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D&D5 - Smalltalk
Harlekin78:
Wenn ich die ganze Beschreibung des Zaubers lese, habe ich ein gutes Bild/Verständnis der Magierhand und dessen wie der Anwender diese nutzen kann. Ist aber wie immer Interpretationssache. Auch wie genau ich an die Spielleiterhand genommen werde möchte.
Das eine geisterhafte Hand Dinge manipulieren kann, aber selbst nicht manipuliert werden kann, beißt sich für mich so gar nicht.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 7.08.2024 | 12:59 ---So gesehen dürfte die Hand dann aber auch keine physischen Dinge manipulieren können.
Ich sehe aber viel mehr das Problem mit dem Wort "Hand". Das suggeriert halt, dass die wie die eigene Hand funktioniert, was aber nicht der Fall ist.
Die Autoren benutzen v.a. in der 5e Sprache imo sehr fahrlässig, weil sie Annahmen, die bestimmte Wörter mit sich bringen, nicht adressieren. Feuerball ist da z.B. auch so ein Fall, weil "detonate" eine Explosion mit Druckwelle suggeriert.
--- Ende Zitat ---
Kyrun:
Es ist auch nicht einfach. Gegenüber älteren Ausgaben fielleicht etwas weniger komplex. In den ersten stufen noch etwas überschaubar aber wenn dann mehr talente dazu kommen und die Spielercharaktere mehr können wird 5e schon schwieriger und unübersichtlicher. Das hat aber fiel damit zu zun das d&d immer mehr von seinen Wurzeln weggegangen ist. Osr Spiele wie swords&wizardry oder beyond the wall sind fiel einfacher und mehr am alten d&d dran. Anfangs als d&d5 noch in der testphase war, sollte es eigentlich wieder mehr am original dran sein und die regeln sollten einfach und überschaubar bleiben. Wie früher. Man wollte mehr back to the Roots. Was ich persönlich besser gefunden hätte. Als die drei grundbücher kamen sollte es übersichtlich bleiben. Aber durch den Erfolg blieb es dann nicht so und es wurde komplexer. Also aus meiner Sicht ist d&d5 nicht so erfolgreich weil es so einfach ist sondern es ist wegen dem Erfolg so kompliziert und unübersichtlich geworden.
Arldwulf:
Kompliziert waren die 5e Regellösungen doch immer, gerade die am wenigsten eleganten davon sind es die von Anfang an und seit den ersten Playtests drin sind.
Was auch verständlich ist, diese Regeln entstanden zumeist aus zuvor gestrichenen Regeloptionen des Vorgängers die man mit möglichst wenig Aufwand für die Designer dennoch zumindest etwas reinbringen wollte. Gerade BA und Encounterdesign sind solche Beispiele.
Kyrun:
Ich hatte damals nur die Information von meinem Bruder der am Spieltest teilgenommen hatte und meinte das geplant war das ganze wieder in boxform rauszubringen mit dünnen Heften. Zu diesem Zeitpunkt war es auch so das Pathfinder erfolgreich war aber fiele fiele regelerweiterungen und zusatzbände hatte. Um sich mit d&d davon abzusetzen sollte das Spiel überschaubarer bleiben. So hatte ich das zumindest damals gehört. Trotz alle dem finde ich d&d5 immernoch solide und nicht so aufgesplittet. Man hat mit den drei grundbüchern immernoch alles was man braucht um jahrelang zu spielen. Man muss sich die optionalen Erweiterungsbände ja nicht zulegen. Mal eine andere Frage. Weiss hier zufällig jemand ob in Zukunft noch was für Dragonlance von Wizards geplant ist?
Sphinx:
Ich musste ja grinsen. Dungeon Craft hat ein Video mit Vergleich 5e und Shadowdark gemacht. https://www.youtube.com/watch?v=RiUHlCGnDHc
Nicht nur das er schön alles maximal unkenntlich gemacht hat bei seinem dnd rewiew. Aber der unterschied ist für mich einfach so entscheidend.
"5e empowers Players. "
"Shadowdark empowers GMs"
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