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| Draig-Athar:
Ich kannte H&H bis jetzt noch nicht, finde das Thema aber interessant und werde mich demnächst einlesen. Für alle, denen es ähnlich geht: Informationen zum Spiel (Derzeit?) kostenloses PDF |
| Der Oger (Im Exil):
--- Zitat von: Draig-Athar am 16.01.2015 | 12:15 ---Ich kannte H&H bis jetzt noch nicht, finde das Thema aber interessant und werde mich demnächst einlesen. Für alle, denen es ähnlich geht: Informationen zum Spiel (Derzeit?) kostenloses PDF --- Ende Zitat --- Nehme an, das der wohl kostenlos bleibt, weil erfolgloser Kickstarter. |
| Der Oger (Im Exil):
Ich spinne die Konvertierung mal etwas weiter. Ich baue da eigene Ideen ein, also nicht wundern, wenn ich von 5E oder H&H abweiche. Übersicht über die Charaktererschaffung 1. Bestimme Klasse. a) Bestimme Hintergrund, Bindungen, Ideale und Schwächen. b) Notiere Attributsboni. c) Notiere automatische Qualifikationen (=Proficiencies), und wähle zusätzliche Qualifikationen. d) (Nur Menschliche Klassen): Wähle Bonustalent, optional Attributserhöhung. e) (Nur Bärenmenschen, Psioniker, Wissenschaftler und Zeta - Retikulaner): Wähle Psi - Kräfte bzw. Programme. f) Notiere anfängliche Ausrüstung. g) Würfle anfängliche Kontakte aus. 2. Bestimme Attributwerte. a) Bestimme Modifikatoren. 3. Kampfwerte bestimmen: a) Initiative b) Trefferpunkte/Trefferwürfel c) Angriffs/Schadenswürfe d) Rettungswürfe e) Rüstungsklasse f) Bewegungsrate g) Anfänglicher Zustand 4. Raumschiff auswürfeln 5. Der Letzte Schliff Schritt Eins: Klasse Es gibt acht Klassen: Astronaut (AST), Kundschafter (KUN), Psioniker (PSI), Soldat (SOL), Wissenschaftler (WIS), Fliegender Tintenfisch (FTF), Bärenmensch (BÄR), und Zeta-Retikulaner (ZER) Wähle oder würfle 1W8: 1 - Astronaut (Ein Pilot oder Techniker); +2 auf Geschicklichkeit und Intelligenz, +1 auf Geistige Stabilität und Charisma 2 - Kundschafter (Agenten, Gauner, Entdecker, Glücksritter); +1 auf alle Attribute 3 - Psioniker (Anwender mentaler Kräfte); +2 auf Konstitution, Geistige Stabilität und Charisma 4 - Soldat (Veteranen, Söldner und Waffenspezialisten); +2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution 5 - Wissenschaftler (Gelehrte und Anwender fortschrittlicher Technologien), +2 auf Intelligenz, Geistige Stabilität und Charisma 6 - Fliegender Tintenfisch (Spezies vernunftbegabter, flugfähiger Kopffüßler), +2 auf Geschicklichkeit, Konstitution und Intelligenz 7 - Bärenmenschen (Spezies von psibegabten Kriegern, Jägern und Schamanen); +2 auf Stärke und Konstitution und Geistige Stabilität 8 - Zetaretikulaner (Spezies von amöbenhaften Forschern und Entdeckern); +2 auf Intelligenz, Geistige Stabilität und auf Konstitution Hintergrund: Würfle auf der Tabelle für den Hintergrund Deiner Klasse, oder wähle ein Ergebnis. Bestimme dann Bindungen, Schwächen, und Ideale des Charakters. Qualifikationen: Durch Klasse und Hintergrund erhältst Du eine Anzahl von Qualifikationen in den Gruppen Rüstungen & Waffen, Fahrzeuge & Werkzeuge, Rettungswürfe, und Fertigkeiten & Sprachen. Wenn Du durch Klasse oder Hintergrund eine Qualifikation ein zweites Mal erhalten würdest, darfst Du stattdessen eine weitere Qualifikation aus dieser Gruppe wählen; sind alle Optionen ausgeschöpft, geht der Charakter leer aus. Bonustalente: Charaktere aus den menschlichen Klassen (AST, KUN, SOL, PSI und WIS) erhalten ein Bonustalent. Alternativ darfst Du ein Attribut um 2, oder 2 Attribute um 1 anheben, bis zu einem Maximum von 20. [...] |
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