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Alternatives Magiesystem

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K!aus:
Hallo ihr Lieben,

ich möchte beim Magiesystem die Alternative nutzen, dass keine Machtpunkte benötigt werden, sondern jeder Macht ein Malus auf die Probe inne ist. Weiterhin ist das Aufrechthalten von Mächten nicht möglich, da ich die Regel im Buch als zu heftig empfinde und umgekehrt z.B. nicht zu Beginn jeder Runde würfeln möchte, ob der Zauberer die Macht weiter aufrecht hält. So bleiben Mächte standardmäßig z.B. 3 Runden bestehen, während bei Wirken der Probe versucht werden kann die Dauer zu erhöhen.

Allgemein habe ich mich gefragt, ob Mächte derart flexibel zu entwerfen sind, dass weitere - vom Spieler selbst auferlegte Mali - die Macht verbessern.

Das Geschoss hätte z.B. eine Schwierigkeit von -1 und würde bei erfolgreicher Probe ein Geschoss mit 2W6 Schaden erzeugen. Pro weitere Schwierigkeit -1, erhöht der Spieler die verwendeten Würfel oder erzeugt ein neues Geschoss in der 'Basisversion'.
D.h. die Macht mit Schwierigkeit -2 würde entweder ein Geschoss mit 2W8 erzeugen oder zwei Geschosse zu je 2W6.
Mit Schwierigkeit -3 eben ein Geschoss mit 2W10 oder zwei Geschosse zu je 2W8 oder ein Geschoss zu 2W8 und zwei weitere zu je 2W6.
Bei einer Steigerung macht 'ein Geschoss' +1W6 Extraschaden.

Ebenso wird Panzerung mit -1 Schwierigkeit gewirkt und hält 3 Runden. Pro weiterer Malus von -1 kann der Spieler entscheiden, ob die Panzerung um 1 verbessert wird oder die Dauer eine weitere Runde wirkt.
Bei einer Steigerung kann der Spieler entscheiden, ob die Panzerung um 1 verbessert werden soll oder die Macht eine weitere Runde wirkt.

Gruß,
  Klaus.

Kardohan:
Du kennst die "Keine Magiepunkte" Settingregel aus dem GRW? Da hat jeder Zauber einen Malus in Höhe der abgerundeten halben MP-Kosten. Jeder Zauber zählt allerdings von Beginn an als Aufrechterhalten und kann daher durch Schaden bzw. Angeschlagen unterbrochen werden. Wenn der Zauberer eine weitere Runde in die Vorbereitung steckt, kann er dann -2 an Abzügen ignorieren. Weitere Abzüge gibt es dann für mehrere Ziele, höheren Effekt, Reichweite etc so wie mit MP auch. Dieses System hat sich als gut ausgewogen erwiesen, da die potentielle Wirkungsdauer von einem Tag durch die Abzüge beim weiteren Zaubern und durch das Aufrechterhalten aller Zauber ausgeglichen wird. Allerdings ist es eben bedeutend mächtiger als die MP-basierte Battlemagic. Da kommt es darauf an wie mächtig und einflußreich Magie in deinem Setting sein soll.

Deine Idee sehe ich eher als Mischung aus der MP-kostenden Magie (was die Wirkungsdauer betrifft) und der MP-losen Mechanik von oben.
Die Abzüge sind wie gehabt (Grundmalus der halben früheren MP). Allerdings nehmen wir statt pauschal -2 für eine Runde Vorbereitung, wie beim Heahwisard aus Hellfrost -1 für jede Runde Vorbereitung bis Maximum Halber Verstandswürfel (oder passendes Attribut zum AH). Der Zauber wirkt dann 3 Runden Minimum und gilt erst dann als Aufrechterhalten (und zieht auch erst dann von anderen AH-Proben ab). Jeder Zauber kann dann höchstens Halber Verstandswürfel (oder passendes AH-Attribut) an "Runden" aufrechterhalten werden. Vorbereitungsrunden + 3 + 4 aufrechterhalten (bei d8 Attribut) entspricht in etwa der Dauer bei MP-basierender Magie, gibt dem ganzen aber einen gewissen Ritualcharakter durch die Vorbereitung.

Die selbst auferlegten Modifikatoren, wie eben bei Geschoß, kommen ja schon durch Anzahl und die Schadenshöhe zusammen, dazu kommen noch die Modifikatoren durch die Vorbereitungsrunden. Da muss man sich keinen Kopf machen. Und bei einer Erhöhung käme ja eh jeweils +1W6 hinzu. Da würde ich nicht dran schrauben, im Geschoß nicht zum Must-Have-Killerzauber verkommen zu lassen.

sir_paul:
Hallöle,

das Magiesystem in Solomon Kane ist recht nahe an dem dran was du möchtest...

Es gibt keine Magiepunkte.
Jeder Spruch hat einen Casting Modifier (Abzug) welcher beim Wirken des Spruches vom Arkanen Wurf abgezogen wird (entspricht in fast allen Fällen den Machtpunktkosten aus dem Grundbuch)
Durch Konzentration kann man den Abzug abbauen (Abzug wird um 1 / Runde Konzentration verringert)
Die Mächte wirken eine bestimmte Zeit ohne das man jede Runde würfeln muss, allerdings gibt es immer noch einen Abzug auf den Arkanen Wurf für aktive Mächte.
Mächte können in ihrer Wirksamkeit durch unterschiedlich hohe Abzüge variieren, z.B. der Abzug bei Beast Friend hängt von der Größe des zu bezaubernden Tieres ab.

Ich denke also das deine Vorstellungen durchaus umsetzbar sind!

K!aus:

--- Zitat von: Kardohan am 18.12.2014 | 11:06 ---Du kennst die "Keine Magiepunkte" Settingregel aus dem GRW? Da hat jeder Zauber einen Malus in Höhe der abgerundeten halben MP-Kosten.

--- Ende Zitat ---
Ja, kenne ich.


--- Zitat von: Kardohan am 18.12.2014 | 11:06 ---Jeder Zauber zählt allerdings von Beginn an als Aufrechterhalten und kann daher durch Schaden bzw. Angeschlagen unterbrochen werden.

--- Ende Zitat ---
So, hatte ich das nicht verstanden, aber vielleicht liegt das auch einfach an der dt. Übersetzung.

Ich fand es im letzten Deathwatch Spiel etwas overpowered, dass der Techmarine eine Probe macht und dann durch eine Steigerung Panzerung +4 hat. Danach beteiligt er sich am Kampf durch Kämpfen und Schießen. Da der Malus von -1 nur bei weiteren Zauberproben gilt, hat ihn das recht wenig - also gar nicht - gestört!  wtf?

Vielleicht sehe ich das in meiner Deathwatch Kampagne einfach etwas anderes, nämlich dass die Mächte im Falle eines Librarians oder Techmarines als Zusatz zu verstehen sind, während beide auch mit Bolter ordentlich ins Kampfgeschehen eingreifen können.
Vielleicht ist dieser Malus für weitere Zauberproben eher angebracht bei echtentm Magiern, die sich also voll und ganz auf ihre Zauber verlassen. Und dann den Malus aufrechterhaltene Zauber deutlicher spüren, weil sie weiterhin kräftig am Zaubern sind.

Gruß,
  Klaus.

Kardohan:
Die Keine Magiepunkte Settingregel verlangt ja Verstandsproben bei Wunden, bei Angeschlagen und bei Erschöpfungsstufen. Da kann er schnell mal ALLE seine Zauber verlieren, denn ein guter Trick oder eine Willensprobe reicht ja schon für Angeschlagen. Der Punkt ist, daß man bei Magie OHNE MPs einfach strikter auf Unterbrechen und Konzentration stören achten muss.

Ich kenne die Deathwatch-Konversion nicht, ist auch nicht ganz mein Stiefel, aber gerade Geschoss ist gerne mal dazu gut dem Zauberer Rückschlag zu verpassen. 
Nebenbei ist bei der typischen Kampfeslänge von 6-12 Kampfrunden ein +4 Panzerung bei jeder Magieregelung ein guter Schluck aus der Pulle. Da macht es kaum einen Unterschied, ob man mit oder ohne MP spielt. Unterschied ist nur, dass man mit MP sich irgendwann "aufladen" muss.



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