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D&D5 - Smalltalk
Gunthar:
Ein Aspekt spielt auch mehr rein und hat je nach Gegner einen Einfluss: die Initiative. ZB: Grottenschrate oder auch gegnerische AOE-Caster können sehr übel sein, wenn sie die Initiative gewinnen. Handkehrum kann ein deadly Encounter trivial werden, wenn die Spieler die Initiative gewinnen. Wir hatten mal als L12 Charaktere einen Purpleworm in 2 Runden geplättet, weil wir die Initiative gewonnen hatten.
Und auch die Gesamt-Action-Economy hat auch einen Einfluss. Ein Gegner mit nur 2 Actions hat gewisse Probleme gegen 4 Spieler mit bis zu 8 (Bonus-)Actions.
Sphinx:
Selbst ein perfektes CR System wird auch stark von den Würfeln beeinflusst.
Runde heute (PF2) der durchschnittlich schere Kampf war so easy weil sie 3 mal einen Crit gewürfelt haben, das der Gegner super schnell im Dreck lag. War super und alle kamen sich heroisch vor.
Zum ende auch ein durchschnittlicher Kampf. 4 von 6 Spielern down, weil sie grottig gewürfelt haben. Alle haben gespannt wie ein Flitzebogen auf den evtl. letzten Death Save eines Charakters gestarrt (DC12) und danach gejubelt als er ihn geschafft hat.
An sieht, auch ein Mathematisch funktionierendes CR System ist noch von anderen Faktoren abhängig. Und ich möchte ja auch gar nicht das DnD es so genau wie PF2 macht. Aber ich möchte etwas mehr als mich mit verbunden Augen im Kreis zu drehen und dann mit einem Dartpfeil zu versuchen in Schwarze zu treffen. Mir würde bei DnD schon reichen den Umkreis von einem Meter um die Scheibe treffen zu können.
Das ist nämlich das Problem mit den publizierten Abenteuern, da erwarte ich als DM einfach nicht alles überarbeiten zu müssen. Ich hab schon 3rd Party Abenteuer gesehen (weiß nur nicht mehr wo) die man mit verschiedenen Charakter Levels spielen konnte. Da war beim Encounter einfach der Hinweis wenn die Gruppe 5 Level höher ist, soll man X durch Y ersetzen und Z anpassen,....
Dafür könnte man auch ne Leitlinie machen. Wenn ihr es etwas härter wollt dann könnt ihr folgendes machen.
Hab schon geschrieben was ich gemacht hab (+3 to hit, Max HP, +1 Damage Dice mehr) Sowas in der Art wäre möglich. Dann muss der DM nur für seine Gruppe die Basisline festlegen wie stark die Gruppe ist und könnte sagen ich nehme Schwierigkeitsmodifikator +5 für extrem starke Gruppen. Oder ich nehme den -4 für die "Ich will das nie ein Charakter stirbt" Gruppe.
Wie erwähnt es sind Millionen mit 5e glücklich (war ich auch mal). Aber meine persönlichen Ansprüche sind mittlerweile das ich als DM weniger BS und mehr unter die Arme greifen möchte.
Feuersänger:
In dem Zusammenhang: mich hat es immer schon genervt - auch schon lange vor 5E - wenn wir in Kämpfe geworfen wurden, die offensichtlich nur dazu dienen sollte, uns Ressourcen aus der Nase zu ziehen. Ja, Ressourcenmanagement ist gerade in D&D immer schon ein Ding gewesen -- aber in der Praxis war das kein so supertolles Spielerlebnis. Da ist es schon besser, wenn es lieber weniger Kämpfe gibt, die aber dafür auch eine Bedeutung haben.
Naja und gerade bei 5E waren solche "6-8 Kämpfe mittlerer Schwierigkeit" so gut wie immer ein Witz. So ziemlich alle SLs mit denen ich je zu tun hatte sind dann unfehlbar dazu übergegangen, lieber nur 2-3 Kämpfe zu bringen die dann aber umso schwerer waren; Deadly und aufwärts. Bei meiner längsten 5E-Kampagne hat sich "Double Deadly" so als das Maß eingepegelt, bei dem wir uns wirklich ranhalten mussten, und "Triple Deadly" war dann tatsächlich zuviel des Bösen.
Dies hat dann wiederum dazu geführt, dass Spieler hemmungslos Nova gegangen sind -- einerseits muss man ja viele Ressourcen schnell raushauen, um so einen Double Deadly Kampf zu gewinnen, aber andererseits kann man sich das meistens auch erlauben, da die Ressourcen ja nur ca 2 Kämpfe lang halten müssen und nicht 6. Und zum Beispiel aus so einem Feuerball bekommt man ja wesentlich mehr Mileage raus, wenn man ihn auf 10 Gegner schmeisst statt auf 3.
Ein Dämon auf Abwegen:
Das ist halt auch so eine Sache, wenn du ein System willst das gut mit einer variierenden Zahl von Kämpfen klar kommt, müssten die Ressourcen der Charaktere mehr Encounter bzw. Short Rest basierte Ressourcen und weniger Daily bzw. Long Rest Ressourcen. Sprich Caster müssten eigendlich ehr wie Warlocks funktionieren oder sie müssten zumindest die Zahl der Spellslots noch weiter Ruduzieren und aller Castern sowas wie die Arcane Recovery des Wizards geben (nur mit mehr uses per day und mehr wiederhergestellten slot).
nobody@home:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.07.2024 | 07:08 ---Das ist halt auch so eine Sache, wenn du ein System willst das gut mit einer variierenden Zahl von Kämpfen klar kommt, müssten die Ressourcen der Charaktere mehr Encounter bzw. Short Rest basierte Ressourcen und weniger Daily bzw. Long Rest Ressourcen. Sprich Caster müssten eigendlich ehr wie Warlocks funktionieren oder sie müssten zumindest die Zahl der Spellslots noch weiter Ruduzieren und aller Castern sowas wie die Arcane Recovery des Wizards geben (nur mit mehr uses per day und mehr wiederhergestellten slot).
--- Ende Zitat ---
So wie beispielsweise in der 4. Edition? ;)
Aber es stimmt schon: will ich SC, die eine potentiell beliebige Anzahl von Kämpfen handhaben können (so wie typische Actionhelden beispielsweise auch), dann müssen die sich eben auch zumindest im angenommenen Normalfall zwischen zwei Kämpfen recht schnell wieder berappeln können. Wenn dann doch mal einer von ihnen ernsthaft genug verletzt wird, um längere Zeit daran knabbern zu müssen, oder eine seltene und nicht so schnell wiederzukriegende Ressource verbrauchen muß, dann sollte das auch entsprechend nicht mehr einfach nur Teil der täglichen Abenteuerroutine sein.
(Und dann hilft's ggf. natürlich auch, wenn sich Kämpfe gar nicht erst so lange hinziehen, daß es schon zum Problem wird, mehr als einen oder zwei überhaupt in eine Sitzung zu packen...aber das ist eventuell schon wieder eine andere Baustelle.)
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