Pen & Paper - Spielsysteme > Ars Magica
Macht mir Ars Magica schmackhaft
Pyromancer:
--- Zitat von: Infernal Teddy am 3.11.2014 | 22:04 ---Was macht es denn besser als genannte Spiele?
--- Ende Zitat ---
Was Ars Magica wirklich besser macht ist die Abhandlung von downtime. Wenn in der Spielwelt mal die Jahre vergehen, ohne dass "Abenteuer" passieren, dann hat das trotzdem ganz harte, auch regeltechnische, Auswirkungen. Spruchentwicklung, magische Forschung, das Schreiben von Büchern etc. geht nur, wenn "nichts passiert".
Das System von Ars Magica ist ziemlich simpel, wenn es um Action geht, aber alles, was mit downtime, Lernen, Erfahrungspunkten etc. zu tun hat ist sehr fitzelig, und es ist quasi Pflicht, dass jeder Spieler sich in die Regeln einarbeitet. In unserer momentanen Kampagne hat nur ein Spieler das Regelwerk nicht, und der leiht sich quasi ständig eines aus.
Und dann wäre es noch gut, wenn die Spieler auch Charaktere (jeder so mindestens 2-3) mit reichlich Story-Futter im Hintergrund bauen und spielen.
Man braucht also Spieler, die sowohl an Drama, als auch an Crunch interesse haben und bereit sind, da richtig viel Zeit zu investieren - nicht nur in der Vorbereitung, sondern auch hinterher im Spiel, weil Ars Magica halt knallhart auf jahre- bzw. jahrzehntelange (realweltlich!) Kampagnen ausgelegt ist.
Infernal Teddy:
Klingt bisher alles großartig - erzählt mir mehr! Durchaus auch zu den Quellenbüchern
LushWoods:
Danke an Teddy für den Thread und alle die kräftig mitschreiben. :d
Das Thema interessiert mich auch schon länger. Nur weiter :)
Selganor [n/a]:
Auf der Seite der Vorlauflage http://www.atlas-games.com/arm4/index.php findet sich uebrigens noch immer die Vollversion der Grundregeln der 4th Edition als PDF zum Download sowie zwei Intro-Abenteuer (ein kurzer One-Shot und eine "Minikampagne" die sogar die Chance gibt zwischendrin die Charaktere zu steigern).
Die Regeln sind zwar nicht mehr aktuell, aber die Spielweise im Grossen und Ganzen hat sich nicht geaendert...
Slayn:
--- Zitat von: Infernal Teddy am 4.11.2014 | 07:55 ---Klingt bisher alles großartig - erzählt mir mehr! Durchaus auch zu den Quellenbüchern
--- Ende Zitat ---
Das mit den Quellenbüchern ist so eine Sache. Wie Oben bereits erwähnt: Die Sachen sind alle sehr gut recherchiert, vieles davon kann man auch sofort als Grundlage oder Inspirationsquelle für andere mittelalterliche Sachen nehmen.
Als wichtig empfinde ich:
- Lords of Man und The Church. Befassen sich damit wie das Feudalsystem und die Kirche damals funktioniert hat, mit Implikationen, regionalen Unterschieden, etc. Generell sehr nützlich.
- Die 4 "Realms of" Bücher: Befassen sich mit den vier unterschiedlichen Einflussgebieten, geben Beispiele, bauen das aus. Für Ars Magica praktisch unverzichtbar.
- Tribunalbücher: Hier werden sowohl eine Region beschrieben, als auch ein Mood + Theme aufgegriffen und umgesetzt. Man sollte zumindest eines davon besitzen und als Setting nutzen.
- Das "Covenant" Buch: Wirklich tolle erweiterte Regeln um den Covenant zu bauen, dazu viele Plot Hooks.
Recht wichtig dabei ist: Die Bücher sind alle sowohl für Spieler als auch SLs gedacht. Es ist immer gut ausgezeichnet welche Bereiche Spieler ggf. meiden sollten.
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