| Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E |
| D&D5 - Smalltalk |
| << < (1671/1950) > >> |
| Mr. Ohnesorge:
Danke für die Anregungen! :d |
| Sashael:
--- Zitat von: aikar am 30.07.2023 | 22:32 ---Was braucht es da mehr als einfach weniger dafür härtere Kämpfe zu machen? :o --- Ende Zitat --- Das System skaliert überhaupt nicht gut damit. 1) Klassen, die ihre Stärke daraus beziehen, dass sie ihre Spezialitäten mit einer Kurzen statt einer Langen Rast wiederbekommen, sind dadurch mittel- und langfristig im Nachteil. 2) Mit Nova-Kampf schafft man auch krasse Kämpfe. Wenn dann nichts mehr nachkommt, sind Klassen, die all ihre Ressourcen schnell rausballern können (z.B. Magier) wiederum im Vorteil. Je nach Gruppenzusammenstellung machst du das Spiel damit merklich leichter oder schwerer. Und "spannend" finde ich es als Spieler immer nur dann, wenn die Ressourcen sich dem Ende zuneigen und dann noch was kommt. Das passiert aber nur, wenn es ausreichend Gelegenheiten gab, seine Ressourcen zu verbrauchen. Bei D&D 5 heisst das in den allermeisten Fällen: Je mehr Kampfrunden an einem Tag absolviert werden müssen, desto spannender wird das zum Ende hin. |
| Fezzik:
Man könnte hausregeln und die Regeln von D&D5 Symbaroum nehmen. Also full heal und regeneration der Trefferwürfel nur in einem sicheren Rastlatz und nicht "auf Abenteuer". CR anpassen. Wenn die Monster mehr sind als die Spieler, CR bis durchschnittliche Gruppenstufe und bei weniger Gegnern als die SC über der Gruppenstufe ( glaub bis x2) Also eine Gruppe mit durchschnittlich Stufe 6 (3 × Stufe 2)hat entweder 6 Spinnen mit je CR 1 oder ein Monster mit CR 6. Hab damit mal n bissl gespielt. Wurden schon fieser die Kämpfe. |
| aikar:
--- Zitat von: Sashael am 31.07.2023 | 04:39 ---Das System skaliert überhaupt nicht gut damit. --- Ende Zitat --- Könnte man jetzt drüber streiten, bringt aber wahrscheinlich nichts weil die Gruppen und die persönlichen Erfahrungen und Erwartungen zu unterschiedlich sind. Ich leite jetzt seit 7 Jahren, drei Kampagnen und unzählige One-Shots mit D&D5, fast immer nach dem Schema 1-3 harte oder "tödliche" Encounter pro Tag und es hat für mich immer hervorragend funktioniert. Ich hatte aber zugegeben kaum Min-Maxer (dadurch auch viele andere oft genannte Probleme der 5e nicht) und auch bisher nur Charaktere bis Stufe 13. Die höchsten Stufen haben aber ja ihre ganz eigenen Herausforderungen bei der Encounter-Planung. --- Zitat von: Sashael am 31.07.2023 | 04:39 ---1) Klassen, die ihre Stärke daraus beziehen, dass sie ihre Spezialitäten mit einer Kurzen statt einer Langen Rast wiederbekommen, sind dadurch mittel- und langfristig im Nachteil. --- Ende Zitat --- Das mag sein. Die haben für mich aber schon den Nachteil, dass eigentlich alle Gruppen die ich kenne (sowohl meine eigenen als auch im Bekanntenkreis) einfach keine kurzen Rasten machen, außer der betroffene Charakter schreit laut "können wir nicht mal?". Das ganze Konzept von unterschiedlichen notwendigen Erholungsphasen bei verschiedenen Klassen ist für mich ein Problemfall (den Wizards ja aktuell zumindest beim Warlock (Leider scheinbar nicht beim Mönch) angehen will, bin gespannt was Kobold Press bei Tales of the Valiant da macht). --- Zitat von: Sashael am 31.07.2023 | 04:39 ---2) Mit Nova-Kampf schafft man auch krasse Kämpfe. Wenn dann nichts mehr nachkommt, sind Klassen, die all ihre Ressourcen schnell rausballern können (z.B. Magier) wiederum im Vorteil. --- Ende Zitat --- Der Begriff Nova-Kampf sagt mir nichts, was meinst du damit? --- Zitat von: Sashael am 31.07.2023 | 04:39 ---Und "spannend" finde ich es als Spieler immer nur dann, wenn die Ressourcen sich dem Ende zuneigen und dann noch was kommt. Das passiert aber nur, wenn es ausreichend Gelegenheiten gab, seine Ressourcen zu verbrauchen. Bei D&D 5 heisst das in den allermeisten Fällen: Je mehr Kampfrunden an einem Tag absolviert werden müssen, desto spannender wird das zum Ende hin. --- Ende Zitat --- Ist wohl auch stark von Spielervorlieben abhängig. Ich hab eher die Erfahrung gemacht, dass dieses Ressourcen-Ziehen zwar den Weg spannend macht, aber der Endkampf dann wahnsinnig zäh und repetitiv wird, weil oft einfach die coolen Effekte nicht mehr zur Verfügung stehen und es auf ein stumpfes Beharken mit Basis-Attacken/Zaubertricks rausläuft. Ist wohl die Frage ob man persönlich Spannung vor allem aus dem OSR-Überlebenskampf, taktischer Ressourcenplanung oder Drama und epischen Szenen zieht. |
| Ainor:
Das ist ein wesentlicher Grund für "Gritty Realism" und ähnliche Regeln. Mehr Kämpfe zwischen den Rasten werden plausibler. Und Short Rests (Übernachten) wird ganz natürlich integriert. --- Zitat von: aikar am 31.07.2023 | 06:53 ---Ist wohl die Frage ob man persönlich Spannung vor allem aus dem OSR-Überlebenskampf, taktischer Ressourcenplanung oder Drama und epischen Szenen zieht. --- Ende Zitat --- Eine wesentliche Motivation für Ressourcenverbrauch ist dass die SCs in jedem Kampf unterschiedlich Möglichkeiten zur Verfügung haben. --- Zitat von: Fezzik am 31.07.2023 | 05:53 ---Man könnte hausregeln und die Regeln von D&D5 Symbaroum nehmen. Also full heal und regeneration der Trefferwürfel nur in einem sicheren Rastlatz und nicht "auf Abenteuer". --- Ende Zitat --- Jo, das verwende ich auch. The One Ring hatte das gut begründet. |
| Navigation |
| Themen-Index |
| Nächste Seite |
| Vorherige Sete |