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Die Kunst des Zen beim Entwerfen von Fate Abenteuern

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LvR:

--- Zitat von: Chiarina am  5.11.2014 | 15:39 ---Das verstehe ich leider nicht. Deine NSC´s führen keine Angriffe o. ä. durch?
--- Ende Zitat ---
Sie führen sie schon aus, nur der SL würfelt keinen Angriff, sondern der Spieler eine Verteidigung gegen eine feste Schwierigkeit (den Angriffwert des NSC). Es können natürlich auch beide würfeln, dann ist aber die Varianz in den Ergebnissen größer, da der max. Unterschied dann 8 statt 4 beträgt. Ansonsten kommt es aufs gleiche raus, da der Erwartungswert eines Wurfes 0 ist.

Zu deinem Bsp: Hier stellt sich beim vorbereiteten Spielleiter die Frage, wie wichtig es ist, dass er das alles parat hat und es nicht on the fly von der Gruppe definiert wird.
Ist es wichtig zu wissen, wie das Mongolenlager genau aussieht? Oder reichen hier auch allgemeine Infos ala "es besteht aus 2 Dutzend Zelten und ist voller Leben. Menschen eilen umher, bereiten Essen vor oder versorgen die allgegenwärtigen Pferde"?
Ist der exakte Tagesablauf im Lager wichtig? Ist es wichtig zu wissen exakte Vorstellung zu haben, wie die Kommunikation funktioniert oder welche Wege des Entkommens es gibt?

MMn nicht, da die Spieler meistens eh nicht auf das kommen, was sich der SL überlegt hat und eigene Wege beschreiten. Da man dann auch mit Vorbereitung auf diese eingehen sollte, ist es egal, was man sich vorher überlegt hat. Natürlich ist es hilfreich ein paar Gedanken daran zu verschwenden im Vorfeld, aber es muss nichts exakt vorbereitet werden. Hier muss man einfach nur den Spielern beim Pläne schmieden zuhören und die dabei entstehenden Ideen aufgreifen.
Zumindest ist das meine Erfahrung, unabhängig von Fate. Bislang haben die wenigsten meiner SL Pläne den Erstkontakt mit den Spielern überlebt.

Daraus folgt für mich, dass die Wahrscheinlichkeit für spannendes Spiel in beiden Fallen relativ ähnlich ist, in einer der SL aber deutlich weniger Arbeit hatte (und auch nicht in Versuch kommt seine Vorstellung "durchzudrücken" oder sich hinterher über die ganze unnötige Arbeit ärgert).

Haukrinn:

--- Zitat von: Chiarina am  5.11.2014 | 15:39 ---Ach du meine Güte! Der Begriff ist belegt? Das hätte ich nicht gedacht! Naja, ein bisschen von dem, was du darüber so berichtest, schwingt in meiner Vorstellung durchaus mit, aber ich hätte das nie so absolut gesetzt. Weniger machen und mehr geschehen lassen, das war so meine Vorstellung, und der Begriff war dann eben einfach nur so eine Assoziation.

--- Ende Zitat ---

Ich empfehle da auf jeden Fall Grahams Buch Play Unsafe mal als Lektüre. Das ist gerade für FATE-Spieler und -SLs eine sehr schöne und nützliche Lektüre.

Zum Thema Vorbereitung: Die Sache mit den NSC ist meiner Meinung nach immens wichtig. Erstens weil es wirklich Kacke ist sich mitten im Spiel Aspekte für einen NSC ausdenken zu müssen (Skills und Stunts sind da nicht so schwer), andererseits weil NSC natürlich auch ein extrem wichtiges Plot Device sind - eben weil du nicht viel mehr als das, die Dinge die in der Setting Creation definiert worden ist und vielleicht noch ein paar Plot Hooks vorbereiten musst. Im FATE Toolkit finden sich dann noch weitere Elemente die einem hier helfen können (Quest-Aspekte, Aspect Events usw.)

Viel wichtiger als die Vor- ist meiner Meinung aber die Nachbereitung einer FATE-Runde (es sei denn man spielt einen Oneshot, dann kann man das natürlich ignorieren). Was passiert ist sollte man festhalten. Ob neue Settingaspekte hinzu gekommen sind. Ob neue NSCs hinzu gekommen sind. Welche Veränderungen mit den SC und den NSC passiert sind. Aber selbst das ist erst einmal im Vergleich zu anderen Rollenspielen noch "wenig" Arbeit.


--- Zitat von: Slayn am  5.11.2014 | 14:18 ---Leider funktioniert der SL-Teil von Fate Core nicht so ganz. Was hier beschrieben wird ist der hauptsächliche Unterschied zu "normalen" Spielen (Was soll das heutzutage eigentlich noch sein? DSA? Ok..), worauf aber so rein gar nicht eingegangen wird ist die Eigentliche Arbeit eines SL dabei.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich ist es genau umgekehrt. FATE beschreibt ziemlich genau was jeder am Spieltisch zu tun hat. Das irritierende für den "normalen Rollenspieler" TM ist dabei die Tatsache dass genau diese Dinge mitunter doch recht stark von dem abweichen was sie/er so kennt.


--- Zitat von: Slayn am  5.11.2014 | 14:18 ---Soll bedeuten: Auch bei einem Story Arc ist der SL in der Pflicht zu versuchen mit dem, was er da gerade hat, einen Spannungsbogen aufzubauen und sich eine Geschichte von A bis Z entwickeln zu lassen, dabei aber immer wieder steuernd eingreift (im Gegensatz zu: Die vorrausgesetzte Geschichte erspielen zu lassen).

--- Ende Zitat ---

Hmm, auch damit bin ich nicht so ganz einverstanden. Es ist ja die explizite Pflicht aller Mitspieler dafür zu sorgen das jeder "awesome" sein kann und darf. Für mich fällt auch sowas darunter (sprich Story und Drama zu schaffen ist eine gemeinschaftliche Aufgabe und es ist auch die Aufgabe dem SL dabei zu helfen "awesome" zu sein). Aber vielleicht interpretiere ich da auch zu viel von mir selbst hinein.

Chruschtschow:
Ich halte zwei Dinge beim Vorbereiten für recht wichtig:

Die wichtigen NSC sollten in jedem Fall vorbereitet sein, denn ihr Verhalten formt ganz klar die Handlung, liefert oft ja den Initialzünder. Welchen Sinn macht die Mongolenkampagne ohne die Obermongolen, die ihre Horde nach Westen führen? Welchen Sinn macht die Beispielkampagne aus dem Grundregelwerk ohne Barathar, die Schmugglerkönigin?

Die bilden mit den Grundannahmen zur Kampagne das Gerüst, dass ich mit den Storyfragen dann auch für mich als Spielleiter erschließe. Eine wichtige Frage nach jeder Storyfrage sollte nämlich auch immer sein: Macht die Frage auch aus Sicht der Spieler Sinn? Damit sehe ich, wohin das Spotlight gehört oder wo mein eigener Umgang mit den NSC und dem Hintergrund logisch und sinnvoll ist. Und das hilft mir ungemein ein Setup für die Spieler zu bieten, ohne eine Handlung vorzugeben. Da ist ein Gerüst. Dieses Gerüst reagiert in einer bestimmten Art und Weise auf euch. Je genauer ich mir der Reaktionen der Umwelt bewusst bin, desto einfacher und konsistenter kann ich auf die Aktionen der Spieler eingehen.

Sind die Spieler allerdings ebenfalls reaktiv, dann kann es ganz schon langweilig werden. Das hatten wir damals in unserer Fate-Runde mal, dass da ein paar Leute echt ihr Verhalten beibehielten, wie man es stereotyp von DSA-Spielern manchmal dann doch erwartet: Bespaße mich, Kiesowscher Auf-ein-Wortler! Während also einige Spieler proaktiv schon ein Feuerwerk abbrannten, bezahlten sie schön ihre Fatepunkte, wenn sie gereizt wurden und verbrachten den Abend in gepflegter Langeweile... Ist die ganze Runde so drauf, würde ich vielleicht zu Fiasko wechseln. ~;D

Die zweite Sache sind generische Orte und NSC. Orte finde ich ganz hilfreich, weil ich mir dann irgendwann vorher mal Gedanken mache, welche Aspekte zum Beispiel in einer "Alten Bibliothek" sinnvoll sind. "Brennt leicht", "Hohe Regale" und so weiter. Aber da gibt es noch mehr, die vielleicht in der Situation sinnvoller sind. Tagsüber bei einer simplen Recherche ist "Brennt leicht" sicher nicht der beste Aspekt. "Hohe Regale" sind auch erst gut, wenn ich draufklettern oder sie umwerfen will. "Wissen der Jahrhunderte" passt wieder nicht so in den wilden Kampf (wobei sich ein bibliophiler Charakter wunderbar damit reizen ließe, nachdem "Brennt leicht" schon zum Einsatz kam). Alles auf die Karteikarte, sonst vergisst man Aspekte. Dann im Spiel eben ein kurzer Blick drauf, wenn man eine Idee braucht, wie die Bibliothek denn im Detail auszustatten ist und los.

Ähnliches gilt für NSC. Verschiedene Aspekte, Fertigkeiten, Stunts kann man sich passend zum Stereotypen notieren und sich dann dieses grobe Gerüst eben im Spiel greifen, wenn man mag. Ob der Gesetzeshüter jetzt im 15., 19. oder 22. Jahrhundert unterwegs ist, "Unstillbarer Hunger auf Schmalzgebäck" gehört als Aspekt dazu. ~;D

:

--- Zitat von: Chiarina am  5.11.2014 | 15:39 ---Mit den Approaches, den Stunts, den Stress-Boxen und Konsequenzen hast du das ausformuliert, was du später als "Vignetten" bezeichnest, oder?
--- Ende Zitat ---

Nicht ganz. Den Begriff "Vignetten" habe ich meines Wissens aus einer jahrealten Diskussion im ehemaligen Alveran-Forum, weiß nicht wie er mir gerade wieder eingefallen ist (der Begriff ist glaube ich nicht sehr üblich, habe ihn zumindest ewig nicht mehr gelesen). Habe gerade Google bemüht und ein paar Beispiele gefunden: Link

Vielleicht trifft's der Begriff doch nicht ganz so gut, "Bausteine" ist wohl besser. Elemente, die nicht an ein konkretes Abenteuer/eine bestimmte Szenegebunden sind, sondern die quasi "jederzeit" ins Spiel eingebaut werden können. "Vigetten" im oben verlinkten Sinne können solche "Bausteine" sein, aber nicht alle Bausteine müssen Vignetten.

Wobei ich davor warnen würde, mit einer ellenlange gedruckten/geschriebenen Liste potentieller Elemente ins Spiel zu gehen, das hemmt die Kreativität ungemein...du schaust wahrscheinlich andauernd auf deine "was könnte ich jetzt einbringen"-Liste, anstatt einfach mit der Situation zu gehen und zu improvisieren. Es spricht nichts dagegen, sich im vorhinein Gedanken über dies und das zu machen, sich eben ein paar "Bausteine" zu überlegen. Aber verlass dich während des Spiels auf das, was in deinem Kopf ist, nicht das, was vor dir liegt.

Und vor allem: Versuch nicht "perfekt" zu sein, sondern lass' deinen Assoziationen freien lauf. Das ist glaube ich der beste Tipp, den ich überhaupt geben kann.

Jetzt habe ich vermutlich mehr Verwirrung geschaffen als ich aufgelöst habe ;)


--- Zitat von: LvR am  5.11.2014 | 16:24 ---Sie führen sie schon aus, nur der SL würfelt keinen Angriff, sondern der Spieler eine Verteidigung gegen eine feste Schwierigkeit (den Angriffwert des NSC). Es können natürlich auch beide würfeln, dann ist aber die Varianz in den Ergebnissen größer, da der max. Unterschied dann 8 statt 4 beträgt. Ansonsten kommt es aufs gleiche raus, da der Erwartungswert eines Wurfes 0 ist.
--- Ende Zitat ---

So hab ich angefangen, ja. Nicht nur weil ich ein fauler Spielleiter bin, sondern weil es einfach einen Wurf einspart, der nicht unbedingt nötig ist. Das spart zwar nicht viel Zeit, aber es spart ein kleinwenig Zeit, und jedes bisschen Zeit das ich von der Mechanik abzwacken kann ist gut. Und es untermauert, dass die Charaktere die eigentlichen Akteure sind. Der Erwartungswert bleibt wie du sagst gleich, nur die Varianz wird reduziert, was ich eine gute Sache finde. Fate verwendet bei den Skills eine relativ geringe Wertespanne (+0 bis +4), da ist eine Würfel-Spannweite von -8 bis +8 bei opposed rolls schon echt heftig.

Mittlerweile bin ich noch einen Schritt weiter gegangen und versuche mich an radikaleren Ansätzen (gewissermaßen die "Initiative- und Runden-Losigkeit" von Apocalypse World/Dungeon World nach Fate zu "importieren"). Das hier auszuführen ist wie gesagt viel zu ausführlich, aber in einem anderen Thread hab' ich das vor einer Weile schon mal ein wenig ausgeführt: Link Ich hab mir seitdem schon ein paar weitere Gedanken gemacht, aber als "Grundlegung" meiner Hirngespinste ist es immer noch ausreichend.


--- Zitat von: Dr. Jan Itor am  5.11.2014 | 18:47 ---Ich empfehle da auf jeden Fall Grahams Buch Play Unsafe mal als Lektüre. Das ist gerade für FATE-Spieler und -SLs eine sehr schöne und nützliche Lektüre.
--- Ende Zitat ---
:d

Ich hatte mit Graham Walmsley's "Play Unsafe" das erste mal über Dominic Wäschs Spielleiten in Kontakt, sein "Zen of Gaming" hat mich seitdem sehr geprägt. Ich würde aber "Spielleiten" mehr empfehlen als "Play Unsafe", weil man mehr für's Geld bekommt – die Ideen aus "Play Unsafe" werden dort gut verständlich (und auf Deutsch) vorgestellt, neben unmengen von anderem Zeug. Das Buch ist ein großartiger Ideensteinbruch.

"Spielleiten" kostet derzeit €19,95 (176 Seiten Softcover voller Inhalt), "Play Unsafe" kostet ca. 15 Euro (82 Seiten Softcover mit viel Weißraum). Die Ebook-Version von "Play Unsafe" kostet hingegen knappe 4 Euro, das ist es für alle, die einen E-Reader besitzen, auf alle Fälle wert.

Wem die Ideen aus "Play Unsafe" gefallen würde ich auch sehr empfehlen, sich mit Keith Johnstones Improvisation and the Theatre und Impro for Storytellers zu lesen – von dort hat Graham Walmsley seine Ideen her.

Und falls ihr Zeit habt besucht einmal einen Impro-Theater-Workshop – gibt es mittlerweile in jeder größeren Stadt dann und wann. Es zahlt sich aus, man kann daraus viel für's Rollenspiel mitnehmen (sowohl als Spieler als auch als Spielleiter).

Chiarina:

--- Zitat von: LvR ---Sie führen sie schon aus, nur der SL würfelt keinen Angriff, sondern der Spieler eine Verteidigung gegen eine feste Schwierigkeit (den Angriffwert des NSC). Es können natürlich auch beide würfeln, dann ist aber die Varianz in den Ergebnissen größer, da der max. Unterschied dann 8 statt 4 beträgt. Ansonsten kommt es aufs gleiche raus, da der Erwartungswert eines Wurfes 0 ist.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Tar-Calibôr ---Fate verwendet bei den Skills eine relativ geringe Wertespanne (+0 bis +4), da ist eine Würfel-Spannweite von -8 bis +8 bei opposed rolls schon echt heftig.
--- Ende Zitat ---

Ah. Alles klar. Um so eine Entscheidung zu treffen, brauche ich erstmal ein bisschen Praxis.


--- Zitat von: Dr. Jan Itor ---Viel wichtiger als die Vor- ist meiner Meinung aber die Nachbereitung einer FATE-Runde
--- Ende Zitat ---

Das kann ich mir sehr gut vorstellen!


--- Zitat von: Chruschtschow ---Sind die Spieler allerdings ebenfalls reaktiv, dann kann es ganz schon langweilig werden. Das hatten wir damals in unserer Fate-Runde mal, dass da ein paar Leute echt ihr Verhalten beibehielten, wie man es stereotyp von DSA-Spielern manchmal dann doch erwartet: Bespaße mich, Kiesowscher Auf-ein-Wortler! Während also einige Spieler proaktiv schon ein Feuerwerk abbrannten, bezahlten sie schön ihre Fatepunkte, wenn sie gereizt wurden und verbrachten den Abend in gepflegter Langeweile... Ist die ganze Runde so drauf, würde ich vielleicht zu Fiasko wechseln.
--- Ende Zitat ---

Auf einen Tipp von Strohmann-Hipster hin plane ich zwei Runden Fiasco vorneweg, um sie ein bisschen wach zu machen!   >;D

Chiarina.

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