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| aikar:
Ein Punkt ist glaube ich noch gar nicht genannt worden: Vielen Spieler:innen macht der D&D-Kampf schlicht und ergreifend Spaß ;) Wenn sie abhauen, entgeht ihnen vielleicht ein unterhaltsames Subspiel bei dem sie ihre tollen Sonderfähigkeiten einsetzen können. Je brettspieliger die Kampfregeln sind, umso eher wollen die Spieler:innen (wenn ihnen diese Regeln gefallen) sie einfach deshalb einsetzen, weil ihnen das taktische Spiel gefällt. D&D5 ist da jetzt zwar noch nicht so taktisch wie z.B: D&D4 oder Pathfinder, aber halt doch deutlich stärker und mit mehr verregelten Kampfoptionen ausgestattet als OD&D oder OSR-Systeme. Und Gruppen, die sich bewusst für dieses System entscheiden wollen diese auch nutzen. d.h. sie wollen kämpfen. |
| Sashael:
--- Zitat von: Weltengeist am 8.11.2023 | 14:48 ---Allein das Zauberwort "Encounterbau" ist ja schon ein Teil des Problems. Wenn nämlich Spieler davon ausgehen, dass alle Encounter so gebaut sind, dass man sie auch angemessen mit Gewalt lösen kann, erhöht das natürlich den Anreiz, genau das auch zu tun. In Zeiten, wo es sowas noch nicht gab (die Älteren werden sich erinnern, da stand ein Roter Drache schon mal auf der Liste für Reise-Zufallsbegegnungen), kamen die Spieler auch nicht auf die Idee, dass man alles besiegen könne, was einem so über die Füße läuft/fliegt/kriecht/schwimmt... Oder zumindest nur die Sorte Spieler, die ohnehin fünf Reservecharaktere in der Hinterhand hatten >;D --- Ende Zitat --- Allein dass manche mit "Encounterbau" nur gut gewinnbare Begegnungen verbinden, ist ja schon ein Problem bei jeder Diskussion darüber. Man kann auch Encounter bauen, die nur mit Vorbereitung oder auch gar nicht zu gewinnen sind. Dazu muss natürlich das System auch stimmen, damit man als SL abschätzen kann, wie hart ein Encounter wird. Wenn die Spieler sich verschätzen, ist das für sie eine Lehrreiche Erfahrung. Wenn der SL sich verschätzt, auch. ;) In diesem speziellen Fall bezog ich mich allerdings auf die Unmöglichkeit, einen Encounter zu erschaffen, der den Bedingungen gerecht wird. Wenn die Goblins 5:1 überlegen sind, sollen die Spieler den Kampf vermeiden. Wenn die Zahl der Gobos niedriger ist, sollen sie den Kampf vermeiden. Damit bekommt man dann eben: Kein Kampf. Denn wenn die Spieler sich durch auskundschaften und ähnliches vorbereiten, werden sie mit ihrem ersten Angriff dann die Zahl wieder unter 5:1 drücken und die Gobos fliehen. Und bei weniger als 5:1 könnten die Gobos immer nur einen Angriff aus dem Hinterhalt starten und sobald die SC sich einigermaßen gefangen haben, sollten sie wieder den Rückzug antreten. Umgekehrt müssten die SC bei einer Übermacht ja auch wieder Fersengeld geben. Ist dann imo kein D&D mehr, sondern ein Escape-Crawl. Muss man wohl Lust drauf haben. Die Ausgangsfrage war ja, warum Spieler so selten fliehen und der Tip bestand darin, die Monster das auch tun zu lassen, um ein Beispiel zu geben, dem die Spieler nachfolgen können. Nach meinen Erfahrungen its D&D dafür das falsche System, weil von der Erkenntnis, dass der Kampf nicht mehr zu gewinnen ist, bis zum fatalen Ende dauert es nicht lange genug, um überhaupt eine Flucht zu starten. Und dann sind D&D Spieler zu 99% auch brutale Killer, die einen Gegner niemals entkommen lassen würden, weil dann könnte es ja Verstärkung geben. Also werden die Fliehenden so lange verfolgt, bis alle tot sind. |
| bolverk:
--- Zitat von: Sashael am 8.11.2023 | 15:56 ---Die Ausgangsfrage war ja, warum Spieler so selten fliehen und der Tip bestand darin, die Monster das auch tun zu lassen, um ein Beispiel zu geben, dem die Spieler nachfolgen können. Nach meinen Erfahrungen its D&D dafür das falsche System, weil von der Erkenntnis, dass der Kampf nicht mehr zu gewinnen ist, bis zum fatalen Ende dauert es nicht lange genug, um überhaupt eine Flucht zu starten. Und dann sind D&D Spieler zu 99% auch brutale Killer, die einen Gegner niemals entkommen lassen würden, weil dann könnte es ja Verstärkung geben. Also werden die Fliehenden so lange verfolgt, bis alle tot sind. --- Ende Zitat --- Ganz genau. Meine Spieler folgen flüchtenden Monstern nach, vorzugsweise mit gezückter Waffe. Die Rechtfertigung dafür ist immer, dass besagtes Monster ja nach einer langen Rast ebenfalls wieder fit ist und nun einen Grund hat, sich an den Charakteren zu rächen. Ist ja auch nicht ganz von der Hand zu weisen. Ich habe allerdings immer mal auch Gegner bedingungslos kapitulieren lassen. So wenige Skrupel wie meine Spieler haben, einen fliehenden Feind niederzumähen, so ungern töten sie einen der sich ergeben hat. (Das hat nebenbei bemerkt in einem Fall sogar schon dazu geführt, dass man einen besiegten NPC kurzerhand als Söldner angeworben hat. Der entsprechende NPC wurde von der Gruppe regelrecht adoptiert und als vollwertiges Gruppenmitglied behandelt.) |
| Raven Nash:
--- Zitat von: Sashael am 8.11.2023 | 15:56 ---Und dann sind D&D Spieler zu 99% auch brutale Killer, die einen Gegner niemals entkommen lassen würden, weil dann könnte es ja Verstärkung geben. Also werden die Fliehenden so lange verfolgt, bis alle tot sind. --- Ende Zitat --- Ist das nicht sehr verallgemeinert? Ich habe und hatte zwar solche Spieler, aber das ist dann meistens einer in der Runde. Der darf dann gerne hinterher laufen und sich killen lassen - meistens macht er das nur einmal. Der Rest wartet, bis er wieder kommt, oder tot ist. Ansonsten werden Fliehende kaum verfolgt, eben weil man nie sicher sein kann, in einen Hinterhalt zu laufen. Da ist das Ziel eher, die Gegner so schnell auszuschalten, dass eben gar keiner weg kommt. Ich würde da schon von einer gewissen Sozialisierung ausgehen, wie man eben "D&D zu spielen hat". Ich hab in StarWars aber deutlich mehr den Eindruck von "alles killen" gehabt, als in D&D. Da gehen auch massenweise Sturmtruppler nieder - und die ergeben sich tatsächlich nicht. |
| Trollkongen:
--- Zitat von: bolverk am 8.11.2023 | 12:22 ---Ich hatte mit meinen Spielern zuvor ein Gentlemen's Agreement geschlossen, dass ein halbwegs ernstgemeinter Fluchtversuch erfolgreich verlaufen wird, ohne dass ich ihnen mit Gelegenheitsangriffen zusetze. Egal ob das nun 100%ig logisch ist, oder nicht, ich wollte ihnen einfach die Möglichkeit lassen, aus einer viel zu harten Zufallsbegegnung heil herauszukommen. Zum Einsatz gekommen ist das genau null mal. --- Ende Zitat --- So ein Agreement ist schonmal gut. Und so unlogisch finde ich das nicht, nicht alle Gegner sind blutrünstige Bestien, die möglichst viel Tod bringen wollen. Es reicht ja, wenn der andere von dannen zieht. Man ist froh, dass der Kampf vorbei ist. Für bestimmte Monster gilt das so vielleicht nicht, andererseits: Wer weiß schon, was deren Motivation ist? Aber joa, es gibt sicherlich so ein Endgültigskeitsdenken im Rollenspiel. Vor allem auf Spieler-Seite. "Wenn der Gegner jetzt entkommt, kommt er ja wieder. Lieber ein für alle mal besiegen." Und dann kommt die Firebolt-Artillerie gegen die fliehenden Gobbos zum Einsatz, oder die 50-Fuß-Sprintatheltik des Barbaren ... Als Spielleiter muss man das nicht so machen. Ja, will man auch eher nicht. ;D Ein Problem ist vielleicht wirklich, dass man bei D&D5 schlecht wegkommt. Wenn die Geschwindigkeit gleich ist, ist derjenige im Nachteil, der seine Aktion nicht zum Angriff nutzt. (Generalisiert, Ausnahmen gibt es genug.) Angriff ist oft tatsächlich die bessere Verteidigung/Flucht. @Weltengeist: Der "Gamer Flow" ist wohl auch ein Faktor, ja. Guter Punkt. |
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