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D&D5 - Smalltalk

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Arldwulf:

--- Zitat von: aikar am  5.07.2024 | 08:54 ---Das Selbe bei Regeln. Die einen freuen sich, wenn alles "gut durchdacht" ausformuliert und in fertige Regeln gepackt ist. Die anderen haben keinen Bock diese Regeln zu lernen und arbeiten lieber mit Rulings.

--- Ende Zitat ---

Ich denke dies ist ein Trugschluss - gut durchdachte Regeln sind ja auch (da sie in sich konsistenter und logischer aufgebaut sind) leichter zu lernen.

Sprich: davon profitieren gerade auch Spielleiter welche lieber frei Rulings nutzen können.

Je besser die Regeln sind umso einfacher ist es spontan etwas daran zu ändern.

aikar:

--- Zitat von: Arldwulf am  5.07.2024 | 10:05 ---Ich denke dies ist ein Trugschluss - gut durchdachte Regeln sind ja auch (da sie in sich konsistenter und logischer aufgebaut sind) leichter zu lernen.

Sprich: davon profitieren gerade auch Spielleiter welche lieber frei Rulings nutzen können.

Je besser die Regeln sind umso einfacher ist es spontan etwas daran zu ändern.

--- Ende Zitat ---
Sorry, da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte mit "durchdacht" nicht "gut gemacht", sondern "in jedem Detail ausgearbeitet". Manche SL fühlen sich sicherer, wenn es für jede Situation eine fertige Regel gibt. Andere haben lieber nur das Wichtigste kurz und knapp und greifen zu Rulings oder "Handwedeln".
Und das macht es schwierig einheitlich zu sagen, wie Regeln für SL aufgebaut werden müssen, um als arbeitssparend empfunden zu werden. Für den einen ist es Arbeit, sich selbst Regeln auszudenken. für die anderen ist es mehr Arbeit Regeln zu lesen, die sie vielleicht nie brauchen.

Die Diskussion hatte ich vor kurzem auch bezüglich Abenteuern. Wie genau sollten Lösungswege in einem Abenteuer mit Regeln unterfüttert sein? Manche Einsteiger-SL fühlen sich besser aufgehoben, wenn sie genau stehen haben, welche Regeln in was für einem Fall zu nutzen sind. Andere SL finden es sinnfrei und Verschwendung von Platz und Einarbeitungszeit.

Tudor the Traveller:
Imo ist es deutlich einfacher Dinge kurzfristig wegzulassen als hinzuzufügen.

Außerdem ist es m.E. deutlich eher eine Frage der klaren und übersichtlichen Aufbereitung und Darstellung als der Menge und Detailtiefe. Dann kann ich recht schnell zusammenstellen, was ich relevant finde und was mich nicht interessiert.

Daher ist das Schlimmste in Regelwerken imo seitenlanges Rumgelaber, am besten noch mit in Fließtext versteckten wichtigen Infos.

nobody@home:
Persönlich ist mir ein einfaches System am liebsten, das allein schon mit seinen Grundregeln mindestens 90% der praktischen Anwendungsfälle ordentlich abdeckt und mit dem sich der Rest möglichst einfach und organisch ableiten läßt. Je mehr hochoffizielle Ausnahme- und Spezialfallregeln, die ich mir insbesondere als SL alle merken und dann im Spiel korrekt anwenden können soll, desto übler.

(Die Frage, was ich dann ausgerechnet in einem D&D-Faden mache, wo ja systemseitig fast alles eine Spezialregel ist, hat sicher ihre Berechtigung. ;))

Arldwulf:

--- Zitat von: aikar am  5.07.2024 | 12:23 ---
Die Diskussion hatte ich vor kurzem auch bezüglich Abenteuern. Wie genau sollten Lösungswege in einem Abenteuer mit Regeln unterfüttert sein? Manche Einsteiger-SL fühlen sich besser aufgehoben, wenn sie genau stehen haben, welche Regeln in was für einem Fall zu nutzen sind. Andere SL finden es sinnfrei und Verschwendung von Platz und Einarbeitungszeit.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube meine Antwort auf die Frage wäre wohl "vielfältig, mit möglichst flexibel verwendbaren Regeln"

Ganz generell führt es schnell zu Railroading wenn Spielleiter von Ideen komplett überrascht werden - zu sagen "Die Spieler könnten statt ABC auch XYZ tun" hilft beim Spielleiten ungemein.

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