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D&D5 - Smalltalk

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Runenstahl:

--- Zitat von: Holycleric5 am 22.06.2024 | 11:32 ---Solasta finde ich gut, weil man die Würfelwürfe im Kampf deutlicher sieht, man teilweise immer ein "Grid"zur Bewegung der Charaktere hat und man seine Party komplett selbst bauen kann.
Allerdings hat man bei Solasta gefühlt viele Homebrew Zauber und Klassenoptionen. Durch die (vermutlich) fehlende OGL bekämpft man gefühlt häufig entweder Menschen, generische Untote oder Eigenkreationen wie die Sorak

--- Ende Zitat ---

Ja, das liegt daran das man nur die SRD benutzen durfte. Alles andere (viele Klassen, Monster, Feats etc.) durfte nicht verwendet werden und wurde durch Eigenkreationen ersetzt. Für kleine Studios sind die Lizenzkosten für das volle Regelwerk vermutlich nicht wirtschaftlich.

Bei BG3 hingegen hat man wohl bereits experimentelle Regeln (z.B. Waffeneigenschaften) mit reingenommen.

Grundsätzlich stört es mich bei beiden Spielen nicht wenn man zusätzliche selbstgebaute Feats-, Subklassen oder Gegenstände zur Verfügung stellt (machen die meisten zuhause am Tisch ja auch) aber ich bin bei dir das ich halt zumindest gerne das klassische regelkonforme Grundgerüst hätte. Da hat mich bei BG3 schon gestört das ausgerechnet der Standardmensch (den ich für meinen Build brauchte) nicht am Start war.

Ainor:

--- Zitat von: nobody@home am 22.06.2024 | 13:04 ---Eben. Und wenn mir das Spiel sagt "früher oder später brauchst du selber Magie, sonst steckst du fest"

--- Ende Zitat ---

Klar, es gibt Magie die man mehr oder weniger braucht: z.B. Heilung, Fliegen, Teleport.
Aber das hat fast nichts mit der Magie zu tun die die Subklassen bekommen, wie etwa Grad 3 auf Stufe 13, oder leuchtende Klingen.



--- Zitat von: nobody@home am 22.06.2024 | 13:04 ---wir erinnern uns an die Editionen, in denen reichlich Monster gegen nichtmagische Attacken schlicht komplett immun waren),

--- Ende Zitat ---

Was hat das mit 5E zu tun?


--- Zitat von: nobody@home am 22.06.2024 | 13:04 ---dann sind nichtmagische Charaktere nun mal SC zweiter Klasse.

--- Ende Zitat ---

Würde nicht sagen dass das in 5E der Fall ist.

Ainor:
Um mal wieder zu 5.5 zurückzukommen: Weapon Mastery ist vermutlich eine wichtige Neuerung
https://www.dndbeyond.com/posts/1742-your-guide-to-weapon-mastery-in-the-2024-players

Damit hat fast jeder normale Angriff einen Spezialeffekt. Ich finde das eigentlich recht schick, aber es mag sein dass das die Kämpfe verlangsamt. Es kann allerdings auch sein das das viele Spezialfähigkeiten vereinfacht. 
Und es bedeutet dass SC Optionen nicht mehr wirklich kompatibel sind.

Sphinx:
Weapon Mastery ist zwar irgendiwe ganz nett, aber ich rechnet nicht damit das jemand wie im Beispiel zwischen Angriffen die Waffe wechselt. Ein paar davon sind IMO so overpowered "Topple". Und ja ich kann mir vorstellen wie die Kämpfe damit noch länger dauern. Wenn bei jedem Angriff zum normalen Würfeln noch Rettungswürfe der Gegner dazu kommen...grauenvoll.

Aber da mir die Spieler Power ja ohnehin schon zu hoch ist verglichen mit den Gegnern macht es das ganze nur noch extremer. Das sie immernoch behaupten es wäre Kompatibel mit 5e ist das albernste daran. Aber gut die verbocket "Bounded Accuracy" Diskusstion gab es ja schon sehr ausführlich.

Runenstahl:

--- Zitat von: Sphinx am 24.06.2024 | 15:57 ---Weapon Mastery ist zwar irgendiwe ganz nett, aber ich rechnet nicht damit das jemand wie im Beispiel zwischen Angriffen die Waffe wechselt. Ein paar davon sind IMO so overpowered "Topple". Und ja ich kann mir vorstellen wie die Kämpfe damit noch länger dauern. Wenn bei jedem Angriff zum normalen Würfeln noch Rettungswürfe der Gegner dazu kommen...grauenvoll.

--- Ende Zitat ---

Soweit ich das sehe gibt es bei den ganzen Optionen nur eine einzige die einen extra Wurf erfordert. Nämlich das von dir als OP empfundene "Topple". Alle anderen Effekte laufen automatisch und sind damit auch nicht mehr Aufwand als bereits bestehende Nebeneffekte bei Cantrips wie Chill Touch oder Ray of Frost.

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