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[Empfehlt mir] Detektivabenteuer

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LushWoods:
Wenn's auch ohne Magie sein darf, würden mir da spontan die Abenteuer zu Private Eye einfallen.

Wellentänzer:
Wenn Eigenzitate einigermaßen erträglich sind, mache ichs kurz:


--- Zitat von: Wellentänzer am  8.02.2015 | 03:40 ---Enemy Within - Power Behind The Throne (Warhammer): Fange mal mit dem Klassiker an. Darauf dürften sich tatsächlich die meisten Leute einigen können. Das Abenteuer ist in der Stadt Middenheim angesiedelt und glänzt für die Zeit der Publikation absolut mit einer bahnbrechenden Handlung. Eine Intrige innerhalb der Stadt muss von den Charakteren aufgedeckt werden. Es gibt viel Action, der Plot ist nichtlinear, überall sind Hooks versteckt, parallel läuft der Karneval von Middenheim und die Stadt glüht geradezu vor Leben. Kleiner Wermutstropfen: bei Warhammer gehen mir die Namen der zudem immer leicht ins Lächerliche gleitenden Protagonisten auf den Sack. Lässt sich ändern. Und das Abenteuer staubt mittlerweile schon ein bisschen. Zum Zeitpunkt des Erscheinens war das Ding hier aber tatsächlich seiner Zeit um Lichtjahre voraus. Hut ab!

Die Toten des Winters (Harnmaster): In einem abgelegenen Kloster ist ein Mord passiert und die Charaktere klären in einer abweisenden Umgebung auf. Das Setting ist tierisch atmosphärisch, die Geschichte arschcool und die Beziehungen zwischen den NSC(-Gruppen) wahnsinnig toll umgesetzt. Das Abenteuer ist enorm gut - und stammt sogar aus deutscher Feder! Leider für das sonst vollkommen langweilige und farblose Harnmaster. Muss man umarbeiten. Aber dann: spitze! Sehr offen, sehr schön aufbereitet, sehr clever konstruiert. Gratz.
--- Ende Zitat ---

Chiarina:

--- Zitat von: Jiba ---Warum denkst du, dass nicht?
--- Ende Zitat ---

Warum halten die Midgard-Detektiv-Abenteuer kein Fate aus?

Also erstmal: Ich weiß es nicht. Es ist nur eine Vermutung. Die Fälle sind aber sehr verschachtelt, kompliziert und konstruiert. Ich stelle mir vor, wie da ein Spieler einen Fate-Punkt einsetzt und zu irgendeiner Location gerade mal einen Nebenausgang benennt... Das kann alles in sich zusammenfallen lassen... und es ist nicht einfach, den Überblick zu wahren (als SL) bzw. zu bekommen (als Spieler).

In meiner Runde funktionierte das bei absolut oldschooligem, ergebnisorientiertem Spiel mit der Aufklärung gerade noch so (vielleicht auch schon nicht mehr so ganz). Das Quentchen Chaos, das Fate für den Spielleiter mitbringt, wollte ich mir dort nicht antun.

Das ist nur mein erster Gedanke. Vielleicht geht´s doch. Vielleicht ist´s sogar leichter, weil die Spieler durch ihren Einfluss auf die Abenteuergestaltung Abkürzungen finden, wer weiß.

Ich ganz persönlich würde erstmal ´was anderes probieren.

Chiarina.

Conan der Barbier:
Wenn du den Aufwand des Aufarbeitens als Abenteuer nicht scheust, kann ich da die Richter Di-Romane von Robert van Gulik als Inspiration empfehlen (siehe hier). Ich habe einige seiner Fälle für eine Kampagne im beschriebenen Stil verwendet. Sie bringen das fernöstliche Feeling bereits mit und sind beim "Schwierigkeitsgrad" von sehr simpel bis komplex verfügbar, aber tendentiell eher kurz. Meist wird in einem Buch in drei Fällen parallel ermittelt (die manchmal, aber nicht immer miteinander zusammenhängen), was für mich einen Teil des Charmes ausmacht. Als Taschenbuchausgaben sind diese Teile vielfach gebraucht zu erhalten und recht erschwinglich.

Jiba:
Super! Für die Empfehlungen schonmal vielen Dank!  :d
Kann aber durchaus noch mehr empfohlen werden.

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