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5E Hausregelthread - Diskussionen
Der Oger (Im Exil):
--- Zitat von: winterknight am 3.11.2015 | 14:17 ---Prinzipiell gut, aber *ich* finde eine Fertigkeit gegen 38 Spells zu wenig.
--- Ende Zitat ---
Ist wohl so. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob das so funktioniert.
Der Gedanke war eben, sich bestimmte Belohnungen extra holen zu können, in dem die Magier sich bestimmte Zauberbücher ergattern und diese lesen und studieren. Ein Beispiel:
Die Kunst des Magischen Krieges
Dieses Grimoire gehörte einst einem gefürchteten Kriegsmagier, der durch die Machenschaften eines Rivalen am Königshof zu Fall gebracht wurde. Seitdem gilt das Zauberbuch als verschollen, man vermutet es jedoch in einem geheimen Unterschlupf dieses Magiers (der sich zufälligerweise innerhalb der näheren Region irgendwo befinden soll). Es ist in schlichtem Leder gebunden, besitzt allerdings aus alten Schilden gefertigte Buchdeckel. Das Papier ist von reiner weißer Farbe, die Tinte schwarz. Die Schrift und Sprache sind gestochen scharf, präzise und sehr trocken, Zeichnungen von Kriegsmaschinen und taktischen Situationen detailiert und von eigenem künstlerischen Wert.
Enthaltene Zaubersprüche: Alarm (1), Arcane Gate (6), Circle of Death (6), Cloudkill (5), Clairvoyance (3), Counterspell (3), Fog Cloud (1), Fireball (3), Flaming Sphere (2), Grease (1), Hallucinatory Terrain (4), Ice Storm (4), Invisibility (2), Nondetection (3), Mage Armor (1), Magic Missile (1)Phantom Steed (3), Phantasmal Force (2), See Invisibility (2), Sleep (1), Shield (1), Teleportation Circle (5), Thunderwave (1), Wall of Fire (4), Wall of Force (5), Web (2)
Besonderer Vorteil: Ein Magier erhält, wenn er bestimmte Grade aus diesem Buch gemeistert hat (d.h., die Zaubersprüche in sein Zauberbuch übertragen hat oder schon beherrscht) , die folgenden Fähigkeiten:
1. Grad: Proficiency mit Kriegsmaschinen.
2. Grad: Ein Merkmal des Feats Warcaster.
3. Grad: Die Fähigkeit, den Bau von Kriegsmaschinen und Festungsanlagen planen und beaufsichtigen zu können.
4. Grad: Ein zweites Merkmal des Feats Warcaster.
5. Grad: Der Charakter erlernt die Fähigkeit, Wands of the Warmage herzustellen.
6. Grad: Das letzte Merkmal des Feats Warcaster.
Falls der Charakter den Feat War Caster schon zu einem früheren Zeitpunkt gewählt hat, erhält er stattdessen +1 auf eines der Attribute Intelligenz oder Weisheit für das Merkmal des 2. oder 4. Grades.
Das Abenteuer:Zunächst mal müssen Hinweise auf die Lage des geheimen Unterschlupfs gefunden werden. Der Zauberer könnte mit einem alten Zwergenclan befreundet sein, und daher könnte die Festung dieses Clans ein Anhaltspunkt sein - doch der wurde mittlerweile von einer Bande Hobgoblins oder Orks überrannt. Werden die Hinweise richtig zusammengesetzt, so findet man den geheimen Eingang in eine Halbebene, die der Unterschlupf des Autors ist, und neben magischen Fallen und Wächterwesen auch das Zauberbuch nebst anderen Schätzen zu finden sein. Zusätzlich zu all dem könnte noch ein rivalisierender Erzmagier eine Gruppe Abenteurer beauftragt haben, das Buch zu finden - mit denen die SC dann während der Recherchen und nach dem Verlassen der Halbebene konfrontiert werden könnten. Um noch eine zusätzliche Ebene hineinzubringen, könnte die Suche nach einem Schlüssel in die Halbebene von Bedeutung sein. Dieser Schlüssel könnte der Zauberstab des Magiers sein, der sich an einem ganz anderen Ort befindet - sagen wir, in den Ruinen der Burg der Rivalen, die ihrerseits verraten wurden, und nun voll von Untoten sind, die von den Göttern für ihre Taten bestraft wurden.
winterknight:
--- Zitat von: Der Oger am 3.11.2015 | 15:25 ---Ist wohl so. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob das so funktioniert.
Der Gedanke war eben, sich bestimmte Belohnungen extra holen zu können, in dem die Magier sich bestimmte Zauberbücher ergattern und diese lesen und studieren. Ein Beispiel:
...
--- Ende Zitat ---
Ich finde es nicht gut, wenn Classfeatures durch Equip erstzt werden
Scurlock:
--- Zitat ---Da sich meine laufende Mines of Phandelver langsam dem Ende nähert, denke ich aufgrund meiner Erfahrungen bisher über ein paar Hausregeln nach:
1. Alle Zauber, die Materialkomponenten benötigen, verbrauchen diese auch.
2. Eine lange Rast stellt nicht mehr die Trefferpunkte wieder her, sondern nur HitDice, die zur Heilung verwendet werden können.
3. Bestimmte Wunden (wie im DMG beschrieben) können nach kritischen Treffern oder nach misslungenen Death Saving Throws auftreten und nur durch Magie geheilt werden...
--- Ende Zitat ---
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade ab Stufe 5 die Macht der Charaktere doch stark ansteigt und in Einzelfällen (Warlock) die Ressourcen nach einer kurzen Rast wieder vollständig hergestellt sind. Gerade kleinere Encounter sind dann noch nicht mal mehr ein Ärgernis. Im Zweifelsfall wird eben nach einem Feuerball wieder kurz gerastet. Nach einer langen Rast sind die Charaktere selbst nach härtesten Kämpfen dann auch wieder wie neu.
Dieses Stehaufmännchenprinzip schmeckt mir nicht. Die Ressourcen der Gruppe können so kaum über einen größeren Zeitraum reduziert werden. Das hat dann auch noch zur Folge, dass am Ende nur noch harte Encounter zählen, die die Ressourcen während eines Encounters belasten.
Deshalb meine Hausregeln, die ich wahrscheinlich umsetzen werde.
Habt Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht, oder seht Ihr das Ressourcenmanagement in der 5E nicht so kritisch?
Rhylthar:
Welche Zauber mit Materialkomponenten sind es denn im Speziellen, die Dir da Kopfzerbrechen bereitet haben?
Und das mit dem Warlock ist klar...er lebt von der Wiederherstellung bei Short Rests.
Scurlock:
--- Zitat von: Rhylthar am 24.01.2016 | 17:17 ---Welche Zauber mit Materialkomponenten sind es denn im Speziellen, die Dir da Kopfzerbrechen bereitet haben?
Und das mit dem Warlock ist klar...er lebt von der Wiederherstellung bei Short Rests.
--- Ende Zitat ---
Aktuell ist es der Warlock mit Feuerball und Find Familiar, wobei letzterer ja bereits Materialkomponenten verbraucht. Nur sieht es eben so aus, dass die Gruppe sich eben dann sofort eine Stunde Auszeit gönnt, wenn die Artellerie der Gruppe ihr Pulver verschossen hat.
Edit:
Nur um es klarzustellen. Es geht mir nicht darum, dass mir der Warlock zu mächtig ist oder einige Zaubersprüche mir zu stark erscheinen. Tatsächlich ist es das Spielgefühl, dass die 5E in dieser Hinsicht erzeugt, was mir mittlerweile nicht zusagt. Ressourcen der Charaktere sind nach einer kurzen oder eben langen Rast nahezu vollständig wieder da. Unabhängig davon, ob die Gruppe zuvor fast an einem TPK vorbei geschrabt ist oder einfach nur etwas Zeit überbrücken möchte. Ein Management ihrer Vorräte ist nicht notwendig.
Daraus resultieren dann Konsequenzen im Spiel für das Gestalten von Encounter.
Schwächere Encounter werden belanglos, weil die Ressourcen, die für das Bezwingen derartiger Encounter notwendig sind (Zauber, Trefferpunkte) in kürzester Zeit wieder regeneriert werden. Eine Herausforderung der Gruppe über einen längeren Zeitraum hinweg um Sinne von Ressourcenmanagement ist dann nur schwer möglich, ohne auf Dauer konstruiert zu wirken. Eine Rückzugsposition für eine Stunde findet sich nahezu immer.
Es steht und fällt dann mit dem Herausforderungsgrad der Einzelencounter, die eben auch sehr swingy sind, TPK und Durchmarsch liegen mit zunehmenden Level immer näher beieinander.
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