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"Spuren lesen"(?) bei langen Verfolgungen (Alternativen?)
Skeeve:
Moin moin,
das Kardohan nebenan bei den Kurzen Fragen und Antworten das Spuren lesen als Beispiel genommen hatte, hatte mich dazu gebracht mir die Beschreibung der Fertgikeit nochmal nach zu lesen.
--- Zitat ---Eine Probe erlaubt es, die Fährte ca. zwei Kilometer weit zu verfolgen. Der Spielleiter kann dies jedoch anpassen, wenn
es um speziellere oder kleinräumige Suchen geht.
--- Ende Zitat ---
Zwei Kilometer sind ja recht schnell erreicht. Nach den Regeln für Überlandreisen selbst zu Fuss im schlechtesten Fall nur 75 Minuten... durch Spuren suche und so dauert es länger, also sagen wir 2 Stunden.
Ich frage mich gerade wie würdet ihr das mit längeren Verfolgungen, die über z.B. zwei oder drei Tage dauern bzw. bei denen der böse Verfolgte zwei/drei Tage braucht um sein Versteck zu erreichen und die verfolgenden SCs ihm ungefähr im Abstand von einem Tag folgen. Oder als Entfernungen: wenn die Verfolgung über z.B. 100km geht?
Alle 2km würfeln? 50 mal würfeln ist irgendwie unpraktisch. Die Regeln für lineare Verfolgsjagden erscheinen mir da passender (als "Entfernungseinheit" für die Marker vielleicht 4 Stunden ) und dann vielleicht pro Tag dreimal würfeln lassen (morgens, mittags, abends)*
Eulenspiegel:
Soll es kurz abgehandelt werden:
Dann würde ich normale Fährtenprobe machen, wobei sich der MW um 2 Punkte pro Tag erhöht, die die Fährte alt ist. Bei einem Raise kommt man schnell vorwärts.
Wenn die Probe misslingt, sucht man einen Tag vergeblich nach einer Fährte, kann es aber am nächsten Tag erneut versuchen.
Soll es ausführlicher abgehandelt werden:
Dann würde ich die Verfolgungsregeln verwenden.
Wie häufig man pro Tag würfelt und wie weit man pro Wurf vorwärts kommt, würde ich davon abhängig machen, wie lange (outtime) die Verfolgungsjagd gehen soll: Ist das eine Sache von 5 Minuten oder soll das den halben Spielabend füllen?
Jeordam:
Ich würde es vermutlich entweder als Dramatische Herausfoderung abhandeln, oder wenn der Gegner aktiv dagegen arbeited als Sozialen Konflikt.
Kardohan:
Das ist eine Dramatische Herausforderung mit den bekannten Modifikatoren.
Oberkampf:
Wiggy Wade hat in einem Hellfrost-Abenteuer, Pirates of the Crystalflow, eine Beschattung/Verfolgung analog der Massenkampfregeln behandelt. Der Verfolgte erhält so viele Marker, wie sein Heimlichkeitswürfel beträgt, die Verfolger so viele Marker, wie ihr Spuren lesen Würfel beträgt. Modifikatoren darauf könnten die Entfernung, Größe der Gruppe und ihre Geschwindigkeit sein. Danach werden wie im Massenkampf zwei Anführer bestimmt und gegeneinander gewürfelt. Wildcards können Unterstützungswürfe ablegen. Die Moralwürfe am Ende jeder Kampfrunde entfallen, es sei denn, es gibt besondere Umstände, die solche Würfe rechtfertigen (z.B. lebensbedrohliches Terrain, Naturkatastrophen usw.).
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