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[SF] FTL-Konzept (für Redshift)

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Dark_Tigger:

--- Zitat von: Feuersänger am  3.02.2015 | 10:24 ---Was meinst du mit Bestreitbarkeit?

--- Ende Zitat ---
Naja, ich denke das Piraten, wenn sie mehr als einen Erfolgreichen Plünderzug machen wollen, einen Hafen brauchen, bei dem sie ihre Beute loswerden können, und ihr Schiff wieder klar zu machen.
Dieser Hafen muss aber glaubhaft versichern können, dass bei ihm keine Piraten anlegen.
Sonst haben die ratz fatz Besuch von der terranischen Flotte, die genug Feuerkraft mitgebracht hat um das halbe System in die Steinzeit und zurück zu bomben.

Zumindest  in einem Setting wie deinem wo, wir es nicht mit dutzenden etablierten Raummächten zu tun haben.

Skeeve:
ich wäre jetzt für mein Universum bei folgenden Ablauf bzw. Aufbau (mit eingen Abweichungen zum bisherigen Redshift-Universum und großzügigem Ignorieren der Physik (das nachrechnen überlasse ich lieber denen die sich damit auskennen bzw. Spaß daran haben)):

Zuerst ein großes Schiff (mit eingebauten Sprunggenerator, so dass es zum einen auch ohne Absprung-Tor springen kann z.b. wieder zurück nach Hause und zum anderen auch kein Ankunfttor benötigt, sondern irgendwo weit draussen aus dem Hyperraum kommt). Das kommt im neuen, noch Tor-losen System, irgendwo weit draußen an, fliegt in das System und baut bei einem Gasriesen zwei Sprungtore. Eines für den Absrpung, eines für die Ankunft. 

Also zwei Sprungtore an einem Gasriesen (mit angeschlossener Werkstatt und Tankstelle (der Brennstoff der Tankstelle wird vom Gasriesen abgeschöpft und rafineriert [das gute alte Traveller lässt grüßen])). Als Standorte dachte ich zuerst an L1 und L2.

Aber nachdem ich das hier ...


--- Zitat von: Feuersänger am 30.01.2015 | 18:56 ---L1 und L2 jedoch wären zu nah am Jupiter selber dran -- da hat man seine liebe Not, wenn ein Schiff den L-Punkt verlassen will.

--- Ende Zitat ---

.. gelesen habe, bin ich... erstmal immer noch für L1 und L2. L2 für den Absprung und L1 für die Ankunft. Auch wenn man sich durch L2 wohl einfach durchziehen lassen könnte, ist es wohl besser mit Anlauf (in Richtung Gasriese bzw. Sonne) durch L2 durch und mit dem Schwung am Ziel dann durch das L1-Tor raus zu kommen (hier im Zielsystem immer noch in Richtung Sonne).

Falls sich das nicht rechnet und es doch zu schwierig wird sich von L1 zu lösen, dann eben bei L4 und L5. Aber lohnt es sich da noch den ganzen Brennstoff vom Gasriesen zur Tankstelle am Tor zu schleppen?

Entstanden ist das ganze aus der Idee, dass man im Redshift-Universum, irgendwo da weit draussen (wo man seinen Vektor an dass Zielsystem anpasst um dann los zuspringen) auch ein paar Schlepper parken könnte (entweder mit Besatzung oder robotisch) die sich dann ein Schiff, das springen will, schnappen, den Vektor des SChiffes an das Zielsystem anpassen und es dann in den Hyperraum schubsen. Danach sollten sie dann wieder uzm Sammelpunkt dümpeln.

Damit wäre das Sprungtriebwerk aus dem Raumschiff ausgelagert, was nur(?) Vorteile hat:

* für kleinere Schiffe ist das sowieso die einzige Möglichkeit, weil die keinen Platz für ein Sprunggenerator haben
* bei Frachtschiffen nutzt man den Raum, den in interner Spunggenerator belegen würde, doch viel lieber als Frachtraum
* die Überlegung ob Militärschiffe den Raum nun für einen Sprunggenerator oder für mehr Munition oder für mehr/bessere Schildtechnologie nutzen, überlasse ich den Planern vom Militär
* da die Sprungeneratoren an L1 und L2 (oder L4/L5) nun relativ stationär betrieben werden (sie müssen jedenfalls nicht mehr von Raumschiffen durch die Gegend bewegt und beschleunigt werden) ist es auch kein Problem da noch z.B. 10 Tonnen Korrektur-Elektronik dran zu hängen und die Teile so einzustellen dass sie auch funktionieren, obwohl sie vielleicht zu dicht an den Schwerkraftsenken betrieben werden. Die Schwerkraftverhältnisse sollten doch wohl relativ konstant sein?

Damit müssten die meisten Schiffe nicht sprungfähig sein, sie müssten nur den Hyperraum durchqueren können und an Ziel irgendwie den Hyperraum durch das Ankunftstor verlassen können. Aber die einzige Antriebstechnik die sie an Bord haben müssten wäere die für die interplanetaren Flüge.

Wobei ich bei großen Schiffen, mit eingebauten Sprunggenerator, sowieso dafür bin dass man die Generatoren zum einen auf "0 Grad" justieren kann: geeignet für Sprünge bzw. Anküfte irgendwo weit draussen im System wo der Raum noch nicht durch die Massen von Sonne und Planeten gekrümmt ist. Andererseits sollte man den Generator auch etwas "schief" justieren können um noch dort sprungen zu können wo der Raum schon stärker gekrümmt ist weil man dichter an den Massen im Sonnensystem ist. Ist natürlich belastender für den Generator und überhaupt gefährlicher. Je dichter man an der Sonne abspringen möchte (oder ankommen), destor eher brennt der Generator durch und desto gefährlicher und schwieriger wird dass Ganze.

Die Generatoren an den Sprungtoren haben, wie schon geschrieben, noch zusätzliche Korrektur- und Ausgleichstechnik eingebaut, die die stärkere Raumkrümmung wieder ausgleichen und damit wird die Springerei fast so easy als wenn man irgendwo ganz weit draußen im System startet oder ankommt.

Skeeve:
einen hätte ich da noch: einen geeigneten Hyperraum und Antrieb vorrausgesetzt könnte man das Vektor-angleichen, soweit noch notwendig, ja auch in den Hyperraum verlagern. (auch ohne Ab-Sprungtore)

Dann kann man im Normaleraum gar nicht erkennen wohin das flüchtige Schiff gerade "gesprungen" ist, von daher wäre ich dann für eine Spur ("Kondensstreifen") die ein Raumschiff bei der Bewegung durch den Hyperraum hinterlässt. Die verblasst mit der Zeit, aber wenn man schnell genug an ungefähr der gleichen Stelle in den Hyperraum wechselt wie die Verfolgten, dann hat man da was dem man folgen kann.

Um aus dem Hyperraum rauszukommen muss man in die Nähe eines Tores kommen und kann es dann anfunken: "Macht mal die Tür auf und lasst mich hier raus..."

Feuersänger:
So, sorry dass ich so lang auf eine Antwort habe warten lassen. Hoffentlich übersehe ich jetzt nichts Wesentliches.

Also.
- Jump Points and L1/L2: wäre an sich so rationalisierbar, allerdings kommt dann noch ein weiterer Punkt hinzu, den ich bisher nicht erwähnt habe: in anderen Systemen können Gasriesen durchaus "Goldilocks-Monde" haben, also wie beispielsweise Yavin oder Endor. Wenn aber JPs an L1/L2 möglich wären, hätten die es dort viel zu einfach. Also ein rein storytechnisch gewollter Constraint. Gasriesenmonde sind ja schön und gut, aber wenn dann auch noch der JP direkt neben dem Gartenzaun wäre, wären die viel zu attraktiv im Vergleich zu anderen Welten (inbesondere könnte man sie mindestens doppelt so schnell kolonisieren), und alles würde sich um sie prügeln.

- Externe Sprunggeneratoren: daran hatte ich auch schonmal gedacht. Wiederum rein technisch/logisch sehr schön ausgedacht und zurechtgelegt, aber ebenfalls storytechnisch problematisch. So werden wieder viele mögliche Konfliktszenarien schon im Ansatz ausgehebelt, weil effektiv quasi alle Sprünge unterbunden werden, an denen die Betreiber des Generators kein Interesse haben.
Man kann nun leider auch nicht sagen "Dann hat halt das Schiff der SCs einen Generator und sonst fast keins", denn wenn ein Generator wirklich so teuer / massiv / groß ist, hätten die SCs dadurch einen massiven Wettbewerbsnachteil im legalen Bereich und würden quasi in die Illegalität gezwungen werden.
Was ich aber eigentlich haben möchte, sind eben so klassische Tramp Freighter Geschichten, wo die Helden eben mal dies, mal jenes machen; heute eine Ladung Roboterteile, morgen Narkotika, nächste Woche mal einen Frachter plündern und übernächste selber einen Piraten jagen...

- Zum Nachtrag mit dem Kondensstreifen: spontan würde ich sagen, dadurch wird der Hyperraum zu sehr in den Mittelpunkt des Interesses gestellt. Wie gesagt sollte die ganze FTL-Geschichte möglichst gut gelampshadet werden, sodass es zu keinen Fridge Logic-Momenten kommt, und eben die eigentliche Action so weit wie möglich im Realraum stattfindet.

Skeeve:

--- Zitat von: Feuersänger am  8.02.2015 | 00:38 ---und alles würde sich um sie prügeln.

--- Ende Zitat ---

Naja, wäre auch ein Storyelement...


--- Zitat von: Feuersänger am  8.02.2015 | 00:38 ---- Externe Sprunggeneratoren: daran hatte ich auch schonmal gedacht. Wiederum rein technisch/logisch sehr schön ausgedacht und zurechtgelegt, aber ebenfalls storytechnisch problematisch. So werden wieder viele mögliche Konfliktszenarien schon im Ansatz ausgehebelt, weil effektiv quasi alle Sprünge unterbunden werden, an denen die Betreiber des Generators kein Interesse haben.

--- Ende Zitat ---

und man kann als Verfolger einfach das Absprungtor fragen mit welchem Zieltor es sich gerade vorher verbunden hatte und wüsste so wohin die Verfolgten geflohen sind. Weshalb mir dann der Gedanke gekommen ist die ganze Zielanwahl/Vektor angleichen/Kurs anlegen in den Hyperraum zu verlagern.

Weil mich der Gedanke an Verfolgungen (und Piraten die ihre Piratenbasis aufsuchen wollen) erst auf ne Kondensstreigfen gebracht hat, sehe ich den Hyperraum (ebenso spontan geantwortet) als nicht so wichtig. Das ist nur eine Frage von "wie gut können die einen ihre Spuren tarnen/verwischen", "wie gut sind die anderen im Spuren lesen" und "wie groß ist der Vorsprung". Also ein ganz normale Verfolgungsjagdsituation... (vielleicht auf dem Meer, während die eigentliche Action auf den Inseln stattfindet)

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