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[Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser

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Infernal Teddy:
Shadom wird sich bestimmt noch entsprechend zu Wort melden, aber hier ist schonmal der nächste Artikel: http://neueabenteuer.com/feen-in-eilar/

Shadom:
Danke Teddy :D

So dann mal mein Senf dazu.


Die Reihenfolge der Artikel ist bestimmt nicht sinvoll. Vermutlich wären 20 andere Sachen wichtig gewesen bevor ich über Feen rede, aber danach stand mir gerade der Sinn.
 
Noch einmal ganz kurz zusammengefasst was im Artikel steht:

Feen stammen aus einer anderen Welt und nehmen erst eine feste Form an wenn sie in die Menschenwelt kommen. Dabei entsprechen sie mehr einer gestaltgewordenen Idee als einem Lebewesen. Eine ganze Gruppe von Wesen kann also zusammen eine Fee sein. Sie sind verdammt mächtig und beeinflussen ihre Umgebung.

Wer den genauen Überblick haben will, der sollte wohl den Artikel lesen :D
Schauen wir aber mal was in der alten englischen Version zu Feen stand:


--- Zitat ---Fairies
The names fairy, the fay, and the fair folk are more or less interchangeable. The fair folk consist of beings of immense magical power whose birthplace is a dimension aptly named Fayworld. While there are a few tribes of fay, whose members share similar features, most are so different from each other that it’s hard to believe they’re related to one another. Ultimately, there are few similarities between all fairies.
Fairies do not age and experience time differently than mortals. Sometimes a month goes by like a moment and sometimes a moment is filled with a month. The only exception to their disregard of time seems to be the yearly seasons, which often have a profound impact on the powers and nature of a fay. Generally, they seem to abide to the natural laws of Eilar as a gentleman’s agreement and not because they are bound to them. It is not uncommon to see a fairy walking inches above the ground, casting a shadow the wrong way or even recalling events which have yet to happen.
A fairy’s mind also seems to work different from mortals as they are incapable of adapting to new experiences. They certainly can learn and remember, but their personality will always remain the same regardless of what happens to them. And while the more intelligent ones are well versed in the subtle art of subterfuge, they never outright lie and may even be incapable of doing so.
Aside from those few unifying facts, fairies can be almost anything. A sentient mountain or river, an aggressive gigantic snail-like creature and little humanoids with wings are all valid examples of fairies. Most things that seem supernatural are of the fair folk. If you want to include a cool, weird creature from an old monster manual, include it as a fairy. It will probably work just fine.

--- Ende Zitat ---

Und dann gab es in Gestalt der Tomlyns und Ogre natürlich noch zwei Beispiele für Feen.

Im Grunde habe ich das obige ordentliche auf deutsch ausformuliert und dann eine Menge verändert, hinzugefügt und entfernt. Ich habe zumindest versucht alles was ich mache auf meine Grundidee zurückzubeziehen. Wir erinnern uns:


--- Zitat ---- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
   - Powder Mage Series
   - The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
   - Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
   - Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
     Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
  Elemente davon könnten sein:
   - Spaltung des Glaubens
   - Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
   - Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
   - Fortschritt der Technologie
   - Die Idee der Tugendhaftigkeit
   - Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
   - Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
   - Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
   - Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
   - Magie  soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein   
     und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.

--- Ende Zitat ---

Vergleichen wir also mal die wichtigsten Änderungen.

Ich habe das Netzt jetzt wesentlich weiter geworfen. Die Feen in der ersten Version waren einerseits kaum mehr als eine Kategorie, um übernatürliches hinein zu werfen, aber andererseits im Vergleich doch wieder recht eingeschränkt auf einzelne "Monster".
Jetzt hat die Idee für mich mehr Substanz und kann trotzdem noch mehr als vorher. Feen sind in dem Sinne keine Wesen, wie du und ich. Die Feenwelt ist wenn man tief genug hineingeht magisches Knetgummi. Das ganze ist ein abstrakter Blob, in dem man nichts mehr wirklich erkennt. Feen in Eilar sind nichts anderes als das was passiert wenn man ein Stück davon herausreißt und etwas damit bastelt. Oder um es aus Metasicht für den Spieltisch zu betrachten: Wenn etwas übernatürlich ist und mehr sein soll als ein überwindbarer Antagonist, dann ist es eine Fee. Was dabei herauskommt ist wie man an den Beispielen sehen kann oft märchenhaft und fantastisch, dabei jedoch auch Stoff für Schauergeschichten. Der von Kwuteg Grauwolf angesprochene Volksaberglauben mit den Grimmschen Märchen in ihrer blutigen Originalfassung passt hier sehr gut hin. Selbst das "Männchen", das die Kühe melkt, kann jederzeit verärgert werden und die Menschen des Hofes grausam abschlachten.
Feen als die wichtigste Repräsentation von Magie sind also fremdartig und beängstigend. Ein Abenteuer mit ihnen sollte strange, unberechenbar und horrorartig sein. Gleichzeitig sind sie ein flexibles Werkzeug für den Spieltisch.

Außerdem war ein wichtiger Punkt zu den Feen bei der Rezension der Teilzeithelden, dass ich inkonsistent war. Einerseits habe ich gesagt "A fairy’s mind also seems to work different from mortals as they are incapable of adapting to new experiences. They certainly can learn and remember, but their personality will always remain the same regardless of what happens to them" und andererseits hat mein Tomlyn auf einen der NSCs einen Hass entwickelt. Das war nie als Widerspruch gedacht, aber ich kann jetzt sehen, dass meine Beschreibung der Feen so eine Lesung zulässt. Hier habe ich klarer gestellt was ich meine: Feen bleiben immer ihrem Konzept treu.
Wenn eine Fee als nachtsumherstreifendes kinderfressendes Monster konzipiert ist, dann kann lässt es vielleicht ein cleveres Kind laufen, dass die Fee austrickst. Schlussendlich wird die Fee jedoch immer wieder nachts umherstreifen und Kinder fressen. Um es direkt mit Fate zu sagen: Eine Fee wird niemals ihre Aspekte ändern und würde niemals einen Compel ablehnen.

Einem Punkt meiner Grundidee habe ich scheinbar widersprochen. "Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen." Der Konflikt Menschheit gegen Feen ist definitiv da. Können die Charaktere da also was reißen?
Feen sind sehr mächtig und kaum zu besiegen. Selbst wenn man sie bezwingt kann man sich nicht sicher sein, dass nicht bald erneut eine ähnliche Fee wieder auftaucht. Es sieht also so aus als wäre es nicht möglich hier zu gewinnen. So ganz stimmt das aber nicht. Zum sollten Feen selbst nur spärlich eingesetzt werden und wenn dann kaum als klassische Antagonisten. Das "Monster", das im Original noch die Feen selber waren, sind jetzt die (im nächsten Artikel beschriebenen) Berührten. Auch hier würde ich eher kleckern als klotzen. Das typische RPG Abenteuer soll bei Eilar eher die Ausnahme als die Regel sein. Im Bestfall einer von drei Spielmodi (politische Intrigen, Armee/Krieg, klassische Abenteuer).
Wenn dann doch eine Fee aufkommt, dann ist das zu sehen wie Mensch gegen Natur. Wenn eine Charaktergruppe eine Fee ablenkt und weg von einem Dorf hin zu einem unbesiedelten Waldstück lockt, dann entspricht das einen ganzen Fluss umzuleiten, um ein Dorf vor einer Überschwemmung zu retten. Das ist ein gewonnener Konflikt! Man hat etwas verändert und erreicht. So sollten Feen eingesetzt werden.

Wenn wir einen Schritt weiter zurückgehen und Feen im Gesamtkonzept betrachten wird noch etwas deutlich:
Ihr habt schon gelesen wie wichtig es mir ist, mich wirklich mit der Welt identifizieren zu können. Viele Settings sind immer nach dem Prinzip Kitchen Sink aufgebaut. Elemente aus verschiedenen Mythologien werden gemixt und "alles geht". Das ist einerseits cool, weil ich heute einen Minotaurus einbauen kann, morgen einen Alien und am Tag danach Geister und Vampire. Ich liebe das! Aber wie bei so vielen Dingen, wird eine Welt für mich dann schnell überladen. Früher oder später macht es TILT in meinem Kopf und das ganze macht keinen Spaß mehr, weil eine gewisse Grenze einfach überschritten wurde.
In Eilar möchte ich das anders machen. Alles magische stammt entweder offensichtlich oder hinter dem Vorhang von den Feen ab.
Feen und ihre Berührten übernehmen die Rolle von Göttern und Monstern. Magier (auch wenn sie eben keine Feuerbälle haben) schöpfen ihre Kraft aus der Feenwelt. Artefakte sind von Feen oder aus Feen gemacht. Dualistische Wunder sind noch am ehesten etwas eigenes, aber auch wenn ich das keiner Runde aufs Auge drücken werde, sind das in meinem Kanon auch nur von einer Fee zugestandene Fähigkeiten.
Eilar ist also kein Kitchen Sink, sondern ein Meta Origin Setting.


Das alles hat auch Konsequenzen!
Schon jetzt zeichnen sich schon hier große Unterschiede ab. Faymouth/Feenmund wird nicht mehr so funktionieren wie vorher. Die Tomlyn und Oger sind jetzt maximal zwei Feen in vielen Körpern. Um mal zu spoilern: Es wird sogar nur noch eine einzige Fee werden!
Nicht nur das... "Gifter" (ich suche hier noch nach einem guten deutschen Begriff) müssen vollkommen neu überdacht werden.  Von hunderten verzweifelten kommt vielleicht einer zurück. Die meisten enden tot oder als berührte in Diensten der Tomlyn. Die wenigen, die wiederkehren, sind für immer gezeichnet selbst wenn sie noch Menschen sind. Ein Gifter, der schon 2-3 mal bei den Tomlyn war, ist eine absolute Seltenheit. Regelrecht eine Legende, die am Hofe der Herzogin als Ehrengast ein und ausgeht! Solch ein Tausendsassa von einem Gifter bereitet sich Monate wenn nicht Jahre auf seinen nächsten Besuch vor. Er sucht das perfekte Geschenk, legt sich unterhaltsame Geschichten zurecht, übt die aufregendsten Tänze und hofft und betet, dass irgendetwas davon ihn den nächsten Abend überleben lässt.

Aber zu alldem kommen wir noch ausführlich nachdem Eilar selbst einigermaßen beschrieben ist und wir uns schon über die Regeln unterhalten haben. Das wird also noch etwas dauern.

Chruschtschow:
Ich finde dein Feenkonzept ganz cool, weil es für die Magie auch eine schöne große vereinheitlichte Theorie liefert. Alles Feen, Feen können davon alles (vieles) sein. Alles funktioniert so, weil Feen gewisse Funktionsweise bieten, die aber total neben dem sind, was Menschen eigentlich für logisch halten. Finde ich gut.

Ich habe es jetzt nur schnell gelesen, aber so ein bisschen sind da immer noch Brüche drin, die mir spontan auffielen:


--- Zitat ---Selbst wenn man sie verletzt, so sterben sie nicht wirklich, sondern verlieren nur die Kraft sich in dieser Welt zu halten. Falls etwas von der Fee in die Welt zurückkehrt, so wird sie nicht mehr sein wie bevor. Durchaus möglich jedoch, dass sie Erinnerungen an ihre frühere Inkarnation behalten hat.
--- Ende Zitat ---

Das widerspricht doch eigentlich dem Konzept der Fee, die sich nicht ändert. Wäre es vielleicht konsistenter, wenn ich es so interpretiere, dass die Fee wieder in diesem wilden Chaos der Feenwelt aufgeht und Fragmente der urspünglichen Fee bei der Bildung einer neuen Fee in der stofflichen Welt aus dem Chaos eingebunden werden können? Grundsätzlich könnte also jede Fee Fragmente enthalten von Wesenheiten, die vor Jahrhunderten oder Jahrtausenden mal in der stofflichen Welt existierten, dann nach ihrem "Tod" in der stofflichen Welt über einen langen Zeitraum diese Erfahrungen durch den Reißwolf Feenwelt gedreht haben, um dann ein Teil der Feenwelt zu sein, die mit diesen nun so völlig unpassenden Erfahrungen eine neue Fee bildet. Immerhin scheinen Feen ja auch nicht als Individuen in der Feenwelt zu existieren, sondern sind eher Teile eines wirbelnden Kontinuums. Passt das?



--- Zitat ---Artefakte sind [...] aus ihren erschlagenen Leibern konstruiert [...]
--- Ende Zitat ---

Da könnte jemand (also ich gerade jetzt) rum mosern, dass man die ja nicht wirklich erschlagen kann. ;)

Shadom:

--- Zitat von: Chruschtschow am 19.02.2015 | 10:41 ---Das widerspricht doch eigentlich dem Konzept der Fee, die sich nicht ändert. Wäre es vielleicht konsistenter, wenn ich es so interpretiere, dass die Fee wieder in diesem wilden Chaos der Feenwelt aufgeht und Fragmente der urspünglichen Fee bei der Bildung einer neuen Fee in der stofflichen Welt aus dem Chaos eingebunden werden können. Grundsätzlich könnte also jede Fee Fragmente enthalten von Wesenheiten, die vor Jahrhunderten oder Jahrtausenden mal in der stofflichen Welt existierten, dann nach ihrem "Tod" in der stofflichen Welt über einen langen Zeitraum diese Erfahrungen durch den Reiswolf Feenwelt gedreht haben, um dann ein Teil der Feenwelt zu sein, die mit diesen nun so völlig unpassenden Erfahrungen eine neue Fee bildet. Immerhin scheinen Feen ja auch nicht als Individuen in der Feenwelt zu existieren, sondern sind eher Teile eines wirbelnden Kontinuums. Passt das?

--- Ende Zitat ---

Genauso wars gemeint! Desto früher ich das Stück Magie wieder benutzt wird desto mehr ist die alte Form und damit auch die alten Erinnerungen noch widerherstellbar. Die Knetmasse Analogie ist halt wirklich blöd aber funktioniert. Wenn man das alte Stück Knete in den Pot zurück wirft und kurz reindrückt hat man bessere chancen es so ähnlich auch wieder rauszukriegen als wenn man vorher durchknetet.


--- Zitat ---
Da könnte jemand (also ich gerade jetzt) rum mosern, dass man die ja nicht wirklich erschlagen kann. ;)

--- Ende Zitat ---

Weißt du... ich hatte hier gerade eine lang und breit Erklärung geschrieben warum es doch geht. Dann habe ich mir das durchgelesen und mir gedacht... warum so kompliziert. Was erreiche ich dadurch. Deswegen sage ich jetzt: Recht hast du. Das wird jetzt vereinfacht:
Artefakte sind von Feen gemacht. Ende. Aus ihren Körpern macht man nichts, weil sie nach ihrem Tod verschwinden.

Chruschtschow:
Also ungefähr so? Im Feenwald wachsen bestimmte magische Bäume. Das sind eben reelle Bäume, die jedoch im Einflussbereich der Fee entstehen. Geht jetzt ein findiger und entsprechend begabter Bogner hin und kommt an dieses veränderte Holz, ohne vom Feenwald zerrissen zu werden, kann er daraus einen Zauberbogen bauen. Allerdings ist jede Fee anders und damit auch eben das Holz. Dann gibt es auch keine Massenproduktion.

Analog Erze im Reich eines Bergriesen, Leder von veränderten Tieren etc.

Kommt das in etwa hin?

[Edit]
Das würde natürlich auch eine gewisse Naturnähe implizieren. Je stärker der Stoff verarbeitet wird, desto mehr gehen die Charakteristika der Fee flöten.

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