann hinzukommt, verhaspelt er sich jedoch auffällig mit dem Namen. Die Männer greifen zu den Waffen, die Helden greifen an. Zu dem Schlagabtausch kommen noch zwei Kämpferinnen hinzu. Insgesamt haben die Feinde weder die Möglichkeit, die berüchtigten Borbaradianer-Zauber gegen die Helden einzusetzen, noch sie sonst zu überwältigen. Als die Feinde besiegt sind, überlistet Morus die restlichen Borbaradianer, von denen die Helden bisher nur Geräusche gehört haben, indem er sie als einer der ihren zur Flucht aufforderte. Diese List gelingt auch. Die Fliehenden sind einfache und arm wirkende Leute, teilweise halbwüchsige Mädchen und Jungen. Einen der Jungen schnappt sich Simin und befiehlt im, die Gruppe zu Gorahs Höhle zu bringen. Auf dem Weg versucht sie, ihn vom Borbaradianismus abzubringen und gibt ihm sogar etwas Geld, um einen anderen Weg einzuschlagen.
Die anderen Räumlichkeiten lassen die Helden zunächst einmal unbeachtet. In Gorahs Versteck finden sie ein archaisches Alchemielabor sowie eine verschlossene Truhe. Leider gelingt es Simin trotz aller Vorsicht nicht, den Fallenmechanismus zu umgehen, so dass sie von einem giftigen Dorn gestochen wird. Morus untersucht die Wunde, kann jedoch das Gift nicht identifizieren. Nur durch Zufall entdecken die Helden ein Gegengift, nach dessen Einnahme Simin geheilt zu sein scheint.
In der Truhe hatte Gorah außerdem einige ihm offenbar wertvolle Dinge verborgen:
Bücher: Borbarads Testament; Die Angst – Betrachtungen über den menschlichen Geisteszustand bei extremen Angstbedingungen (Autor: Archon Megalon, ehemaliger Hofdruide zu Havena), Pergamentsammlung zur Dämonenbeschwörung, Arachnoides Almagest – beim Buch ist eine Notiz in Form einer Karte, die u. a. die Ogerzähne im Orkland bezeichnet, dort ist ein Teil markiert (westlich von den Ogerzähnen) mit den Worten: „Spinnenwald. Wissen die Spinnen mehr über den Orkenhort?“; weitere Notizen des Druiden auf Pergament, teilweise recht wirr. Es lässt sich erkennen, dass Diener des Namenlosen hier waren, deren Herrin Pardona eine „enge Zusammenarbeit“ bei der Herbeirufung Borbarads bieten könne.
Dazu gab es einige Heiltränke, Kräuter und Gifte.


•   Hlynna befreite im gleichen Raum drei geschunden wirkende Gefangene. Zwei Goblins, die kaum mehr lebendig waren und einen Menschen. Dieser, obwohl auch durch die Gefangenschaft gezeichnet, war ein wahrhaft schöner Mann, der sich als Avinas vorstellte. Nachdem er sich bekleidet hatte (die ein oder andere im Raum bedauerte dies), erzählte er, dass er ein Geweihter des Aves und Barde war und seinen Gott (den Sohn der Rahja und des Phex) gebeten habe, ihm Beistand zu senden, um der Gefangenschaft zu befreien. Genauer gesagt hätte er zu Aves´ Alveraniar „Beta“ gebetet, dem Alveraniar der zweiten Chance, der Alternative und der zweiten Wahl. Offenbar hatte Beta ihm geholfen, denn Beta sei es gewesen, den Phelia in seiner Form des Paradiesvogels gesehen hatte und der die Gruppe dadurch nach Hjalland geführt hatte.
Warum er von Gorah gefangen genommen worden war, erklärte sich Avinas so: Er habe seit einiger Zeit Nachforschungen über den Orkenhort angestellt, sowie über Hyggeliks Schwert Grimring. Offenbar sei er dabei Gorah aufgefallen, der von ihm weitere Informationen haben wollte. Da dies allerdings nicht fruchtete, hatte Gorah Avinas gefangen genommen („ich bin wohl relativ leicht gefangen zu nehmen“) um die Informationen herauszupressen.
Die Helden und Avinas überlegen, gemeinsam den Weg ins Orkland anzutreten.

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