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[SF] FTL-Konzept (für Redshift)

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Feuersänger:
Nachdem in letzter Zeit der eine oder andere nachgefragt hat, was denn jetzt mit meinem Redshift-Setting wäre, bin ich nochmal in mich gegangen und habe überprüft, ob mir noch etwas fehlt. Dabei hat sich herausgestellt, dass das von mir angedachte FTL-Konzept so noch nicht ganz praktikabel ist.

Der Punkt ist, ist möchte einerseits FTL im Setting haben, um eine Auswahl interessanter Bühnen zu haben, vor allem die Möglichkeit von Freiluftwelten, kombiniert mit schnellem Pacing in den Stories, ohne das Einbahnstraßensyndrom von STL-Settings.
Gleichzeitig soll die FTL aber auch möglichst nur als Schnittstelle von Bühne zu Bühne dienen, _ohne_ dass dadurch alles, was wir über die interplanetare Raumfahrt wissen, ad absurdum geführt wird. Kurz: es soll für jedes einzelne Sonnensystem für sich egal sein können, ob es nun FTL gibt oder nicht.
Naja, und Zeitreisen sollten freilich auch ausgeschlossen sein.

Es sind ja in der SF verschiedene typische FTL-Konzepte geläufig, u.a. dadurch definiert, wo man abfliegt und wo man ankommt -- also, ob man diese Punkte frei wählen kann oder ob sie festgelegt sind. Aus dramaturgischen und settinginternen Gründen erscheint es mir da wünschenswert, dass man mehr oder weniger überall abfliegen kann, aber an bestimmten Punkten ankommt (Anywhere-to-Point).

Was aus o.g. Gründen alles _nicht_ geht bzw problematisch wäre:

- "Warp" = Anywhere-to-Anywhere: verstößt gegen das Schnittstellenprinzip, da bei klassischem ST-Warp die Schiffe überall aufploppen können; dadurch würde entweder die Verteidigung eines Systems unmöglich werden oder die komplette interplanetare Raumfahrt wäre hinfällig.

- "Jump Gates" = Point-to-point: würde das Schnittstellenprinzip erfüllen, aber da wäre dann die Frage, wie die Exit-Gates in die Zielsysteme gekommen sein sollen. Wenn erst ein STL-Schiff hinfliegen müsste um sie aufzustellen, würde das die Setting-Zeit deutlich weiter vorspulen als ich eigentlich wollte, da ja auch die Kolonien erst noch aufgebaut werden müssen usw.

- Mein bisheriges Konzept wäre Anywhere-to-Point und sieht so aus:
Ein Sternenschiff muss zuerst den eigenen Vektor an den des Zielsterns angleichen. Das heisst, die relative Bewegung des Zielsterns muss auf 0 gebracht werden. Dazu muss das Schiff also je nachdem etwa 20-60km/s delta-V ausgeben, was ein paar Stunden bis 1-2 Tage dauern kann. Dann kann der Sprung erfolgen.
Das Schiff verlässt den "Hyperraum" in der _Nähe_ des Zielsterns, etwa 0,5AU von diesem entfernt, entlang der Polachse. Man könnte das so deuten, dass das Schiff _genau_ die beobachtete Sternposition anvisiert hat, und der Stern entsprechend des Lightspeed Lags entsprechend seiner Entfernung weitergewandert ist. Das habe ich aber noch nicht so genau festgelegt. Wichtig ist nur, dass ungefähr klar sein muss, wo Neuankömmlinge aufploppen werden.

Problem: wenn man etwas genauer nachdenkt, stellt man fest, dass der kürzeste Weg vom Saturn zur Erde über Proxima Centauri führen würde. Statt auf 10AU über 400km/s zu verblasen müsste man nur kurz Anlauf nehmen, springen, nochmal Anlauf nehmen und wieder zurückspringen, und wäre bereits auf 1AU an die Erde ran.
Das will ich so aber absolut und definitiv nicht im Setting haben.
An irgendwelchen Constraints, die dem entgegen stünden, fielen mir nur so lahme Sachen wie "Cooldown" ein, womit ich nicht zufrieden bin. Zum Vergleich: der Techlevel in meinem Setting erlaubt einen Flug eines interplanetaren Frachters zwischen Saturn und Erde in ca. 90 Tagen. So lang kann der Cooldown gar nicht sein.

Ein gerne genommenes Constraint bei SF-FTL-Antrieben ist ja, dass Abflüge und Ankünfte nur mit großem Abstand zu den nächsten Schwerkraftquellen möglich sind. Ich müsste also den Ankunftspunkt ins Äußere System verlegen. Das hätte aber wieder den Nachteil, dass größere Sterne dadurch uninteressant werden, wenn dann z.B. die Sprungpunkte 15AU von der habitablen Zone entfernt sind.

Zu guter Letzt wären noch so Fragen zu klären wie: wie lange dauert ein Sprung, welche Reichweite hat ein Schiff, wie teuer ist ein Sprung, usw -- auch immer vor dem Hintergrund, dass interstellarer Handel ein Settingelement sein soll.

Joar, das wäre momentan so der Wasserstand, würde mich über Input freuen.

Achamanian:
Ich habe leider keinen hilfreichen Input, habe aber mit großer Begeisterung deine Überlegungen gelesen!

Gwynplaine:

--- Zitat von: Rumspielstilziel am 27.01.2015 | 15:10 ---Ich habe leider keinen hilfreichen Input, habe aber mit großer Begeisterung deine Überlegungen gelesen!

--- Ende Zitat ---
+1

ManuFS:
Schau dir mal die FTL Thematik an, wie sie in den Honor Harrington Büchern gelöst wurde (IIRC ist das so pseudo-hard-scifi), vielleicht ist da was dabei was dir hilft. Habe leider gerade keinen praktischen Link zur Hand. :/

Waldgeist:
Letztlich dreht sich ja alles um die 90 Vergleichstage - entweder dauert ein Sprung (inkl. Normalrauman- und -abreise) 45 Tage oder es ist deutlich teurer zu springen als normal zu fliegen. Dramaturgisch soll es Anywhere-to-Point sein. Naheliegend wäre jetzt für mich, den Point weiter auswärts anzusiedeln und damit die Reisezeit zu erhöhen, oder aber die Kosten für das Springen soweit zu erhöhen, dass es sich nur zum Zwecke des Springens selbst lohnt.

Statt Jump Gates könnte es aber auch Jump Points geben. Bei BattleTech war es doch (glaube ich) so, dass Schiffe über dem Sonnennordpol ankamen und unter dem Sonnensüdpol abflogen.

Und dann zur Cooldown-Thematik: Man könnte es auch umdrehen: Der Antrieb braucht das Schwerefeld einer großen Masse, um sich zu rekalibrieren. Sprünge in das Äußere eines Systems (wenn du dich nicht an die 0,5 AU von der Sonne gebunden fühlst) wären also problematisch, da dort das Schwerefeld zu schwach ist.

Und um bei deinem aktuellen Stand zu bleiben: Von Saturn zur Erde lohnt ggf. der Sprung, aber von Erde zu Saturn hilft er dir nicht, da du ja bei 0,5 AU von der Sonne landest und damit näher am Erdorbit als am Saturnorbit bist.

Das sind so meine ersten Gedanken zum Thema.

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