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[13th Age] Erklärung in "Spielwelt" für Regelabstraktionen.

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Grubentroll:
Ich glaube, wir haben für uns damals die Tödlichkeit von Wunden anders bewertet, eher so wie in Actionfilmen wo die Helden doch öfter mal wo angeschlitzt werden, bzw einen Streifschuss abkriegen, und trotzdem (eventuell wegen all dem Adrenalin und Endorphinen) weitermachen, auch wenns im realen Leben totaler Unsinn wäre.

A la dem vorher bereits erwähnten John McClane.

Und ein andere Frage, müsste man dann nicht nach dieser Vorstellungsweise die laut euch bei D&D vertreten wird dann gleich nach jedem Kampf die Hit points zurücksetzen auf voll?

A la Uncharted und anderen modernen Shootern.

Achamanian:

--- Zitat von: Grubentroll am 28.01.2015 | 16:54 ---Und ein andere Frage, müsste man dann nicht nach dieser Vorstellungsweise die laut euch bei D&D vertreten wird dann gleich nach jedem Kampf die Hit points zurücksetzen auf voll?

--- Ende Zitat ---

Darauf lief's bei uns bei 13th Age mit den Recoveries ehrlich gesagt bisher eh immer hinaus ...
Aber ich finde nicht, dass man das müsste - dafür sind die Hit Points ja auch mit dieser Betrachtungsweise nach wie vor eine zu abstrakte Ressource. Wenn du deine HP mit Recoveries nach einem Kampf nicht mehr vollbekommst, dann bist du halt nach all den Strapazen schon so erschöpft, dass eine kurze Verschnaufpause nicht mehr reicht und du eigentlich mal ein paar Tage lang ausruhen müsstest ...

Luxferre:

--- Zitat von: Grubentroll am 28.01.2015 | 16:54 ---Und ein andere Frage, müsste man dann nicht nach dieser Vorstellungsweise die laut euch bei D&D vertreten wird dann gleich nach jedem Kampf die Hit points zurücksetzen auf voll?

--- Ende Zitat ---

Vorab: ich habe ja ein ähnliches Problem, wie Du, bin aber willens, mir da phantastisch-plausible Erklärungen zurechtzulegen.

Als grundlegende Idee würde ich vorschlagen, dass wir hier, in diesem Thread versuchen, passende Übersetzuingen zu finden, die das Abstrahieren und plausible Erklären vielleicht vereinfachen.

recovery (recharge rolls) - Verschnaufpause
full heal up - Rekreation


Erklärungen:

Eine Verschnaufpause verhilft dem angeschlagenen Charakter, sich zu sammeln, Luft zu holen, seinen Puls zu regulieren, das Adrenalin runterzufahren, etwas zu trinken und seine Ausdauer wiederherzustellen.
Dies kann eine kurze Rast in sicheren Gefilden sein, eine schnelle Nachtruhe in einem Gasthaus, einen erfrischendes Bad oder auch der kurze Aufenthalt in besonderen Gegenden (Druidenhain, Nymphensee, Brunnen der Ertüchtigung). Und natürlich die Nutzung eines magischen Trankes oder die Heilung durch einen Kleriker/Barden.
[Vorteil für mich persönlich wäre die erhöhte Wertschätzung durch externe Heilung. Der Klerikerspieler kann seine normalen Heilzauber schön in Szene setzen.]

Eine Rekreation findet seltener statt.
Es wäre das Essen von magischen Festspeisen, die lange Nachtruhe an einem magischen Ort. Oder auch eine lange Phase der Regeneration zwischen den Abenteuern. Die Berührung durch einen Gesandten der Götter/Ikonen/whatever könnte ähnliche Folgen nach sich ziehen. Oder aber auch der Motivationsschub, wenn die SC ein wichtiges, persönliches Ziel erreichen.
[Hier finde ich es wichtig, dass der full heal up Zeit kostet oder mit wichtigen Begebenheiten zusammenhängt.]
[Weiterhin werde ich die optionale Regel mit dem campaign loss durchziehen. Die Spieler sollen gern lernen, mit begrenzten Ressourcen zu planen.]

Luxferre:
Hitpoints wären demnach eine Mischung aus körperlicher Ausdauer, geistiger Ausdauer, Willenskraft, Schaffenskraft und der tatsächlichen Lebensenergie.

Vielleicht sollte man am Tisch also klären, was es damit auf sich hat. Alternativ ein anderes Wort dafür (er-)finden. Wobei ich denke, dass ein klärendes Gespräch zu Anfang des Spiels mit dem System durchaus zu kreativen Einfällen in der Gruppe führen kann.

Ich denke da gerade an Kampfsport.
Ein Boxer sieht nach einem langen Kampf auch aus, als wäre er unter eine Walze gekommen.
Die Schwellungen klingen aber recht zügig ab, blaue Flecken sind binnen einer Woche schlimmstenfalls hellgelb und die Nase richtet sich auch wieder ;)
Wenn man sich jetzt diese gesunde Regeneration eines Sportlers in einer magischen Welt vorstellt, dann habe ich ziemlich wenig Probleme damit, eine recovery auch schneller passieren zu lassen. Oder an gewisse Voraussetzungen zu knüpfen.
Der Mönch meditiert halt ne halbe Nacht. Der Magier sucht nach neuen Geheimnissen in seiner Enzyklopädie. Der Kämpfer zieht seine Motivation aus der Betrachtung des Medaillons seiner verstorbenen Frau und erneuert seinen Schwur der Rache, die ihn antreibt ...

Scimi:
John McClane "spielt" aber nach dramaturgischen Regeln: Wenn er was aufs Maul bekommt, wird er dadurch nicht schwächer, sondern reißt stattdessen noch krassere Action. Und weil sein Gesicht auf dem Kinoplakat ist, ist garantiert, dass er bis zum Finale durchhält, egal wie viele "Encounter" im das Drehbuch bis dahin vor den Latz knallt.
In jedem Kampf stellen zwar Treffer dar, wieviel er abbekommen hat und wie nah er dran ist, zu unterliegen, aber beim nächsten Kampf ist das wieder zurückgesetzt und seine Chancen sinken nicht dadurch, dass er vor fünf Minuten einen Volltreffer vor den Schädel bekommen hat.

Dass das trotzdem ernst und "realistisch" wirkt, liegt allein an der Präsentation: Makeup und schauspielerische Darstellung lassen den Charakter echt übel wirken und der Regisseur ist clever genug, die Recoveries zwischen die Szenen und die Full Heal-Ups zwischen die Filme zu legen. Bruce Willis hat es halt raus, seinen Charakter so fertig wirken zu lassen, dass es beim fast beim Zuschauen wehtut. Wenn man dasselbe Drehbuch mit Bud Spencer umgesetzt hätte, würde der Zuschauer wahrscheinlich nicht so sehr darüber hinweggetäuscht, dass John McClane eigentlich einen Durchmarsch bis zum Finale macht, ohne dass sein letztendlicher Erfolg je wirklich in Frage steht.


Hitpoints sind meiner Meinung nach eine dramatische Ressource, die mit darüber bestimmen, wieviel schlimme Dinge einem Charakter passieren können, bevor er (für die laufende Szene) ausgeschaltet ist. In einer heroischen Action-Geschichte haben sie aber nicht die Aufgabe, einen Helden schlecht dastehen zu lassen oder geile Action zu verhindern. In jeder Situation mehr zu reißen und mehr zu überleben ist das, wofür ein Actionheld gut ist, genauso wie Sherlock Holmes Rätsel lösen, Danny Ocean Leute überlisten und Yoda immer einen schlauen Spruch haben soll. Regeln, die das für länger als ein, zwei Szenen behindern, bringen den Zuschauer um das, was er sehen bzw. den Spieler um das, was er spielen will.

Die Regeln tun an der Stelle m.E. was sie sollen - wenn man den Eindruck vermitteln will, dass die Charaktere echter Gefahr ausgesetzt sind und von Treffern merklich verletzt werden, sollte man meiner Meinung nach eher an der Präsentation und der Charakterdarstellung drehen anstatt an den Regeln. Nur weil auf dem Blatt noch ein paar Punkte stehen, heißt das ja nicht, dass es nicht verdammt wehtut, wenn der Oger einen mal wieder quer durch den Raum an die Wand klatscht.

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