Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
Teil 42, Kommando Olachtai, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge
Zeit: Ingerimm 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers. Die Monster des alten Abenteuers sind in einen passenden Kontext gesetzt worden
Spieltag: 09.06.2015
Metagefasel
Ein Spieler hatte von vornherein abgesagt, ein Spieler musste kurzfristig noch absagen, der Nicht-melde-Spieler war nicht da. Blieben noch zwei Spieler. Wir haben es trotzdem durchgezogen, weil es ein kleines Abenteuerchen ist und weil nicht mehr viel daran zu spielen war.
Das Ganze hätte man mit Entscheidungslust der Spieler auch in 1,5 Stunden abziehen können, aber teilweise verständlicherweise (die Spieler wurden ja mehrfach vor der Macht Olachtais gewarnt) ging man sehr vorsichtig vor. Aber insbesondere die Einwände des Mutter-der-Porzellan-Puppe-Spielers (S2) haben in zwei Situationen für einen völligen Dynamik-Dämpfer gesorgt a la Wir gehen jetzt rein/ok/Beschreibung der Handlung/ähhaltnewartedochnichtlassmalüberlegen!. Hat mich gestern allerdings nicht so genervt wie sonst, da ich extrem gechillt war. Vielleicht geht es nur mir so, aber je weniger dynamisch agierende Spieler da sind, desto weniger habe ich Ambitionen, jetzt die Riesenshow abzuziehen. Der andere Spieler (S1, Darwolfs Spieler) hat im Grunde allein für Action gesorgt, aber das war mir auch vorher klar.
Das mit den Geiseln hat die Spieler schon ordentlich geschockt, weil sie damit rechneten, dass die Norbarden freiwillig für Olachtai kämpfen. Da wartet noch Konfliktpotenzial, aber Khalidjins Spieler war ja nicht dabei, insofern haben wir das Thema zu Recht beiseite gelassen.
Beim Finale ist es irgendwie wie im Original geendet. Naja, so irgendwie auch nicht. Durch eine Dramakarte hatte sich S1 vorletztes Mal einen Hinweis über die Schwäche Olachtais erspielt und ich habe ihm von der Steinsprayfalle erzählt (ingame war es ein Gerücht über Fallen in der Schlange und insbesondere ein Hinweis auf diese). So konnte Olachtai ganz ohne Kampf besiegt werden.
Das Katapult beim Unhold (im Orignal sitzt er ja drauf ;D) habe ich in eine Ogerlöffel-Auftragsarbeit des Artefaktmagiers Olachtai für Galotta verwandelt.
Beim Unhold ist mir ein Fehler zum Hintergrund unterlaufen: Ebenso wie bei Murmurog habe ich den Hintergrund für Mirgur den gehörnten Unhold anhand der Elfenhistorie gebaut: Mirgur kam mit den Horden des Namenlosen über das eherne Schwert oder daraus hervor und griff mit anderen Wildhaarigen (Orks/Goblins) das Tal an, in dem damals die Elfen Wehrtürme und den wehrhaften Wald gegen Feinde errichtet haben (von der Wehr ist nur noch die große Hecke übrig, die beiden Türme und die Riesenigel ;)). Der Unhold wurde dann ebenso wie Murmurog von Niam bekehrt als diese nach dem Fall Tie´Shiannas in Nordaventurien eine Heimat suchte. Sie hatte dem von ihr weitestgehend befriedeten Unhold den Eid abgeschworen, zukünftig den Herren der Schlange zu dienen (die damals schon vorhanden war). Damit meinte ich Hesindegeweihte, die es aber in der Form zu dieser Zeit (einige Jahrhunderte vor BF) vermutlich nicht gegeben hat. Diese Setzung ändere ich also ab, in dem ich aus den damaligen Herren der Schlange Vorläufer der heutigen Hesindegeweihten dort mache. Passenderweise kommen da die Beni Nurbad/Al´Hani in Betracht als Vorfahren der Norbarden, die ja aufgrund einer Offenbarung eines Schlangengottes überhaupt erst den Süden verlassen hatten.
Nach dem Finale haben wir dann direkt abgebrochen, um den Loot nächstes Mal zu machen und vor allem auch die Reaktion Khalidjins auf die Norbardengeiseln.
Mit den bereits gegebenen Infos zur Taubralir, dem Wunderboot der Elfen, habe ich wie versprochen noch einen Miniplotpoint eingebaut und vor allem durch dieses Plöttchen eine Begründung geschaffen, warum die Helden noch zum Tal der Echsengötter reisen können. Denn das Tal wollte ich ja irgendwie noch mit drin haben, aber ohne die Bettler-Schienen-Vorlesetextansammlung, ausgelöst durch ein ätsch, der NSC (Beorn) kann aber vor euch auf die Inseln nänänänäää. Ich kann zwar nicht garantieren, dass die Spieler auch Bock auf diesen Teil haben, aber ich denke schon. Das wird dann abgestimmt, wenn erkennbar ist, dass die Schnitzeljagd langsam langweilig wird oder ingame das Erreichen Tie´Shiannas und der Inseln im Nebel bereits möglich ist und man doch noch Bock auf ein weiteres Abenteuer haben könnte.
Die Schlange habe ich übrigens innen stark verändert. Die Räume habe ich so dargestellt, wie bei einer echten Schlange die Organe liegen und auf das whiteboard deshalb eine Karte nach der unten angehängten Bilddatei nachgemalt. Notizen zu den Räumen habe ich als pdf ebenfalls angehängt.
Spieltagebuch
Abschied Murmurog
Murmurog verspricht, den Helden gegen die verbliebenen Oger zu helfen, wenn sie Olachtai unschädlich machen vor dessen Magie er offensichtlich gehörig Respekt hat. Der Turm schützt ihn jedoch vor dieser Magie, weshalb er sich zurzeit nicht weit heraus traut und schon gar nicht mitkommen würde zur steinernen Schlange
Begegnung mit Mirgur der Unhold
der jenseits einer großen Hecke überbleibsel der elfischen Abwehrmaßnahmen - herumlungert. Die Helden versuchen sich anzuschleichen, vorbei an einer elfischen Wehrturmruine, was Darwolf allerdings grandios misslingt. Im dramatischen Kampf wird der Unhold durch gezielte Stiche Answins und einen Hammerschlag Darwolfs besiegt, ohne auch nur einmal seinen gewaltigen Hammer ins Ziel gebracht zu haben (was auch möglicherweise das Ende des Getroffenen bedeutet hätte). Die Helden entdecken außerdem ein sehr großes, fast fertig gestelltes Katapult. Darwolf erkennt, sowas schon mal gesehen zu haben - bei der Ogerschlacht. Shaya kann die Zeichen darauf als dämonisch erkennen. Tatsächlich hatte Olachtai wohl einen (weiteren?) Ogerlöffel fast fertig gestellt, offenbar hatte er mit Galotta zusammen gearbeitet!
Des Unholds Geschichte
Darwolf legte ihm den Riesenmalmer, den er gerade erst von Murmorog erhalten und nun erfolgreich zum Einsatz gebracht hatte, an den Hals und forderte, dass er sich ergab was der Riese auch tat. Tatsächlich war er danach recht eingeschüchtert, solche Schmerzen hat er wohl selten verspürt, und zeigte sich zwar dümmlich und naiv, jedoch zugänglich. Answin schaffte es mit gewandten Worten, ihn davon zu überzeugen, dass Olachtai nicht der rechtmäßige Herr der Schlange war. Denn den Herren der Schlange zu dienen, dass hatte er der goldhaarigen Fee (ein Ausdruck, den auch Murmurog für Niam Biangala benutzte) versprochen. Die Helden fanden heraus, dass er ebenso wie (der damals aber noch kindliche) Murmurog zu den Horden des Namenlosen gehörte, die gegen die Wehrtürme der Elfen brandeten.
Tal der steinernen Schlange mit Höhlen mit Gefangenen
Von der Wachturmruine des Unholdes aus sahen wir die schwarze steinerne Schlange im Tal liegen. Das beeindruckende - ja was eigentlich? Gebäude? Artefakt? - lag still dort, aber wirkte so, als könne es jeden Augenblick erwachen. Im Osten des Tals sahen wir mit Gitterstäben verschlossene Höhlen. Dort, so der Unhold, wurden die Familien der Norbarden gefangen gehalten, damit ihre Männer für Olachtai arbeiten. Bei dieser Auskunft wurde dem ein oder anderen etwas anders, hatte Khalidjin doch die 6 Norbarden-Männer mit einem Feuerball zu Boron geschickt.
Die steinerne Schlange von Paavi
Die Helden waren uneitel genug, zum Hinterteil der Schlange hineinzukriechen. Wenig überraschend schlug ihnen modriger Geruch entgegen, die Wände waren schwarz und durch aus sich selbst leuchtenden Steinen in der Decke erhellt. Tierkundler konnten erkennen, dass die Räume den tatsächlichen Innereien einer Schlange nachempfunden wurden. Die Helden durchsuchten leere Gefangenenzellen, die Wohnstatt des Leibwächters von Olachtai, die Lagerräume (widerliche Chimärenteile und viele Dinge zur Artefaktherstellung), ohne nennenswertes zu finden. Eine Bodenfalle konnte Eigor entschärfen. Anschließend stießen die Helden auf einen Hesindetempel, den Olachtai intakt gehalten hatte und offensichtlich sogar für Ordnung sorgte. Answin betete dort, jedoch nur flüsternd, da er sich nicht laut zu sprechen traute. Im Tempelbereich fanden die Helden auch ein Bildnis Olachtais, angefertigt von Zurbaran. Das Bildnis zeigte einen sehr kleinen, sehr dürren Mann mit Magierrobe.
Nachdem der Magus besiegt war (s. u.) wurden noch sein Labor und seine Wohnstatt durchsucht. Außerdem gab es in der Schlange eine Art von Horst für die Riesenalken, die nach dem Sieg gegen Olachtai jedoch in alle Winde flohen.
Kommando Olachtai
Die Helden hörten den Magier in seinem Labor arbeiten und schreckten vor einer direkten Konfrontation zurück. Wir hatten zuvor eine Bodenfalle vor der Wohnstatt des Magiers gefunden. Durch Druck auf die Bodenplatte würde ein Pulver über das Opfer geblasen, was es in Stein verwandeln würde so hatten wir bzw. Darwolf es gehört. Tatsächlich schien zumindest die Mechanik so zu funktionieren, allerdings nicht für eine Person mit dem Leichtgewicht Olachtais. Eigor manipulierte die Falle vor der Wohnstatt des Magiers um, so dass sie auch bei einem leichten Menschen ausgelöst würde. Danach versteckten sich die Helden in der Geheimkammer, die Answin zuvor gefunden und geöffnet hatte (dort hatte er auch eine Truhe mit einigen wertvollen Fundstücken entdeckt, bei deren Öffnung ein Feuerball explodierte, dem er jedoch durch ein grandioses Ausweichmanöver entgehen konnte). In der Geheimkammer hockten die Recken eine ganze Weile und kamen sich teilweise recht unheldenhaft vor (Darwolf). Dann hörten sie eine Unterhaltung, offensichtlich schickte Olachtai seinen Leibwächter Tabrek los, um nach den überfälligen Norbarden zu suchen. Einige weitere Augenblicke später beendete Olachtai endlich seine Arbeit und wollte sich offenbar in der Wohnstatt ausruhen oder zu Bett gehen. Soweit kam er jedoch nicht, denn die Falle löste wie geplant aus, besprühte ihn mit der Steinzaubersubstanz und verwandelte ihn augenblicklich in eine Steinstatue.
Durchsuchung der steinernen Schlange
Nur kurz begonnen, alle Infos zu den wichtigen und wertvollen Funden findet ihr unten im Belohnungsteil.
Was noch anliegt: Umgang mit Geiseln (Khalidjin!), was ist mit Tabrek (der vermutlich spätestens beim Unhold gemerkt hat, das etwas nicht stimmt)?
Briefaustausch mit Salpikon Savertin
Olachtai suchte offenbar nach Arten von Bewegungsmagie, am liebsten aus Pyrdacors Zeit, um die Schlange antreiben zu können. Ein gewisser Salpikon Savertin (Kontaktherstellung über Zurbaran), Magus in der Akademie zu Mirham, erzählt ihm in einem Brief vom Tal der Echsengötter im tiefen Dschungel Südaventuriens, wo ein Wunderschiff der Hochelfen versteckt sein soll - dieses wiederum würde durch Bewegungsmagie aus der alten Zeit angetrieben und könne fliegen
[gelöscht durch Administrator]
Hotzenplot:
Teil 43, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge, Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 16.06.2015
Änderungsprotokoll
Ich poste mal hier meine Notizen zur Veränderung des Abenteuers, die ich ausnahmsweise mal vernünftig aufgeschrieben habe (sonst sind es mehr wirre Gedanken ;)). Ich bitte zu bedenken, dass das unten aufgeführte ja erstmal nur mein Input ist. Wenn die Spieler bessere Ideen haben oder andere, die mir gefallen, wird das Ganze auch schnell mal über den Haufen geworfen.
Hintergrund:
Zurbaran zieht in den Norden, um seine Forschungen zu betreiben. Als er von der Reifkönigin erfährt, die seit ein paar Jahren hier weilt, will er ihre Macht ausnutzen, verliebt sich jedoch dann in sie. Als die Kreaturen des Namenlosen den Eispalast gelangen wollen (wenige Angriffe, mehrere heimliche Versuche) greift Zurbaran auf Seiten Lysiras mit seinen Widderhyänen/Goblins und den zwei Homursi ein. Gegen das heimliche Eindringen des NL hat er seinen Assistenten Yvan im Palast als Schreiber eingesetzt (der letzte wurde „krank“), der bei den Audienzen sehr genau aufpasst, wer in den Palast kommt. Lysira erwidert die Liebe dennoch nicht uns zieht sich weiter in den Palast zurück. Die von den Namenlosen korrumpierten sind eine Sippe von Norbarden, die versuchen, in Lysiras Palast einzudringen. Die Dorfbewohner aus Frigorn sind zumeist auf der Seite der Reifkönigin, leiden aber mehr und mehr unter dem ewigen Winter im gleichen Maße, wie sich Lysira zurückzieht und ihnen nicht durch diese schwere Zeit hindurch hilft.
Wichtige Themen:
1. Lysira und Zurbaran
Beziehung s.o., Werte entwickeln!
a. Eis- und Kristallstatue: Ein Geschenk von Lysiras Vater Ettgonisis. Es ist eine Art Iama, das die Sehnsucht nach der Heimat Vayavinda in Lysira nicht untergehen lassen soll. Die feine melancholische Melodie, die der die Statuette umspielende Wind stets erzeugt und die Lysira mitsingt, ist weithin hörbar, allerdings auch für die NL, die „magisch“ davon angezogen werden. Normalerweise waren die Sphärenklänge von Lysiras Gesang regelmäßig noch fröhlich und leicht klingend, aber seit einiger Zeit klingen sie nur noch nach Heimweh und Traurigkeit. Deshalb will Zurbaran das gute Stück stehlen lassen und zerstören, damit dieser Kompass für die Diener des NL nicht mehr wirkt. Lysira würde das allerdings nicht zulassen, da sie nach wie vor starke Gefühle für ihren Vater und ihre Heimat hegt und in der Statuette eine Verbindung sieht.
b. Motivation: Lysira befindet sich in einer Art Depression, die einige Zeit nach dem Verlassen ihrer Heimat eingetreten ist. Sie nimmt die Welt herum wie durch einen Schleier wahr und wirkt deshalb kühl und unnahbar. Sie will weder zurück, noch weiter weg, zurzeit hat sie also kein richtiges Ziel und will eher Stillstand.
2. Tyros Prahe und seine Expedition
a. Abenteurergruppe wird nackt in Frigorn gefunden. Sie sind von Monstern (Schneegoblins) angegriffen worden, alles wurde ihnen genommen. Nun bitten sie um Unterschlupf. Die misstrauischen Frigorner wollen dies nicht ohne weiteres gewähren, Zurbaran nimmt sich ihrer aber „dankbar“ an (selbstverständlich hat er die Goblins geschickt)
b. Gruppe: Südmeererfahren, suchte im Auftrag von Rakorium auch die sieben magischen Kelche, fand jedoch die Pyramide nicht. Sind nur knapp der Canibal entkommen. Wollen jetzt die Reifkönigin nach dem Polardiamanten befragen. Sie würden auch so mit Zurbaran sprechen und sind anfällig für seine Manipulationen.
c. Mitglieder: Trutz Trondloff (Thorwaler Pirat), Mara Delgado (almadanische Streunerin), Ragondir Zornbold (Krieger; Bastardsohn d. ehemaligen Fürsten von Andergast (des Vaters des jetztigen Könis) Wendolyn VI. Zornbold; weiß über den finsteren Zauberer Murgol zu berichten, der das Land tyrannisiert, ohne das sein närrischer Halbbruder es merkt), Jan Rasmussen (albernischer Söldner)
3. Eispalast
a. Yetis mit Zweihändern/Hellebarden: Durch hochelfische Magie wirken sie gebildeter und intelligenter (im Gegensatz zu Mutter Galandiel scheut sich Lysira nicht im Kopf ihrer Schützlinge herumzufuchteln)
b. Eisige Zone des Palastes: Kältezone um den Palast herum, stets „frostig“ (-10 - -20 C°)
c. Reifriese namens Klirrfaust: ein ifirngläubiger Riese aus alter Zeit, der Lysira bezüglich der Geschichte des Nordens lehrt. Zeigen sich die Helden zwölfgöttergläubig (und damit auch ifirngläubig), ist er sehr gesprächig und philosophiert über dies und jenes. Er kann den Helden von der Schöpfungsgeschichte berichten (Firun als Gigant gg die Götter) und wie seine Vorfahren zwei Feuergiganten am blauen See einschlossen, die noch heute als Tafelberg hin und wieder Feuer spuckten. Auch weiß er, woher Lysira kommt, würde das aber nur unter extremen Umständen oder bei guten Argumenten (Überzeugen 15 TaP*) verraten.
4. Zurbarans Haus und Labor
a. Seine Schergen:
i. Schneegoblins auf Widderhyänen
ii. Homursi (Firunsbärenmensch und Höhenbärenmensch)
iii. Diener (sind mit permanenten Zauberzwang an ihn gebunden (Blutdokument)
b. Forschung: aktuell versucht er, eine fliegende Chimäre zu erschaffen, die den Harypien folgen kann. Er hat zwei Projekte: Boronskuttentaucher/Bergadler (soll schwimmen/tauchen und fliegen können, wird aber nur schlecht zu Fuß sein), Hermelin/Bergadler (flugfähig, weiß und gut zu verstecken im Schnee)
Bei der Forschung/Entwicklung der Thesis kann er u. U. Hilfe gebrauchen. Er glaubt, dass es irgendwo einen großen Hort der Harpyien geben muss
c. Motivation: hofft durch seine Rettung, Lysiras Liebe doch noch zu gewinnen. Ist bei aller Verliebtheit ein typischer Forscher der linken Hand. Um die Statuette zu erlangen, setzt er das Leben der Fremden (anderen Gruppe/ Saga-Recken) ohne Umschweife aufs Spiel, ist aber auch nicht dumm genug, sich offen mit den mächtigen Recken anzulegen. Da würde er eher eine freiwillige Zusammenarbeit anstreben.
d. Assistent Yvan ist ein in hutzeliger, durch einen Zauberpatzer früh gealterter Bornländer aus der Mirhamer Akademie (Hellsicht, Form), der seinen Meister geradezu verehrt.
5. Der blaue See
a. Das Ungeheuer: dazu gibt es nur Legenden, weshalb aber der See gemieden wird. Das es ein Geschöpf Pardonas ist, weiß zurzeit niemand.
b. Rest von Vayavinda: Ist zunächst völlig unbekannt. Lysira wird von sich aus darüber nichts verraten, es sei denn sie wird gezwungen oder mit guten Argumenten dazu gebracht (ca. 20 TaP* Überzeugen). Die Stadt kann man dann finden, wenn man den Harpyien folgt oder den See im Detail absucht (was allerdings eine wochen- bzw. monatelange Arbeit sein könnte)
6. Kreaturen des Namenlosen
a. Feinde Vayavindas mit altem Hass auf Lysira und ihren Palast: Eine Norbardensippe, die dem Güldenen schon lange verfallen ist (die meisten sind normaler Norbaden, die sich nun durch Räuberei durchschlagen, einige gute Kämpfer, eine Hexe, ein Geweihter des NL). Motivation: Zurbaran auf ihre Seite bekommen (mit Rattenpilzen), das Dorf Frigorn tyrannisieren, damit die Einwohner der Reifkönigin nicht helfen, wenn die Sippe den Palast angreift.
b. Kazak, der die Wichtigkeit Lysiras erkennt und ihrer habhaft werden will. Allerdings nicht um jeden Preis, da er glaubt, weiterhin einfach den Helden folgen zu können. Zunächst beobachtet er aus sicherer Entfernung.
i. Kazaks Crew an dieser Stelle: untoter Shakagra, blauer Mahr, 6 „normale“ Shakagra
c. Gletscherwurmraupe: von den Feinden (a) in dein Eispalast gebrachte Raupe, die sich dort gerade in einem Raum ins freie gräbt und alles attackieren wird, was ihr in die Quere kommt
Metagefasel
Kurzer Spieltag. Man musste sich erst finden, da ein Spieler länger nicht dabei war. Wir haben es deshalb locker angehen lassen, im Grunde ist außer ein bisschen Informationsgescheffel und dem Angriff der Norbarden nicht viel passiert.
Zu Kommando Olachtai hatten wir noch eine Szene an der steinernen Schlange. Die Hesindegeweihte wurde leider nicht gefunden (ich hatte sie durch Olachtai passenderweise in eine Schlange verwandeln lassen – permanent, sie schleicht jetzt durchs Tal als ziemlich schlaue Natter). Dafür sah ich kurzzeitig die Gier in den Augen eines Spielers, als es um die Schlange ging und wie damit zu verfahren sei. Man hat sich dann dafür entschieden, sie der Hesindekirche zu überlassen – schade, ich hätte es cool gefunden, wenn die SC sich darin ein Heim gebaut hätten. Allerdings hätten sie sich später mit Borbels Leuten auseinandersetzen müssen, denn der gräbt das Teil ja wieder hervor.
Eingangszene (Reise hierhin übersprungen) war die Sichtung Frigorns mit dem Eispalast im Hintergrund und dem blauen See. Ich habe Frigorn eine improvisierte Palisade verpasst.
Insgesamt ist der Spieltag sehr flüssig gelaufen. Am Ende gab es Probleme bei der Kommunikation unter den SC, das letztendlich auch ein Missverständnis am Spieltisch war. Eigentlich wollte Hodakis Spieler den aufwallenden Jähzorn Hodakis ausspielen und die Rattenpilze vernichten, während Answins Spieler viel weniger immersiv heran ging und auf die Art und Weise der Aktion von Hodaki demnach auch nicht eingegangen ist. Schade, passiert aber öfter mal, gerade zwischen den beiden, die bisweilen einen ziemlich unterschiedlichen Stil pflegen.
Wieder genervt hat mich die Ausfragestunde beim ersten NSC im Dorf. Mir ist bewusst, dass Informationen fließen müssen. Gerade im freien und offenen Spiel müssen die Spieler Infos haben, wonach sie dann handeln können (bei nem Railroad wäre es ja egal, da ihre Entscheidungen ohnehin entwertet werden). Eigentlich wollte ich den NSC verschlossen und misstrauisch darstellen, was aber misslang, da er auf die ganze Fragerei letztendlich plauderte wie ein Wasserfall.
Dafür habe ich keine richtige Lösung. Wenn ich so gerade darüber nachdenke, stört mich auch die unempathische Art und Weise der Ausfragung. Man kommt doch nicht in ein Haus und fragt den Gastgeber aus ohne Rücksicht auf dessen Gefühle? Da widersprechen sich bei mir irgendwie Spielweltdarstellung und der Wille zum Informationsfluss im Metabereich. Muss wohl doch mal dazu was auf der Website schreiben.
Wichtig zu bemerken noch: dreifach-1 beim Überreden des Wächters durch Darwolf. Dazu muss ich mir noch was überlegen. Passt ja zu einem Krieger mit Praiosgeweihten-Ambitionen.
Achja, wer die Namen der Expedition von Tyros Prahe erkennt, bekommt drei Gummipunkte ;). Den Leuten ist natürlich das passiert, was im Original per Railroad mit den Helden geschieht: Überfall ohne Abwehrmöglichkeit, alles geklaut bis auf die Unterbux´. ;D Schade, dass Hodaki sie eingelassen hat, sonst hätten sie direkt zu Zurbaran gemusst.
Spieltagebuch
• Ankunft Frigorn
Ein kleiner, verschneiter und verschlossener Ort von etwa 150 Einwohnern. Die Saga-Recken werden nach einem Machtwort Darwolfs am Tor eingelassen und zu Burek und seinen zwei Kindern gebracht. Die kleine Familie nimmt regelmäßig Händler und andere Fremde auf. Die Helden kommen in einem ärmlichen Raum unter, der im Winter gleichzeitig Stall ist. Und Winter, so Burek auf die vielen vielen Fagen, herrscht hier seit Ankunft der Reifkönigin vor ein paar Jahren immer. Dennoch hat sie dem Ort geholfen, indem sie reichlich Nahrung spendet und Menschen heilt (z. b. vor der Nivesenseuche vor einigen Wochen/Monden). Sie ist nicht Herrscherin des Ortes.
Seit einiger Zeit vermehren sich Sabotageversuche und Angriffe, weshalb jetzt immer Wache gehalten wird.
Im Ort lebt noch der Magier Zurbaran, ein Schwarzkünstler, der sich aus dem Geschehen jedoch heraus hält und niemanden belästigt.
• Die Expedition des Tyros Prahe
Vier frierenden Gestalten stehen plötzlich nackt (!) vor der Tür und werden nach zögerlichem Misstrauen Hodakis eingelassen. Sie stellen sich als Trutz Trondloff, Mara Delgado, Ragondir Zornbold und Jan Rasmussen vor. Sie suchen im Auftrag von Tyros Prahe den Polardiamanten. Der Polardiamant, auch als Agam Bragab bekannt, soll der reinste und größte Diamant Aventuriens sein und ist ein – je nach Legende – mächtiges Artefakt. Die vier „Helden“ erzählen, dass sie bereits im Südmeer im Auftrag des mächtigen Rakorium unterwegs waren und dachten, dass dieser Polardiamant schon irgendwie zu finden sei – sie wollten dazu die Reifkönigin befragen. Dummerweise haben Schneegoblins sie überfallen und ausgeraubt (was ihnen sichtlich peinlich ist).
• Der Angriff auf das Dorf
Darwolf sichtet in der Nacht einige Harpyien, die schwankend und meckernd Richtung Frigorn fliegen, dann aber zum Palast abdrehen. Eine Weile beobachtet er die Chimären, Pardonas Geschöpfe. Dann kommt ihm die Idee, dass es eventuelle eine Ablenkung sein könnte. Tatsächlich machen sich auf der anderen Seite sechs Personen an das Dorf heran. Darwolf organisiert die Verteidigung und weckt seine Gefährten. Die Angreifer werden erfolgreich im Glauben gehalten, dass niemand sie bemerkt hätte. Einer schleicht sich an die Palisade am Tor und macht sich zu schaffen, drei gehen mit Wurfhaken und Seilen die östliche Palisade an. Als der dritte über das Holz geklettert ist und eine Art Gebet von sich gibt, greift Darwolf ihn an und macht ihm im Nu den Garaus. Der zweite wird von ihm nach einigem Geplänkel ebenfalls niedergeschlagen, kann jedoch von Shaya am Leben erhalten werden. Der Dritte wird von Answin ins Dorf verfolgt, wo er das Haus des Magiers Zurbaran aufsucht und sich mit einem Beutelchen unbekannten Inhalts an der Tür zu schaffen macht. Dort wird er von Answin zum Duell gebeten und verblutet kurz danach im Schnee. Der vierte Mann am Tor entlässt dort aus einer Kiste einen wild gewordenen Schneelaurer, der vom versteckten Hodaki erschlagen wird. Daraufhin flieht der Tiermeister, obwohl er noch einen Treffer von der Balästra Hodakis einstecken muss. Als Hodaki seinen Gefährten zu Hilfe eilen will, wird er einer Harpyie gewahr, die in das Haus Bureks durch die Fensterläden einbricht. Hodaki rennt hinterher und kann gerade noch verhindern, dass der ältere der beiden Burek-Söhne von der Chimäre entführt wird, in dem er das räudige Vieh erschlägt.
• Ein Männlein steht im Walde
Hodaki, der das Traumerbe Lariels in sich trägt, erkennt sofort die Gefahr von dem harmlos wirkenden Beutelchen, dass er bei Answin findet, als dieser gerade an der Tür Zurbarans steht und mit dem Diener redet (der ihn nicht hineinlässt, aber den Wunsch um eine Rückmeldung annimmt). Im Zorn auf die ewigen Dünkel des Namenlosen will der Maraskaner das Beutelchen verbrennen. Answin will ihn aufhalten und wird von der unnatürlichen Anziehungskraft des Namenlosen übermannt. Die Rattenpilze, denn solche sind es, verleiten ihn zu Namenlosen Zweifel. Hodakis gezielter Huruzat-Tritt (ein Zat) verhindert, dass Answin die Pilze länger an sich behält.
Hotzenplot:
Hier mal der Nachtrag von letzter Woche. Entweder hatte ich keine Zeit oder keinen Bock bisher ;D
Teil 44, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 30.06.2015
Metagefasel
An heißen Tagen soll man sich kalte Gedanken machen – also spielt man im hohen aventurischen Norden und erzählt sich was von saukalt. Hat ehrlich gesagt nicht wirklich funktioniert. Es war so heiß, dass mein Hirn schon tagsüber bei der Maloche matsche war und abends nicht mehr zu rollenspielerischen Hochleistungen in der Lage war. Es war ein Spielabend mit ziemlich viel Flachwitz und ziemlich wenig gutem Rollenspiel ™. Aus Leistungsrollenspielersicht also ein eher schlechter Abend, aber aus Spielspaßsicht ein sehr gelungener Abend.
Besonders hervorheben möchte ich den immersiv sonst eher blass agierenden Spieler von Answin, der das mit den Namenlosen Zweifeln richtig gut rüber gebracht hat. Da muss man die sonst eher bessere Gruppe schon fast kritisieren, dass sie seine Steilvorlagen einfach nicht gut angenommen hat. Aber ich will da auch nicht drauf rum reiten, erstens wegen der Hitze, zweitens mag ich selbst dieses „du hast jetzt Namenlose Zweifel“ von oben herab nicht. Da muss schon jeder Bock drauf haben. Deshalb hab ich es auch ziemlich sang- und klanglos von Shaya wegpalavern lassen.
Ansonsten war der Spieltag ein kurzes Vergnügen mit offgame Eis und ingame Eiswitzen mit Zunge am Palast und so. (y)
Spieltagebuch
• Gefangenenbefragung
Der Gefangene berichtete von einer Norbardensippe, der er angehörte, die alle dem „einzig wahren Gott“ dienten. Ihr Anführer hatte den Plan gefasst, Zurbaran mit Hilfe der Rattenpilze auf ihre Seite zu bekommen. Die Rattenpilze waren ein Geschenk von einem merkwürdigen, stierköpfigen Besucher. Kazak folgte den Helden also noch immer! Der Gefangene berichtete, dass die Norbarden versuchen, Lysira in ihre Gewalt zu bringen. Warum genau, konnte er nicht sagen.
• Zurbaran von Frigorn
Nach der Gefangenenbefragung stürmte Darwolf, gefolgt von Hodaki, in das Haus des Magiers. Er ließ sich nicht von dessen Diener abwimmeln, sondern eilte diesem hinterher, um direkt mit dem Magier zu sprechen. Der Weidener setzte zu einer Erklärung und Warnung an, dass die Diener des Namenlosen den Zauberer in ihre Gewalt bringen wollten – doch weit kam er nicht. Mit Unhöflichkeit schien sich der Magier nämlich nicht lange zu scheren. Es wurde zuerst plötzlich still und dann plötzlich dunkel. Beide Gefährten waren erfahren genug um zu wissen, dass sie der Umweltmagie nur mit einem Rückzug entgehen konnten und suchten den Rückweg zur Tür. Darwolf wurde jedoch von einer plötzlichen Ohnmacht überwältigt und fiel still und für Hodaki unsichtbar zu Boden. Hodaki gelangte in den nächsten Raum und erkannte, dass die Dunkelheit mit dem Türrahmen endete, also nur den Raum des Magiers – ein Künstleratelier – umfasste. Noch während er überlegte, was zu tun sei, verschwand die Dunkelheit wieder und mit ihr die Stille. Er sah Zurbaran neben Darwolf knien. Man einigte sich nach einem kurzen Wortwechsel auf eine diplomatische Lösung, wonach der Magier den Krieger aus dem magischen Schlaf erweckte. Anschließend überredete Hodaki seinen Gefährten Darwolf, das Haus des Magiers zu verlassen, um die Situation zu entspannend – außerdem war Hodaki bewusst, dass der praiosgläubige Krieger zu Verhandlungen mit einem Schwarzmagier eher wenig geeignet war.
• Zurbarans Version der Geschehnisse
Zurbaran verließ Mirham, wo er zuletzt in der Bibliothek tätig war und zog in den Norden, um in Ruhe studieren und experimentieren zu können. Er hatte zwar Kontakt mit Pardona, wurde sich aber nur durch Hodakis Berichte vom Himmelsturm erst bewusst, wer sie wirklich war. Dass sie eine Dienerin des Namenlosen war, wusste er nicht. Zurbaran lernte Lysira und ihre große Macht kennen, nahm sie aber zu keiner Zeit gefangen, wie die Legenden aus dem Norden es besagten. Ganz im Gegenteil versuchte er sogar, sie vor den räuberischen Norbarden und den Harpyien zu beschützen. Zurbaran wusste nicht, woher Lysira kam. Aber offenbar veränderte sie sich. Zunächst sei sie hilfsbereit gegenüber den Frigornern gewesen, in letzter Zeit aber fast nur noch melancholisch, was man an der Melodie erkennen könnte, die aus dem Eispalast kommt. Zurbaran vermutete, dass dies mit einer Statuette zu tun habe, die sie an ihre Heimat erinnerte. Sie habe ihm das einst gesagt, ohne mehr zu verraten. Je länger die Statuette in ihrer Nähe weilte, desto düsterer wurde die Stimmung der Reifkönigin. Schließlich lässt sie seit langer Zeit niemanden mehr an sich heran, schon gar nicht Zurbaran. Da zu Zeiten noch stattfindender Audienzen die Norbarden versucht hatten, darüber in den Palast zu gelangen und die Reifkönigin zu ermorden, hatte Zurbaran seinen treuen Diener Yvan, einen fähigen Hellsicht- und Beherrschungsmagier, als Schreiber in den Palast geschmuggelt (da der alte „sehr plötzlich krank wurde und schnell gestorben war“). Yvan ließ seitdem nur noch treue Diener, Freunde oder sonstwie Personen, denen zu vertrauen war, an die Eiskönigin heran.
• Zurbarans Forschungen und Kontakte
Während sich Hodaki und der Magier austauschten, wanderten sie durch das Haus mit einem großzügig ausgebauten Keller. Wie schon bei Toranor und Olachtai erkannte Hodaki schnell, dass Zurbaran ein Chimärologe war, jedoch waren seine geschaffenen Kreaturen weitaus „besser gelungen“ als die der vorgenannten. Besonders stolz war er auf seine beiden Bärenmenschen, Homursi, von denen Hodaki jedoch nur einen zu Gesicht bekam. Zurbaran hatte es – mit Hilfe der Hinweise Pardonas – offenbar geschafft, fortpflanzungsfähige Chimären zu erschaffen, die höchste Kunst der Chimärologie, nämlich Widderhyänen. Diese, so Zurbaran, dienten den unter seiner Kontrolle stehenden Schneegoblins der Gegend sogar als Reittiere. Da der Zauberer vermutete, dass Lysiras Herkunft, eventuell auch ihre Missstimmung, etwas mit dem blauen See zu tun hatte, experimentierte er zurzeit mit Chimären, die ihm bei der Erforschung des Sees und des Umlandes helfen könnten: Eine Mischung aus Boronskuttentaucher und Bergadler (soll schwimmen, tauchen und fliegen können, wird aber nur schlecht zu Fuß sein), sowie eine Mischung aus Hermelin und Bergadler (flugfähig, weiß und gut zu verstecken im Schnee).
Desweiteren wurde deutlich, das Zurbaran schon jetzt – er war noch nicht besonders alt – einen guten Ruf unter den Magiern der linken Hand genoss, denn er konnte zahlreiche Kontakte der Zunft aufzählen. Zur Überraschung Hodakis nannte er auch einen Namen, der seiner Meinung nach aus der Geschichte getilgt werden sollte: Liscom von Fasar, ein skrupelloser Schwarzmagier ebenfalls aus Mirham, der es sich zum Ziel gemacht eine finstere Macht aus längst vergessenen Zeiten wieder zu erwecken: Borbarad! Sollten die Gefährten also einmal weit im Süden weilen, würden sie Aventurien einen Gefallen tun, wenn sie diesen Schwarzmagier wirklich unschädlich machten.
• Namenlose Zweifel
Answin benahm sich höchst seltsam, schien seine vormals wichtigen Prinzipien fallen gelassen zu haben und provozierte mehrfach Darwolf. Hodaki wusste zwar, woher diese Zweifel kamen, nämlich von den Rattenpilzen, ein Mittel dagegen war den Gefährten jedoch nicht bekannt. Schließlich gelang es Shaya in langen Gesprächen, ihn wieder einigermaßen auf den Pfad der Götter zu bringen. Es würde aber wohl noch ein wenig dauern, bis er sich davon gänzlich erholte.
• Was hat Bureks Sohn gesehen?
Shaya war es nicht entgangen, dass die Harpyie beim Angriff auf Frigorn gezielt Bureks älteren Sohn angegriffen und zu entführen versucht hatte. Sie konnte aus dem wortkargen Nordländer folgende Geschichte herausbekommen: Vor etwas mehr als einem Jahr kam die kleine Familie (Burek, seine Frau, die beiden Söhne) aus Bjaldorn zurück, wo sie Verwandte besucht hatten. Eines Tages mussten sie nahe des Blauen Sees wegen eines Schneesturmes hastig ein Lager errichten. In der Nacht verschwand Bureks ältester Sohn. Er war schon öfter zu Hause schlafwandelnd aus dem Bett gestiegen und habe außerdem „das zweite Gesicht“. Aber hier, mitten in der eisigen Landschaft, hätte das schnell seinen Tod bedeutet. Burek und seine Frau teilten sich auf, um den Sohn zu suchen. Sie musste ihn irgendwo auf dem See – den normalerweise kein Mensch betritt wegen der dort hausenden Monster – gefunden haben. Sie hielt das greinende Kind im Arm. Als Burek sie im Schneesturm aus der Nähe sah, erkannte er ihre zahlreichen Wunden, aus denen sie blutete. Schreie drangen aus dem Schneegestöber hinter ihr her. Verzweifelt bat die tödlich verletzte Frau Burek, seine Söhne zu retten. Schweren Herzens ließ Burek seine sterbende Frau zurück und floh mit seinen Söhnen vor den Schatten aus dem Schneesturm.
Da die Helden ahnten, dass es sich bei Lysira um eine möglicherweise zaubermächtige Hochelfe handelte, beschlossen sie, den von Visionen heimgesuchten Sohn Bureks zum Eispalast mitzunehmen. Vielleicht könnte Lysira ihm helfen? Burek hatte diese Idee zwar auch schon gehabt, aber da die Reifkönigin schon lange keine Audienzen mehr abhielt, war kein Herankommen an sie.
• Der Eispalast
Schließlich brachen die Helden zum Eispalast auf. Auf dem kurzen Weg zwischen Frigorn und Palast (der Palast lag in Sichtweite der Stadt) bemerkten die Recken, dass sie von Schneegoblins beobachtet wurden, die jedoch nicht näher kamen. Aus der Nähe sah der Eispalast beeindruckend aus, war er doch tatsächlich komplett aus Eis erbaut, dass mal milchig weiß einen Blick ins Innere verwehrte, mal glasklar war und an anderen Stellen die Sonne spiegelte. Am Palast angekommen entdeckten die Helden eine dunkle Stelle an der Seite des Gebäudes. Es handelte sich um getrocknetes Blut, zu der sich kurz darauf auch eine passende, unbekleidete Leiche fand. Sie verfolgten die Spur zurück und entdeckten einen Tunnel, der schnurstracks unter den Palast gegraben wurde. Darwolf stieg hinab und fand eine Höhle unter dem Palast, die von einem Ungetüm bewohnt wurde: Eine sechs Schritt lange Gletscherwurmraupe. Offensichtlich hatten die Diener des Namenlosen die Kreatur – noch als kleines Wesen – hierher verfrachtet und mit Gefangenen gefüttert (Knochen waren reichlich zu finden), darauf hoffend, dass der Drache dann irgendwann den Palast angreifen und vernichten würde. Soweit wollten es die Recken nicht kommen lassen und machten dem Untier schneller als erwartet den Garaus.
• Yvan der Schreiber
Schließlich nahmen die Helden den eigentlichen Weg in den Palast zum eisigen Tor hinein. Überraschenderweise standen im Inneren zwei riesige Yetis Wache, angetan mit einer Schärpe und gewaltigen Hellebarden. Ihr Blick und ihre Haltung verriet, dass ihr Geist nicht so schwach war wie der derjenigen Yetis, die die Helden im Yetiland kennen gelernt hatten. War Lysiras Magie dafür verantwortlich? Kaum eingedrungen, vernahmen die Helden eine anziehende, aber traurige Melodie, einen wortloser Gesang, der durch den kalten Palast glitt. Vor ihnen, an einem hölzernen Pult stehend, wartete ältlicher Mann mit einer merkwürdigen Kappe auf die Neuankömmlinge: Zurbarans Assistent, Yvan der Schreiber.
Weltengeist:
--- Zitat von: Hotzenplotz am 7.07.2015 | 08:51 ---Es war ein Spielabend mit ziemlich viel Flachwitz und ziemlich wenig gutem Rollenspiel ™. Aus Leistungsrollenspielersicht also ein eher schlechter Abend, aber aus Spielspaßsicht ein sehr gelungener Abend.
--- Ende Zitat ---
Für solche Sätze liebe ich deinen Blog! :d
Hotzenplot:
Achtung: In diesem Thema wurde seit 60 Tagen nichts mehr geschrieben.
Sollten Sie Ihrer Antwort nicht sicher sein, starten Sie ein neues Thema.
Gna! Wenn das hier steht, hast du echt ein Zeitproblem, Hotze!
So, erst einmal der Nachtrag vom letzten Spieltag im Juli (!), verfasst Weihnachten rum. Das große We Are Back gibt's im nächsten Post.
Teil 45, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: Anfang Juli 2015
Metagefasel
Diesen Spielbericht habe in unsere Rundenwebseite in der Weihnachtszeit eingepflegt, also fast ein halbes Jahr nach dem Spieltag. Erinnerungen waren nur noch rudimentär vorhanden und ein vager Eindruck dieses Spieltages.
Aus der Retrospektive betrachtet würde war das einzig schlechte an dem Spieltag, dass es der letzte vor einer langen Pause war _und_ diese Pause der Runde noch nicht so recht bewusst war. Wenn man es gewusst hätte, hätte ich einen runderen Abschluss gebracht oder zumindest der Runde vorgeschlagen. So eine Art Semi-Finale mit Zwischenboss, launiger Level-completed-Musik und ´nem Bierchen. Gut, letzteres haben wir dann gestern nachgeholt zum Einstieg (s. u.) :D.
Ich weiß noch, dass ich es ganz schön fand, wie die Gruppe mit Lysiras Melancholie und der Beziehung Lysira/Zurbaran umgegangen ist. Ich bin ja nicht so der tolle Atmo-SL, aber es entstand eine greifbare Atmosphäre von Heimweh, Kälte und Feenhaftigkeit (das ist der Wert, mit dem man misst, ob eine Fee gar ist und an der Wand kleben bleibt).
Spieltagebuch
• Eisige Sphärenklänge
Melancholische Melodie, depressive Gedanken, von Lysira und ihrem Gesang ausgehend. Die Umgebung ist deshalb kälter als gewohnt und die Bewohner Frigorns leiden deshalb mehr unter der Kälte als sonst.
• Unterhaltung mit Lysira, Informationen
Die „Eisfee“ zunächst unnahbar, dann aufgrund der Öffnung der Helden auf deren Seite. Vorsichtig und empathisch. Info: gewaltiges Ungeheuer im Blauen See. Im Südosten des Blauen Sees Eingang zu Lysiras Heimat. Sie will die Helden davon abhalten, dort einzudringen, weil sie sonst Elfen kennen lernen würden, die es ihnen schwer machen würden, sie noch retten zu wollen. Der Untergang des Hochelfenreiches begann von Innen. Die Schergen des Namenlosen versuchen, in den Rest Vayavindas einzudringen. Die Elfen im Inneren glauben, dass die Welt außen dem Namenlosen verfallen ist. Es ist unmöglich, sie in ihrem Fanatismus eines besseren zu belehren.
Bezüglich Zurbaran entschieden sich die Helden, Lysira zu überreden, sich ihm noch einmal zu nähern bzw. ihm zumindest die Chance geben, ihr entgegenzukommen. Die Forderung: Er gibt sämtliche schwarzmagischen Forschungen auf. Ein interessanter Punkt, was wird Zurbaran wohl dazu sagen?
• Entdeckung der eisigen Statue
Ein Geschenk von Lysiras Vater, welches sie an ihn und die Heimat erinnert und die Trauer - und damit auch die melancholischen Sphärenklänge - auslöst. Darwolf zerstörte die Statue später mit ihrem Greifenschnabel.
• Der Reifriese
Der Reifriese Klirrfaust ist schon lange ein Freund Lysiras. Er ist einer der letzten Nachkommen der Riesen, die gemeinsam mit elfischen Heeren gegen die Horden des Namenlosen kämpften (zwei der Feuerriesen von damals existieren heute noch als Vulkane nördlich des Blauen Sees).
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln