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| D&D5 - Smalltalk |
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| Ainor:
--- Zitat von: Raven Nash am 3.05.2023 | 10:40 ---Sogar die stärksten Nervengifte wirken in Minuten, nicht Sekunden. --- Ende Zitat --- Stark ist nicht schnell. Und die Geschwindigkeit kann stark davon abhängen wo das Gift in die Blutbahn gelangt. Ich bezweifle dass es darüber genaue Informationen gibt. Abgesehen davon ist nicht der Todeszeitpunkt relevant sondern der der Handlungsunfähigkeit was bei D&D 0 TP bedeutet. --- Zitat von: Raven Nash am 3.05.2023 | 10:40 ---Reale Gifte haben einen ziemlich vorhersehbaren Ablauf. --- Ende Zitat --- Das ist nichtmal bei Mäusen in Experimenten der Fall. Und wie genau sich welche Dosis bei Menschen auswirkt ist in den meisten Fällen nicht bekannt. Hinzu kommt noch jede Menge Unsicherheit darüber wieviel genau in die Blutbahn gelangt. Und bei D&D reden wir ja nicht nur von Menschen sondern von vielen Kreaturen die ganz unterschiedlich seien können. --- Zitat von: Raven Nash am 3.05.2023 | 10:40 --- Man müsste die magische Handwedelei-Heilung in dem Fall wohl auch differenzieren. --- Ende Zitat --- In 5E ist das klar geregelt: Detect Poison and Disease, Protection from Poison, Lesser Restoration. |
| nobody@home:
D&D-Gifte sind nun mal mehrheitlich, wenn nicht überhaupt prinzipiell, Hollywood-Gifte: das Opfer kriegt seine Dosis ab, erstarrt kurz dramatisch-ungläubig, und dann setzt die Wirkung auch schon voll ein. ;) In Anbetracht sowohl des allgemeinen Schadensabstraktionsmodells als auch der Probleme-Magisch-Wegzappmöglichkeiten des Systems paßt das vermutlich sogar noch am ehesten ins Bild. |
| Raven Nash:
--- Zitat von: Ainor am 3.05.2023 | 16:44 ---Ich bezweifle dass es darüber genaue Informationen gibt. Abgesehen davon ist nicht der Todeszeitpunkt relevant sondern der der Handlungsunfähigkeit was bei D&D 0 TP bedeutet. --- Ende Zitat --- Bei tierischen Giften ist die Informationslage ziemlich gut. Sogar soweit, dass man z.B. bei Schlangen zwischen Abwehr- und Beutebiss unterscheidet und die abgegebene Giftmenge einschätzen kann. Ist u.a. der Grund, warum man den Biss einer an sich tödlichen Viper überleben kann - Abwehrbiss mit geringer Giftmenge. Das wäre eigentlich genau andersrum als bei D&D - nicht der Save rettet, sondern die Schlange selbst. Besonders eklig sind Spinnengifte, da diese das Opfer eigentlich lähmen und verdauen sollen. Der Biss einer Vogelspinne verursacht vor allem Nekrosen. Hat so mancher Terrarianer schon erleben müssen. Ansonsten: Bewusstlosigkeit kann (muss aber nicht) vor dem Tod eintreten - aber auch erst nach Stunden, eventuell Minuten, wenn der Schock mitspielt. Auch zu lange für den typischen D&D Kampf. Ich bleibe dabei: Entweder man nimmt die Gifte im RPG (und zwar in allen) als spielerisches Element, oder man lässt sie weg. Wirklich realistisch lassen sie sich nicht ins System einfügen - da machen sie einfach keinen Sinn. |
| caranfang:
Man sollte vielleicht noch erwähnen, dass die D&D-Giftregeln zum Teil noch aus einer Zeit stammen, als eine Kampfrunde eine Minute dauerte. Und dann passt alles wieder. |
| nobody@home:
--- Zitat von: caranfang am 3.05.2023 | 17:21 ---Man sollte vielleicht noch erwähnen, dass die D&D-Giftregeln zum Teil noch aus einer Zeit stammen, als eine Kampfrunde eine Minute dauerte. Und dann passt alles wieder. --- Ende Zitat --- Das wäre dann auch die Zeit, in der Gifte primär einfach "save or die" waren -- differenziertere Effekte kamen erst etwas später ins Spiel. |
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