Autor Thema: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene und dramatische Kampagne  (Gelesen 8713 mal)

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Offline Hotzenplot

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Ich Dummerl hab gerade aus Versehen den Inhalt des Startposts gelöscht WTF?
Edit: alten Inhalt meiner Word-Datei wieder eingefügt, leider war das nicht mehr aktuell.

Umbau Phileasson


Es ist nicht unbedingt ein riesiger Umbau, sondern zum Teil auch eine veränderte und an das moderne Setting angepasste Interpretation der Hintergründe.

Ich stelle das Ganze hier rein, um andere zu inspirieren und mir Inspiration vom :T: zu holen 
Wenn ihr also Ideen habt, her damit!

Haken an der Sache ist, dass ich die Phileasson schon gestartet habe (s. diary), am Beginn ist also schlecht was zu verändern. ;)

Mein Hauptanliegen ist, aus der teilweise arg gescripteten Kampagne eine offene Kampagne zu gestalten.
Dabei verändere ich folgende Dinge:

Den Namenlosen betonen und einen Hauptantagonisten einführen
Irgendwie ist er das schon, aber ich will ihn mehr. Dem Original fehlt im Grunde genommen ein echter, feindlicher Antagonist, der versucht, den Helden den Arsch aufzureißen. Ich brauche noch einen geeigneten Vertreter von ihm auf Dere. Pardona darf ruhig vorkommen, ich möchte sie jedoch aus dem echten Geschehen raushalten (ich brauche sie noch für die G7 und sie ist auch ein bisschen zu mächtig für einen Endgegner). Aktuell denke ich an diesen Chimären-General aus der Schlacht um Thi´Shianna nach. Kazak ist per Setzung in Thi´Shianna gefangen, aber ich werde ihn da zu Beginn der Kampagne rausholen (wie genau, weiß ich noch nicht).
Der Antagonist wird ab dem Himmelsturm (also ab da, wo der Namenlose merkt, dass ihm in die Suppe gespuckt wird) auftreten. Zunächst unbemerkt im Hintergrund, dann auch offensichtlich. In meinem Aventurien wird auch der Mactans ein Diener des Namenlosen sein (kann im Originalsetting zumindest spekuliert werden, da Mactans als Diener Aphestadils angesehen wird und diese dämonische Wesenheit wiederum Namensgeber für einen der namenlosen Tage ist). Allerdings weiß Mactans gar nicht so genau, welche Funktion das Artefakt hat, auf das er da mehr oder weniger Einfluss hat. Das ist für mich ein Kunstgriff, um den Namenlosen im Spiel zu halten, falls die Spieler ihn (also Kazaks Schergen) früh abhängen. Spätestens wenn die Helden in der Sargasso das Largalahen suchen, ist der Dreizehnte also wieder im Spiel.
Ziel des Antagonisten ist es, die Inseln im Nebel und damit seine alten Feinde, vor allem den alten Elfenkönig, endgültig zu vernichten. Dafür muss er ebenfalls nach Thi´Shianna gelangen. Ich verstehe das so, dass mit der Bannung Pyrdacors Dschungel im Zze Tha auch der Zugriff des Namenlosen auf das im Sand vergrabene Thi´Shianna verloren ging. Also muss der Antagonist Thi´Shianna ebenfalls finden. Am einfachsten (und spannendsten?) ist es wohl, „einfach“ die Helden zu verfolgen. So könnte man auch die dramatische Situation schaffen, dass die Suche der Helden nach Fenvarien dem Namenlosen überhaupt erlaubt, einen vernichten Schlag zu versuchen.

Die SC mehr in den Fokus rücken/ Veränderung der Wettfahrt
Bei mir sollen die SC bestimmen, wo es lang geht. Das setzt voraus, dass spätestens ab dem Himmelsturm Informationen vorliegen, anhand derer die Spieler vorgehen können. Das hängt auch mit der Intention der Wettfahrt zusammen. In Olport gründeten ja Firnelfen mit den dort siedelnden Thorwalern zusammen die Runajasko, um die Menschen gegen den Namenlosen zu wappnen (Quelle: Unter dem Westwind, Olport). Die beiden Magierakademien von Olport und Thorwal haben sich bei mir zusammen getan (im Originalsetting nicht besonders wahrscheinlich, aber möglich). Sie erzählten Thorwals oberster Hetfrau Garhelt vom Streben des Namenlosen, wieder stärker zu werden in Dere. Garhelt initiiert deshalb die Wettfahrt. Sie glaubt, dass die alte Verbindung von (Firn)Elfen und Thorwalern dem Namenlosen nun entgegen treten muss. Das Ganze ist vor allem ein Kunstgriff, um überhaupt die Wettfahrt, die ich eigentlich ganz cool finde, stattfinden zu lassen. Es ist also von Anfang an ein Bluff, die Wettfahrt als Test der Kapitäne zu gestalten.
Die Wettfahrt soll bei mir keinen gescripteten Ablauf haben. Im offiziellen AB wird ja gesagt, dass Beorn entweder Seflanatil oder den Largalahen erobern soll und dass bei Ankunft in Thorwal das Rennen noch offen sein soll. Diese Anweisung fliegt raus. Die SC schaffen das, was sie schaffen. Je nach Verhalten der Spieler können sie also durchaus weit vorne liegen, allerdings ist Versagen nun auch eine Option. Wichtig ist mir auch, dass Beorn nicht per script im Himmelsturm gefangen wird. Je nach dem, wer zu erst da ist und wieviel „Alarm“ diese Gruppe macht, werden die Shakagra im Auftrag von Pardona versuchen, die zweite Gruppe anzugreifen und ihrer habhaft zu werden.

Informationsverwaltung
Ich werde auf die Prophezeiungen Shayas durch Travia nur als Unterstützung zurückgreifen. Ich möchte schon, dass die SC die Unterstützung der Götter wider den Namenlosen haben, allerdings sollen die Spieler auch ihres eigenen Glückes Schmied sein. Dafür werde ich ihnen schon in Olport, zum Großteil aber im Himmelsturm und dann verteilt über die Abenteuer alle Infos an die Hand geben, dass sie die Artefakte und Thi´Shianna selbst finden können.
Es muss früh deutlich werden, dass Fenvarien gebraucht wird, um dem Namenlosen in diesem Äon einen Riegel vorzuschieben.

Motivation der Helden
Da habe ich zum Glück schon was vorgebastelt. Einer der SC hat sein längerem (aus der Pyramide in H´Rabaal in „Die sieben magischen Kelche“, s. diary) ein elfisches Schwert, nämlich das Zwillingsschwert Seflanatils. Durch Träume erfuhr er danach viel über den ehemaligen Träger der Waffe, Lariel Sturm-in-den-Zweigen (berühmter Kämpfer Thi´Shiannas und Fenvariens). Zuletzt hat er durch Naheniel Quellentanz viel über Madaya gelernt und die Möglichkeit, Träume wahr werden zu lassen. Einerseits bringt ihn das direkt selbst weiter, denn er schmiedete gemeinsam mit Lariel und Gobnywn aus dem Schwert einen Nachtwind (des Spielers Lieblingswaffe ;)). Andererseits weiß der Held nun viel über die Symbiose von Traumwelt/ echter Welt und überhaupt etwas über die elfische Vergangenheit. Mit Lariel als „Vorfahr“ hat er auch eine Motivation, „erneut“ gegen den Namenlosen anzutreten.
Ein anderer Held ist Halbnivese und vom Stamm der Hokke. Er ist also direkt vom Fluch des Namenlosen mit den Zorganpocken betroffen. Außerdem soll er ein Nachfahr von Erm Sen sein (das weiß der Spieler allerdings noch nicht).
Für die anderen überlege ich mir noch was (muss ja nicht für alle sein). Bei dem Rashduler Elementaristen denke ich zurzeit darüber nach, irgendwas über die Elemente zu steuern. Auf Seiten der Elfen fochten ja auch elementare Meister und Dschinne. Vielleicht was mit dem elementaren Meister in Thi´Shianna? So sicher bin ich da noch nicht.

Grande Finale
Man weiß ja nie, wie sich alles entwickeln wird, aber ich werde versuchen, ein großes Finale auf den Inseln im Nebel herzuleiten, in dem der Namenlose sein Heer dorthin schafft und angreift. Eigentlich ist es die Finalschlacht, während das echte Finale mit dem Finden Fenvariens passieren sollte. Ich könnte mir aber auch vorstellen, das beides zu verbinden.

Schwierigkeiten
Ja, da sind mehrere.
Als erste fällt mir ein Bruch in der Story ein, wenn die Spieler erkennen, dass sie den Namenlosen bzw. seinen Diener überhaupt erst die Tür zu den Inseln öffnen würden und einfach nicht dorthin reisen. Vielleicht finden sie eine Möglichkeit, die Inseln zu versiegeln oder so. Klar können sie dann nicht den König finden (oder vielleicht doch, der ist ja auf Aventurien), aber der Namenlose ja auch nicht…
Vor allem weiß ich nicht, ob die Spieler, wenn sie nicht wie im Original deutlich durch die Prophezeiungen gelenkt werden, am Ball bleiben. Die Komplexität der Feindschaft vom Namenlosen mit den Elfen und (Menschen)Göttern ist relativ hoch, da verläuft man sich schnell.
Zum Antagonisten brauche ich noch Ideen. Kazak ist schonmal gut, aber irgendwie braucht es noch Kazaks Bande, also ein paar echt üble Typen aus der Vergangenheit, die asses kicken :D (da sind einem ja kaum die Hände gebunden, könnten theoretisch Echsen, Trolle, Shakagra und co sein, ein paar unauffällige Spione sollten auch nicht schaden).


« Letzte Änderung: 4.01.2016 | 16:39 von Hansoloplotz »
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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #1 am: 11.11.2014 | 14:41 »
Vorbemerkung: ich kenne nur die Erstauflage für DSA2 (in den vier Einzelbänden) und es ist auch schon eine ganze Weile her, ich bin also alles andere als ein Experte.

Zitat
Die Bettlerkarawane in den Dschungel finde ich eher öde, allerdings hat das Tal der Echsengötter Potenzial. Vielleicht kriege ich das noch irgendwie vorher unter. Da fehlt mir noch eine Idee.

Vielleicht lässt sich das Tal der Echsengötter irgendwie auf den Inseln im Nebel - in der Episode wo es darum geht diesen Kessel der Wiederbelebung von den Echsen zurückzuerobern - einbauen?

Zitat
Irgendwie ist er das schon, aber ich will ihn mehr. Dem Original fehlt im Grunde genommen ein echter, feindlicher Antagonist, der versucht, den Helden den Arsch aufzureißen. Ich brauche noch einen geeigneten Vertreter von ihm auf Dere

Der Antagonist (oder vielleicht besser: einer seiner Diener) könnte ja auch bei Beorn in der Mannschaft sein. Ganz besonders fies wäre es natürlich, wenn sich einer der Gefährten aus der eigenen Mannschaft als Verräter und Diener des namenlosen herausstellt.

Auf den Inseln im Nebel könnten ein paar Elfen (vielleicht sogar unbewusst) auf Seiten des Namenlosen stehen.

Zitat
Die Wettfahrt soll bei mir keinen gescripteten Ablauf haben. Im offiziellen AB wird ja gesagt, dass Beorn entweder Seflanatil oder den Largalahen erobern soll und dass bei Ankunft in Thorwal das Rennen noch offen sein soll. Diese Anweisung fliegt raus. Die SC schaffen das, was sie schaffen. Je nach Verhalten der Spieler können sie also durchaus weit vorne liegen, allerdings ist Versagen nun auch eine Option.

Worauf du dann achten solltest: die Abenteuer auf den Inseln im Nebel gehen ja davon aus, dass Beorn schon eine ganze Weile vor den Helden auf den Inseln ist, und sich durch sein eingreifen der Konflikt zwischen den "Wilden" und den "Alten" zuspitzt und die Lage für die "Alten" immer schlimmer wird. Da gibt es möglicherweise einiges anzupassen!

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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #2 am: 11.11.2014 | 15:18 »
Vorbemerkung: ich kenne nur die Erstauflage für DSA2 (in den vier Einzelbänden) und es ist auch schon eine ganze Weile her, ich bin also alles andere als ein Experte.
Kein Problem, die Core-Story steht ja noch. Man hat aber schon einiges verbessert und angepasst, im Grunde genommen ist abgesehen von der Stringenz (und das ist ja auch eine Geschmacksfrage) sehr viel verbessert worden.

Vielleicht lässt sich das Tal der Echsengötter irgendwie auf den Inseln im Nebel - in der Episode wo es darum geht diesen Kessel der Wiederbelebung von den Echsen zurückzuerobern - einbauen?
Daran habe ich schon gedacht, aber eigentlich sollten Kessel und die Echsen (die ja ein Überbleibsel aus Pyrdacors Zeit sind) im "echten" Aventurien wahr genommen werden. Ich könnte mir aber vorstellen, dass der Kessel Kazak hervor gebracht hat und seine Armeen und das die Spieler sich eventuell vornehmen, das Ding zu zerstören.

Der Antagonist (oder vielleicht besser: einer seiner Diener) könnte ja auch bei Beorn in der Mannschaft sein. Ganz besonders fies wäre es natürlich, wenn sich einer der Gefährten aus der eigenen Mannschaft als Verräter und Diener des namenlosen herausstellt.
Ja, grundsätzlich auch passend zum Namenlosen. Als Verräter möchte ich Diener des Namenlosen auf jeden Fall einbauen, eventuell als "verkleideten" Swafnirgeweihten. Aber ich halte es in meinen Runden so, dass die Spieler mit Kreativität und den Fähigkeiten ihrer SC schon auf die Spur des Verräters kommen können. Im Original werden die Spieler ja irgendwie darauf gestoßen, dass Pardona bei Beorn mit am Start war, ohne zuvor jemals die Möglichkeit zu haben, da zu intervenieren. Sowas gefällt mir eigentlich nicht. Da hat man immer diesen "Uhuuuu, das Böse war immer ganz nah und ich habs dir nicht gesagt"-Effekt. Bäh.  ;)

Auf den Inseln im Nebel könnten ein paar Elfen (vielleicht sogar unbewusst) auf Seiten des Namenlosen stehen.
Das wiederum gefällt mir. So eine Art Terrorgruppe  >;D Oder wie stellst du dir das vor? Die Frage ist: Warum stehen sie auf Seiten des Namenlosen und was ist nun ihre Motivation auf den Inseln der Nebel? Stumpfe Zerstörung?

Worauf du dann achten solltest: die Abenteuer auf den Inseln im Nebel gehen ja davon aus, dass Beorn schon eine ganze Weile vor den Helden auf den Inseln ist, und sich durch sein eingreifen der Konflikt zwischen den "Wilden" und den "Alten" zuspitzt und die Lage für die "Alten" immer schlimmer wird. Da gibt es möglicherweise einiges anzupassen!
Ja, das ist mir bewusst, mit den Anpassungen habe ich kein Problem. Wenn die Spieler sich doof anstellen, kann es ja auch so kommen, aber eben nur dann. Ansonsten werden sie dadurch belohnt, dass es eben nicht der Fall ist. Allerdings gibt es unter den Elfen ja immer noch genug Konfliktpotenzial. Und wenn dann noch der Namenlose richtig los legt, kann es ein fulminantes Finale werden.
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Offline Kriegsklinge

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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #3 am: 11.11.2014 | 16:44 »
Ich werde das Ganze ja mit 13th Age machen und zwar so:

Ich teile den Spielern mit, dass es eine strenge Trennung zwischen Spielszenen und Kampfszenen geben wird.

Die Spielszenen sind eine Mischung aus (D&D4) Skill Challenge und (13th Age) Montage. Sprich: Die Spieler framen reihum füreinander Szenen a la PtA oder Fiasco und schließen die eigene Szene mit einem Skillwurf ab (Daily Powers/Icon Relations werden auch gehen). Erreicht die Gruppe eine bestimmte Anzahl Erfolge vor einer bestimmten Anzahl Misserfolge, erspielt sie sich einen Bonus (in Form von Boni für Kampfwürfe, d.h. erhöhtem Escalation Die in 13th Age) oder Items.

Die Kampfszenen sind, äh, Kämpfe. Betonung auf weirde Monster und krasse Umgebungseffekte.

Alle Reisen der Kampagne sind Montagen. Die ikonischen Orten und Gegner der Kampagne sind Kämpfe.

Beispiel:

Fahrt nach Norden (Montage)
Kampf gegen Eisfeen und Eisigel
Jagd und Überleben im Dschungeltal (Montage)
Kampf mit Echsen und anderem Kroppzeuch
Der Weg durch den Himmelsturm (Montage)
Kampf gegen Schwarzalben

Das wäre so das erste Abenteuer.

Hinter den Kulissen kriege ich über Icon Relations den Kampagnenhintergrund rein; es ist zum Beispiel jederzeit möglich, eine Relationship zu Pardona/zum Namenlosen zu nehmen, um sich aus lebensbedrohlichen Situationen zu befreien. Ich hoffe, mit dieser Methode die gesamte Kampagne in etwa 10 Sitzungen abzuhaken  8).

Offline Graf Hardimund

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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #4 am: 11.11.2014 | 23:43 »
Gefällt mir gut. Da hätte ich auch mal Bock drauf.

Eine Idee, um die Gruppe(n) ein bisschen mehr im Sinne des Plots des Namenlosen zu beeinflussen, was aber die Helden durchaus früher oder später durchschauen und beenden könnten: Wie wäre es, wenn such die 12 und der NL desselben Mediums bedienen, d.h. der NL Shaya und ihrem Gegenstück bei Beorn ebenfalls Visionen schickt. Beorns Gruppe wird so langsam zu seinem Instrument, während die Helden die Chance haben, das durch Widersprüche und Feinheiten in der Symbolsprache entlarven können.
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Offline Hotzenplot

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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #5 am: 12.11.2014 | 09:17 »
@Kriegsklinge: Gefällt mir gut, was du schreibst. Kann es inhaltlich nicht wirklich beurteilen, da ich 13th Age (noch) nicht kenne. Könnte mir sowas auch nochmal vorstellen, wobei ich dann Richtung FATE tendieren würde.
Besteht denn nicht die Gefahr, dass es bei dieser Spielweise manchmal zu sehr ins Metagaming rutscht (ich weiß nicht, wie du das mit den Montagen machst bzw. was das ist).

@Graf Hardimund
Danke. Bin mal gespannt, was übrig bleibt, gestern hat ein Spieler ja per Geisterbeschwörung mal eben einen Großteil der Turm-Suche gehackt (s. diary) ;D.

Deine Idee gefällt mir, zumindest was die Helden und Philis Mannschaft angeht (da sie Beorn nicht direkt beeinflussen/ beobachten können, will ich da eigentlich nichts reinscripten. Wenn das von den Spielern kommt, ist es natürlich was anderes). Ich denke, mit deiner Idee kann man gut den Namenlosen Zweifel verbinden. Ich hatte sowieso überlegt, ähnlich wie Kriegsklinge, die Versuchung des Namenlosen als Bennis rauszuhauen in brenzligen Situationen oder so und dadurch die Verführung des Namenlosen auszuspielen.
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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #6 am: 12.11.2014 | 10:25 »
Joa, ein bisschen Metagaming wird´s wohl geben. Zumal die meisten Leute, mit denen ich das mache, die Kampagne zumindest in groben Zügen kennen. Finde ich aber nicht schlimm. Mann kan solche Montagen aber auch ziemlich steng als Rollen-Rollenspielszenen anlegen. Wer die Szene vorgibt, muss natürlich kurz aussteigen, aber danach können alle in-character bleiben, bis die SL Probe(n) fordert.

Wie man das genau macht? Na ja, ich sage zu Beginn: "Wir machen jetzt eine Montage und ihr spielt bitte, wie ihr mit Phileassons Schiff die Überfahrt nach Yeti-Land meistert. Drei Erfolge vor zwei Misserfolgen sind das Ziel."

Spieler A zu Spielerin B: "Okay, äh, am Nachmittag des ersten Tages ziehen dunkle Wolken auf und am Horizont wird ein Komet gesichtet. Die abergläubischen Seeleute murren und fordern, die Reise abzubrechen. Phileasson schaut dich Skaldin hilfesuchend an. Kannste da nicht mal eloquent sein?"

Spielerin B: "Jo, ich mache Song of Schnuppdiwupp, damit die sich mal wieder einkriegen." (würfelwürfel) "Oh nein, Patzer."

Ich: "Haha, ihr Luschen kehrt gleich alle wieder um."

Spielerin B: "Ja nee, ich mache das jetzt mal mit der Beziehung zum Namenlosen, damit die Probe doch noch gelingt."

Ich: "Okay, hast jetzt eine conflicted relationship zum Namenlosen. Und, wie läuft das jetzt?"

Spielerin B: "Ich kriege plötzlich so ne honigsanfte Stimme und singe denen was vor von Heldenmut und Swafnirs Licht, das uns am Horizont den Weg weist, da können die gar nicht anders."

Ich: "Okay, aber wegen Namenlosen und conflicted ... dieser Komet da, das war ein Luftschiff von Pardona und nachts bei deine Wache hörst du Hilferufe eines Schwarzalben aus dem Wasser. Den drück ich dir jetzt als blinden Passagier auf .... schließlich habt ihr denselben Herren ... Okay, nächste Szene."

Spieler C: "Also, Spieler D, am nächsten Tag hörst du aus der Kajüte von Spielerin B so komische unheilige Gesänge und Spielerin B guckt auch immer so komisch ..."

[x Szenen später]

Ich: So, ihr habt die Erfolge vor den Misserfolgen zusammen. Ihr kommt in Yeti-Land an. Bevor ihr Initiative würfelt, weil da schon Eisigel auf euch warten, noch mal die Belohnung: Euer escalation die startet mit +1 (Bonus auf alle Angriffswürfe) und dem blinden Passagier, der unter ungeklärten Umständen *husthust* an Bord gelangt ist, habt ihr diesen Glasdolch abgenommen, der 3 Punkte ongoing damage macht und sneak attacks 1x am Tag wiederholbar macht. Müsst ihr euch halt überlegen, ob ihr son unheiliges Ding benutzen wollt ..."


Irgendwie so. Einfaches Prinzip, allerdings sind meine Leute auch durch diverse Indies geübt in so was. Der Vorteil ist halt, dass man die langen Reisen der Kampagne sehr gut mit den Ideen der Spieler füllen kann, ohne Hartwurstverwaltung zu betreiben. Und wie man an dem Beispiel sieht, kommt sicher einiges in Gang, so mit NSC und Göttern und Elfenmächten und so. Durch die gesetzen Punkte der Kämpfe ( und dadurch, dass ich den Inhalt der Montage vorgebe -- es ist gesetzt, dass die Spieler am Ende in Yeti-Land ankommen und nicht in Al´Anfa) bleibt der rote Faden der Kampagne erhalten, während die Spieler im Detail viel eigenes Zeug einbringen können. Je länger das Ganze geht und je mehr man den Input der Spieler gelten lässt, desto mehr entfernt man sich wahrscheinlich von der Kampagne as written. Finde ich persönlich aber sogar gut. Die Hintergrundfakten über die Geschichte der alten Elfen würde ich den Spielern ganz einfach mitteilen, wenn es in einer Montage gerade passt, damit sie die in ihren Szenen aufgreifen können. Sprich: Die sollen nichts rausfinden, die sollen anwenden, was ich ihnen stecke.

Die Gruppe muss natürlich Lust auf diese Art zu spielen haben und auch etwas geübt sein. Es gibt aber sicher auch einen Mittelweg, bei dem man als SL mehr Vorgaben macht. Oder selber in die Montage eingreift um Schlüsselszenen einfließen zu lassen.

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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #7 am: 12.11.2014 | 10:43 »
Sehr interessant. Würd mich mal gerne mit 13th Age auseinandersetzen (hallo :T: - Treffen ;D), hab momentan aber mehrere andere RPG-Projekte und dafür schon zu wenig Zeit.

Für meine Runde und die Phili, wie ich mir sie vorstelle, wäre das wohl ein Stück zu Indie. Trotzdem cool. Halt mich mal auf dem laufenden, wie das Ding verläuft, würde mal gerne wissen, was da am Ende so raus kommt.  :)
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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #8 am: 13.11.2014 | 22:07 »
Sorry, kam die letzten Tage leider nicht zum Antworten.


Daran habe ich schon gedacht, aber eigentlich sollten Kessel und die Echsen (die ja ein Überbleibsel aus Pyrdacors Zeit sind) im "echten" Aventurien wahr genommen werden. Ich könnte mir aber vorstellen, dass der Kessel Kazak hervor gebracht hat und seine Armeen und das die Spieler sich eventuell vornehmen, das Ding zu zerstören.
Mit dem von mir markierten hast du mich jetzt vollkommen abgehängt - der Kessel taucht doch sowieso nur auf den Inseln im Nebel (ab jetzt IiN) auf, wie sollte der denn durch die Verschiebung der Episode um das Tal der Echsengötter aus der "aventurieschen Wahrnehmung" verschwinden?

Zitat
Aber ich halte es in meinen Runden so, dass die Spieler mit Kreativität und den Fähigkeiten ihrer SC schon auf die Spur des Verräters kommen können.
Das ist für mich jetzt eher ein Argument dafür, dass es in beiden Mannschaften einen Diener des Namenlosen gibt. Dann können die Spieler auch Teilerfolge haben, ohne durch einen "Glückstreffer" den ganzen Handlungsstrang zu lösen.

Zitat
Die Frage ist: Warum stehen sie auf Seiten des Namenlosen und was ist nun ihre Motivation auf den Inseln der Nebel? Stumpfe Zerstörung?
Eine wichtige elfische Persönlichkeit (vielleicht der Anführer der Vislani?) könnte vom Namenlosen verführt/getäuscht worden sein. Je nachdem könnte eine mögliche Motivation sein: "tut dies, dann bekommt ihr euren König zurück" (verführt) oder "die (gegnerisches Lager) haben den König in ihrer Hand und wollen seine Rückkehr verhindern" (getäuscht). In beiden Fällen muss den betroffenen Elfen nicht einmal klar sein, für wen sie da eigentlich agieren. Das könnte vielleicht dann auch ein Grund dafür sein, weshalb der Konflikt auf den IiN auch ohne das Erscheinen Beorns eskaliert.

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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #9 am: 14.11.2014 | 08:15 »
Sorry, kam die letzten Tage leider nicht zum Antworten.
Mit dem von mir markierten hast du mich jetzt vollkommen abgehängt - der Kessel taucht doch sowieso nur auf den Inseln im Nebel (ab jetzt IiN) auf, wie sollte der denn durch die Verschiebung der Episode um das Tal der Echsengötter aus der "aventurieschen Wahrnehmung" verschwinden?
Oh, da bin ich dann auf dem falschen Dampfer gewesen. Irgendwie hatte ich den gerade im Tal der Echsengötter auf dem Schirm. ;)

Das ist für mich jetzt eher ein Argument dafür, dass es in beiden Mannschaften einen Diener des Namenlosen gibt. Dann können die Spieler auch Teilerfolge haben, ohne durch einen "Glückstreffer" den ganzen Handlungsstrang zu lösen.
Ja, dann sind wir da soweit einig. Ich meinte nur, dass ich solche Sachen a la "auf der anderen Seite war übrigens die ganze Zeit ein Verräter dabei und ihr hattet mangels Berührungspunkten nie die Chance das aufzulösen" nicht mag.

Eine wichtige elfische Persönlichkeit (vielleicht der Anführer der Vislani?) könnte vom Namenlosen verführt/getäuscht worden sein. Je nachdem könnte eine mögliche Motivation sein: "tut dies, dann bekommt ihr euren König zurück" (verführt) oder "die (gegnerisches Lager) haben den König in ihrer Hand und wollen seine Rückkehr verhindern" (getäuscht). In beiden Fällen muss den betroffenen Elfen nicht einmal klar sein, für wen sie da eigentlich agieren. Das könnte vielleicht dann auch ein Grund dafür sein, weshalb der Konflikt auf den IiN auch ohne das Erscheinen Beorns eskaliert.
Gefällt mir gut. Die SC könnten u. U. den Konflikt lösen und so Vorteile in der Schlacht gegen den Namenlosen haben.
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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #10 am: 28.11.2014 | 15:05 »
Da es ja hier Thema war: Phileasson mit 13th Age hat angefangen. Wie man leicht sieht, ist es wirklich nur grob an die Kampagne as written angelehnt, aber vielleicht trotzdem interessant für euch.

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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #11 am: 4.03.2015 | 15:25 »
Ich gebe an dieser Stelle kurz vor Ende des Himmelsturms mal ein Update zu meinen anfänglichen Überlegungen

An meine Paderborner Runde: Raus hier  >;D
Gilt weiterhin! ;)

Den Namenlosen betonen und einen Hauptantagonisten einführen
Er hats getan! Jap, ich habe wie schon angedacht tatsächlich Kazak verwendet. Nachdem ich mir verschiedene Quellen reingezogen habe, u. a. den mittelmäßigen, für einen SL der Phili aber geeigneten Roman "Tie´Shianna", halte ich Kazak am geeignetsten für meine Zwecke. Es ist relativ wenig in Stein gemeißelt, was seinen Hintergrund angeht, was mir sehr zupass kommt. Außerdem ist er eine mächtige, aber nicht übermächtige Kreatur.
Kazak wird ein paar üble Typen sammeln und die Aktionen der Helden sabotieren bzw. selbst einen Weg nach Tie´Shianna und zu den Inseln im Nebel suchen.
Die SC mehr in den Fokus rücken/ Veränderung der Wettfahrt
Ingame haben die SC durch das Entfernen von Nurtis Träne es Beorn schon sehr schwer gemacht. Ich habe die Runde heute einfach per mail gefragt, ob sie die zusätzliche Storyline "Wettfahrt/ Beorn" noch mit drin haben möchten oder nicht. Neben den einzelnen von mir entworfenen bzw. noch zu entwerfenden SC-Quests und der selbst gewählten Haupthandlungsrichtung würde die Wettfahrt eine Art dritter Storyline werden. Das alles unter einen Hut zu bringen, könnte teilweise etwas verwirrend werden. Aber ich überlasse es ganz den Spielern.
Informationsverwaltung
Tatsächlich wurden fast alle notwendigen Informationen relativ deutlich. Ein Großteil habe ich bereits vermittelt und die Spieler wissen bereits, dass das Hauptziel wohl Tie´Shianna sein wird. Der größte Brocken an gesammelten Infos dürfte damit geschafft sein. Der Ort Tie´Shiannas soll ähnlich wie im Original durch verschiedene hochelfische Artefakte bestimmbar sein. Wie genau, halte ich jedoch relativ offen, da die Spieler sich dort gerne selbst einbringen können, wie das Ganze von statten gehen kann (zumal sie bereits selbst über einige wichtige hochelfische Artefakte verfügen).
Motivation der Helden
Während die Motivation der SC relativ deutlich ist, scheint das bei dem ein oder anderen Spieler noch nicht so angekommen zu sein. Vielleicht ist die Motivation "den Namenlosen in den Arsch treten" nicht ausreichend? Da gilt es noch etwas nachzubessern. Da jetzt aber erstmal "Der Namenlose schlägt zurück" ansteht, kommt das dadurch vielleicht von ganz allein.
Grande Finale
Dazu bisher keine weiteren Planungen, weil ich sehen will, wie es sich entwickelt.
Schwierigkeiten
Ich habe vor, mir die Prophezeiungen in der Hinterhand zu behalten, falls die Spieler nicht so recht wissen, was jetzt anliegt. Das scheint aber nicht der Fall zu sein.
Problem mit dem Antagonisten ist gelöst.
Größte Schwierigkeit aus jetztiger Sicht: Gesamtdauer und AP. Im Himmelsturm waren es bisher 7 Spieltage, werden wohl 8 und insgesamt ca. 1000 AP. Ich habe nichts gegen mächtige Helden, denke aber zurzeit darüber nach, ob der Orkensturm nach der Phili für diese SC noch passend ist, oder ob ich direkt in die G7 übergehe...


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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #12 am: 4.03.2015 | 17:33 »
Reduziere die AP einfach auf 800 und verteile SE auf 1-2 verschiedene Eigenschaften, vielleicht auch verbilligungen zum senken bestimmter Nachteile.
Beides erlaubt ein relativ machtneutrales versenken auch größerer Mengen an AP.
Bezüglich der Heldenmächtigkeit die erwünscht ist, würde ich mich auch ein wenig an der Spielerzahl orientieren.
Wir haben im Moment nur noch drei SC in der G7 (Maraskan), das kann auch mit  8000+ AP ab und an noch hässlich werden, wenn die SC nicht halbwegs hochgezüchtet sind, bzw mit Artefakten ausgestattet werden.
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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #13 am: 5.03.2015 | 08:31 »
Ja, das ist schon eine gute Idee. Auf eine AP-Reduzierung habe ich meine Spieler schon hingewiesen und ihnen erklärt, warum und das es demnächst etwas weniger gibt. Außer ein bisschen Spieler-Kleinhalt-Witze gab es da kein Murren. Ich gebe die AP immer direkt am Abend bzw. im diary am nächsten Tag auf der Homepage. Dadurch bin ich offenbar geneigt, etwas mehr zu vergeben.
Ich kenne die G7 ganz gut und hätte jetzt auch gesagt, dass ich mit einem Einstieg von 10k AP auch kein Problem hätte, aber viel mehr sollte es irgendwie nicht sein, vom Gefühl her. Ich gebe dir absolut recht, was die Spieleranzahl angeht. Leider schwankt die bei uns sehr stark (nominell sind es Stand heute 7 Spieler, am Dienstag waren davon 6 anwesend, am Spieltag davon nur 2 von Anfang an und einer kam nach  ;)).
Mit wie viel AP sind die denn eingestiegen bei dir?
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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #14 am: 5.03.2015 | 21:23 »
Bin ja selber Spieler :)
Wir haben bis Staub&Sterne in folgender Konstellation gespielt:

- Kor-Geweihter Söldner
- Schwertgesellin
- Gildenmagiern
- Geodin (jaja...)
- Jägerin (heimliche Borbarad-Anhängerin)
- Phexgeweihter

Also alles keine Zuckerbäcker, wenn auch nicht 150% durchoptimiert.

Dann Answin-Krise (Rabenfedern) und jeder ein vom SL ausgewähltes Solo und sind in Alptraum ohne Ende mit ca 5500-6000 AP reingegangen, was grenzwertig (im Sinne von: beinahe zu wenig) war.

Gruppe bestand nun aus:
2 Gildenmagiern (davon einer auf Heilung ausgelegt)
Kor-Geweihter
Schwertgesellin
Krieger

Das ging eigentlich auch noch ganz gut, bei dem
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
in "Unsterbliche Gier" wären wir allerdings beinahe alle draufgegangen, den Kampf hat am Ende eine Punktlandung bei einem Würfelwurf grad so zu unseren Gunsten entschieden.

Ab dann kurze Zeit 4 und bald nur noch 3 Spieler und das war in G7-3, diversen Zwischenszenarien und nun G7-4 stellenweise schon sehr hässlich.

Das Problem ist, dass die Gegner nicht so besonders gut skalieren und die erwartete Schwierigkeit häufig nicht mit der realen korrespondiert, wenn man nur wenige, aber dafür sehr hochstufige Helden in der Kampagne hat.

Mal so als Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn du im Normalfall mit mindestens 4 anwesenden Spielern rechnen kannst, sollten 10.000 AP zu Kampagnenbeginn das ganze sehr entspannt werden lassen, sofern dann auch wirklich jeder Held klettern, schleichen und Co auf ~10+ kann.
Bei 3 Spielern hingegen ist das eher so der Bereich, der das ganze plausibel überlebbar macht, ohne dass die mit Artefakten zugepflastert sind.

Viel dürfte aber auch davon abhängen, was in deiner Gruppe für Figuren rumlaufen, magst du dazu noch was sagen?
Das macht ja gerne nochmal nen effektiven Machtunterschied von mehreren Tausend AP aus.
Bei 3+ Gildenmagiern in dem AP-Bereich würde ich als SL wohl anfangen, zumindest bei übernatürlichen Gegnern alles auszupacken was regelseitig machbar (und noch plausibel) ist.


Edit sagt:
Grad in dein Diary geschaut:
Schöne Gruppe, da darfst du bei 10.000 AP aber offizielle Monsterwerte in die Tonne kloppen und generell für viele Mooks (wo passend) auf der Gegenseite sorgen, ansonsten fegen die mindestens durch die ersten beiden G7-Abenteuer durch wie nichts.
« Letzte Änderung: 5.03.2015 | 21:34 von Darius der Duellant »
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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #15 am: 9.03.2015 | 11:10 »
Hört sich aber gut an, wie ihr das gemacht habt. Keine Zuckerbäcker ist gut  :d

Im Zusammenhang auf die AP muss ich noch dazu sagen, dass der Einstieg in die G7 sowieso anders laufen wird bei uns, da der damalige SL, bei dem bis Aras de Mott schon gespielt wurde, nicht mehr am Start ist, wir aber auch nicht alles nochmal durchkauen wollen. Zurzeit kann ich aber noch nicht abschätzen, wie genau der Einstieg laufen soll. Es herrscht zurzeit in der Runde aber Einvernehmen, dass wir Unsterbliche Gier nochmal spielen wollen, wenn auch etwas angepasst.
Naja, ist jetzt ja auch alles off-topic  ;D

Ich werde mich jedenfalls an deinen Tipp zur Reduktion der AP halten.  :d
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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #16 am: 5.06.2015 | 12:17 »
update: Ausführungen zur Plotpointkampagne im ersten Post
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Re: Phileasson-Saga: Umbau in eine offene Kampagne
« Antwort #17 am: 5.06.2015 | 16:06 »
Gutes Material, so muss man das machen! Ich unterstütze vor allem die Punkte "freies Ansteuern der weiteren Locations nach dem Himmelsturm durch die Spieler" und "Antagonisten einführen".

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So, hiermit
Zitat
Den Namenlosen betonen und einen Hauptantagonisten einführen
ist nun Schluss.

Kazak hat´s dahin gerafft (hier: link zum diary)

Jetzt sehe ich verschiedene Möglichkeiten, darauf zu reagieren.

a) Ich nehme einen neuen, gleichwertigen Antagonisten rein mit den selben Zielen sowohl ingame als auch metagamig gedacht.
b) Ich mache einfach ohne weiter
c) Ich nehme einen anderen Antagonisten (zum Beispiel wieder mehr Beorn in den Fokus?)

Meine Gedanken:
a) ist mir zu billig, da bleibt der Erfolg der Helden auf der Strecke. Außerdem wäre das irgendwie einfallslos.
b) Würde den Erfolg der Helden besonders erhöhen, aber einen spannenden Zusatzaspekt des Abenteuers auch unter den Tisch fallen lassen
c) gefällt mir noch am besten. Evtl. etwas weniger brachiales als Kazak, um einen anderen Aspekt des Namenlosen (nämlich Verrat, Heimlichkeit etc.) zu betonen? Oder tatsächlich Beorn?

Ich lasse das mal etwas sacken und überlege mir was. Vielleicht hat meine Gruppe ja auch noch eigene Ideen, zumal Kazak Stand heute ja noch lebt. Wer weiß, was sie mit ihm machen werden :D
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