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Waffen und Rüstungen bei Fate Core
Dragon:
--- Zitat ---Stunts selber aussuchen ist also lediglich zeitlich verschoben, nicht verboten! In dem Moment aber, wo die Spieler ihre Stunts selber aussuchen, ist es in meinen Augen aber trotzdem sehr wichtig, den Prozess als Spielleiter mal durchgespielt zu haben, um ihnen notfalls unter die Arme greifen zu können, findest du nicht?
--- Ende Zitat ---
Ja klar, dass würde ich natürlich so unterschreiben. Ich denke da bestand dann einfach ein Missverständnis.
Slayn:
--- Zitat von: Dragon am 3.12.2014 | 13:09 ---Ich denke da bestand dann einfach ein Missverständnis.
--- Ende Zitat ---
Wohl so ziemlich. Auf mich wirkte hier nämlich viel bisher so nach dem Motto: "Jetzt schlüpf ich mal in den Plattenpanzer und schau was so geschieht, wie verändern sich die Werte?"
Chiarina:
Danke, Slayn,
jetzt kann ich verstehen, warum du deinen Kommentar abgegeben hast.
Meine Position: Ich finde die Idee erstmal super sich von den Ausrüstungslisten zu verabschieden. Ich fand zum Beispiel auch Ars Magica schon toll, als ich las, dass es im Spiel keine Goldstücke gibt. Unnötiger Ballast, um den zu kümmern mich immer schon genervt hat. Ich komme allerdings aus der Midgard-Ecke, wo solche Dinge aufwändig und genauestens geregelt sind. Im Vergleich zu Midgard ist auch ein Ansatz wie "Weapon:3, Armor:1" schon ziemlich radikal. Auch das ist schon Reduktion: Ich muss nicht mehr wissen, was der Charakter da konkret in der Hand hat, entscheidend ist, dass er Waffen hat. Trotzdem gibt´s bei dieser Regelung noch ein Objekt, da hast du schon Recht. Mein Problem ist eben, dass diese Objekte für mein Verständnis im Spiel geeignet sind ihren Trägern Vorteile zu verschaffen. Wenn ich das völlig vernachlässige, sind Unbewaffnete, die mit ihrer Faust zuschlagen genauso gefährlich wie der Typ mit Langschwert, Schild und Plattenrüstung. Das möchte ich bei aller Liberalität nicht unbedingt.
Das, was du jetzt in deinem letzten Beitrag schreibst, ist mir im Prizip klar gewesen. Es handelt sich um die Fate Core Regel: "...if you have a skill, you also have the tools you need to use it." (Unter Skills and Gear, S. 96). Damit habe ich überhaupt kein Problem. Superregel. (Die Ausrüstung ist damit übrigens nicht WEG, sie wird nur nicht mehr erwähnt.) Die Frage ist allerdings: Wie gehe ich damit um, wenn einer bessere "tools" hat, als der andere? Dazu gibt´s direkt im Anschluss noch eine weitere interessante Aussage: "the effectiveness of those tools is built into the skill result." Das ist ein Satz, der mir nicht ganz leicht fällt... und wenn deine Anmerkung in diese Richtung zielte, dann gebe ich dir Recht: ich bin lernwillig, aber dort noch nicht ganz angekommen. Der Satz heißt ja, dass ich erst nach durchgeführtem Wurf weiß, wie effektiv mein Equipment zum Einsatz kam. Wenn dann aber ein Waffenloser und ein Schwerbewaffneter potentiell gleichen Schaden machen, dann sieht das doch so aus, als käme das Equipment eines Schwerbewaffneten in der Relation weniger effektiv zum Einsatz.
Jetzt kannst du natürlich sagen: "Du denkst noch nicht fatig genug, Equipment ist eben Nebensache." Ich hingegen will Charaktere erschaffen, bei denen Equipment nicht unbedingt im Mittelpunkt steht, aber immerhin eine Rolle spielen soll. Inzwischen bin ich soweit, dass ich den Weg über Aspekte und Stunts akzeptieren kann (wie das meine Mitspieler sehen, wird sich zeigen). Ich nehme an, dass du dieses Vorgehen nicht grundsätzlich in Frage stellst. Was ich aus deinem letzten Beitrag mitgenommen habe, ist, dass die Formulierung der Aspekte eine bestimmte Denkweise verrät. Wenn ich den Aspekt "Bewaffnet wie ein Ritter" nenne und du schreibst "Ritter ohne Furcht und (T)adel", dann ist das vielleicht noch nichtmal so ein großer spieltechnischer Unterschied, aber - das gebe ich zu - meine Formulierung verrät noch mehr Equipment-Denken als deine (beachte aber: "Mein Pferd, meine Lanze und ich"!).
Ich denke also, ich habe deine Kritik verstanden. Ich fand´s wichtig! Ich gehe jetzt hin und ändere nochmal die Aspekte.
LG, Chiarina.
ChaosAmSpieltisch:
Wir haben das Problem. Ein Spieler will unbedingt Waffen mit Werten haben.
Womit dann unbewaffneter Nahkampf uninteressant wird, weil man in Stunts und Aspekte investieren muss, um mitzuhalten, was dann auf anderen Slots einfach blockiert. Waffen kann man ja schließlich mit einen Ressourcen oder Kontakte-Wurf besorgen.
Meine erste Frage wäre also, will die Konzepte, die ich mit Waffenwerten verbauen, überhaupt jemand spielen, weil wenn ja, dann nehme ich diesem Spieler ja eine Menge Raum, nur damit er einfach schlicht mithalten kann, gegenüber Spielern, die einfach Waffen kaufen.
(Selbiges gilt für Rüstungen, usw.)
Anderer Punkt:
Wie oft kommt es im Verhältnis vor, dass man nicht alle Ausrüstung am Anfang des Kampfes hat, anstelle von, man ist voll ausgerüstet. Meiner Erfahrung nach, macht ersteres einen Bruchteil von 10% oder gar weniger aus.
Macht es also wirklich einen Unterschied, ob die Rüstung und die Waffen wirklich vorhanden sind, oder ob es nur Worte auf dem Papier sind, ohne Werte.
Meiner Erfahrung nach macht es keinen Unterschied, ganz ehrlich mit dem Ritter wäre ich doch sogar vom Vorteil, wenn ich am Anfang diese Werte nicht habe, da kann drauf gereizt werden, und ein FP kassiert werden.
Slayn:
@Chiarina:
Ich versuche, gerade bei Fate, immer mehrere Dinger im Hinterkopf zu behalten:
Wir reden nie über Einzelaktionen sondern meist über ganze Szenen. Ein Wurf auf Fight oder Shoot kann oftmals mehr sein als ein einzelner Angriff/eine einzelne Aktion, es kann auch eine ganze Kette von Angriffen/Aktionen sein. Wenn du genau hinsiehst, es gibt keine Angaben darüber wie lange jetzt eine FATE-Kampfrunde genau ist, weil auch das Teil des beschreibenden Aspekts ist.
Ein "Fight"-Wurf könnte ein Lanzengang, eine Serie von Attacken und Paraden mit einem Langschwert oder 20 Roundhouse-Kicks von einem Karateka sein. Genau dieser Aspekt niveliert die Unterschiede im Equipment dann ganz gewaltig. Das finde ich ist hier recht wichtig für entspanntes Spielen, das man sich von der Denkweise "Ich habe jetzt eine Aktion, ich beschreibe jetzt genau eine Aktion" trennt und die Erzählung mehr dem Charakter auf den Laib schneidert.
Eine nette Hilfestellung hier ist der Satz: "Sag an was du machst und du machst das bis du wieder dran bist".
Was die Aspekte betrifft: Die sollten so gestaltet sein das sowohl ein "Invoke" als auch ein "Compel" damit möglich ist und in beide Richtungen, positiv als auch negativ etwas zur Szene und/oder Story beitragen (Es hilft wirklich in Szenen zu denken). Ein "Gerüstet wie ein Ritter" bietet zwar einen schnellen "Invoke" an, der "Compel" dagegen wird haarig weil man den Aspekt schwer zu fassen bekommt. Gleiches gilt btw. auch für den oder die Troubles. Ich hatte die Beispiel-Aspekte weiter Oben so gewählt, damit sie in Szene und Story zum einem vielseitig als auch beidseitig angewendet werden können. Das ist der...hm... wie bezeichne ich das am besten? ... Übergang zwischen einer Beschreibenden Qualität zu einer Story Qualität.
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