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D&D5 - Smalltalk
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--- Zitat von: Talwyn am 20.02.2017 | 09:08 ---Geschmackssache. Ich finde die 5E by the book auch zu lasch, Charaktertod ist eine sehr hypothetische Bedrohung. Solange ein einziger SC stehen bleibt, überlebt die Gruppe in aller Regel komplett und ist nach einer Long Rest wiederhergestellt. Ich persönlich mag ja den ganz altertümlichen Ansatz: 0 HP ==> tot. Meine Spieler sehen das anders, deswegen spielen wir nicht so, aber ich fände es persönlich am besten. Irgendwann muss ich mir halt doch noch eine richtige OSR-Runde suchen.
--- Ende Zitat ---
Naja, hat alles seine Vor- und Nachteile. In einer OSR-Runde kommen die Leute dann ja teilweise schon mit mehreren, zusammengewürfelten Charakteren an. Insofern ist "lasch" ziemlich relataiv. Auch bleibt dabei halt schnell das auf der Strecke, was andere als liebevolle Charakterdarstellung, Barbiespiel oder auch Ausschmücken sehr wertschätzen. Ich vermute, dass das schlicht mit der Sozialisation der jeweiligen Rollenspieler zu tun hat. Kommen die Leute aus dem Wargaming, liegt der OSR-Ansatz halt näher. Sonst eher nicht. Gerade auf den unteren Stufen ist es nach meinem Eindruck übrigens keineswegs so, dass Wiederbelebung in D&D5 total easy wäre. In unserer Runde sind niedrigstufige Charaktere jedenfalls aufgrund mangelnder Ressourcen bislang noch nicht wiederbelebt worden.
ElfenLied:
Wer es toedlicher will, laesst die Monster auf bewusstlose SCs drauftreten. Automatischer kritischer Treffer und 2 fehlgeschlagene Todeswuerfe inklusive.
Deep_Impact:
Das und gerade im Einstieg ist eine Instant-Death gar nicht so selten.
Talwyn:
--- Zitat von: Wellentänzer am 20.02.2017 | 09:29 ---Naja, hat alles seine Vor- und Nachteile. In einer OSR-Runde kommen die Leute dann ja teilweise schon mit mehreren, zusammengewürfelten Charakteren an. Insofern ist "lasch" ziemlich relataiv. Auch bleibt dabei halt schnell das auf der Strecke, was andere als liebevolle Charakterdarstellung, Barbiespiel oder auch Ausschmücken sehr wertschätzen. Ich vermute, dass das schlicht mit der Sozialisation der jeweiligen Rollenspieler zu tun hat. Kommen die Leute aus dem Wargaming, liegt der OSR-Ansatz halt näher. Sonst eher nicht. Gerade auf den unteren Stufen ist es nach meinem Eindruck übrigens keineswegs so, dass Wiederbelebung in D&D5 total easy wäre. In unserer Runde sind niedrigstufige Charaktere jedenfalls aufgrund mangelnder Ressourcen bislang noch nicht wiederbelebt worden.
--- Ende Zitat ---
Das hat mit Wargaming bei mir weniger was zu tun, als vielmehr damit, dass ich das mag, was so eine hohe Tödlichkeit besonders in niedrigen Stufen impliziert: Nämlich dass es lebensgefährlich ist, ein Abenteurer zu sein, und dass einer, der (z.B.) die dritte Stufe erreicht hat, das gegen alle Wahrscheinlichkeit geschafft hat. Er hat sich tapfer eine Bedrohung gestellt, die so groß war, dass der Tod nicht nur ein möglicher sondern sogar ein ziemlich wahrscheinlicher Ausgang der Sache gewesen wäre. Den Oger zu töten, der die Kinder des Dorfs verschleppt hat, ist dadurch nicht nur ein Quest sondern eine Heldentat. Ein Held ist keiner, der bei einer von geplanten sechs Begegnungen pro Abenteuertag X% seiner Ressourcen verbraucht. Es ist einer, der dem Tod ins Auge blickt und am Ende durch Mut, List und schieres Glück triumphiert. Läuft für mich unter dem Label "heroische" Fantasy - und um den alten OSR-Witz aufzugreifen: Vor der dritten Stufe brauchst du deinem Charakter keinen Namen zu geben, danach hat er sich einen verdient ;)
Nachtrag: Die Sterblichkeit der eigenen Spielfigur forciert auch einfach einen anderen Spielstil. Das hirnlose Eintreten der Verliestür ist einfach keine kluge Wahl, wenn du tatsächlich damit rechnen musst, dass dich das, was auf der anderen Seite wartet, im Zweifelsfall umbringen kann und wird. Nicht falsch verstehen: Ich bin absolut kein Freund des Bauergaming, Helden sollen besondere Dinge können, die sie von Normalsterblichen abheben (Feuerbälle schleudern, Elementare beschwören, Blitze vom Himmel herab rufen, drei Orks in einer Runde niederstrecken usw.). Ich mag es nur nicht, dass die Überlebbarkeit von Begegnungen in den meisten neueren Rollenspielen ziemlich gut planbar ist. Dadurch verkommt die Erkundung eines Verlieses schnell zum reinen Ressourcenmanagement und das hat für mich nix mit der Art von Geschichte zu tun, die ich erzählen will.
Feuersänger:
Sondern du willst eine Geschichte erzählen, in der alle anderthalb Seiten die Protagonisten ausgetauscht werden und nicht mal einen Namen haben, geschweige denn eine Persönlichkeit. Klingt ja super. *slow clap*
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