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Ermittlungsabenteuer improvisieren

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User6097:
Hier bloggt jemand über genau diesen Spielstil: http://www.rickneal.ca/?cat=328 Es klappt wohl deshalb, weil der Mythos viel Blödsinn erklären kann. Und der Sl frag die Spieler über Mail ,was sie nächsten Spielabend machen möchten, und bereitet darauf vor.

:

--- Zitat von: Pyromancer am 12.02.2015 | 16:56 ---Der Meinung war ich auch, es gibt aber Leute, die das hinkriegen - und die sollen mir verraten, wie sie das machen. ;)
--- Ende Zitat ---

Schau Dir mal die Neuauflage von Enemy Within für Warhammer 3 an. Die Kampagne ist zwar bei weitem nicht so brilliant wie der berühmte Vorgänger.

[Hier ein Abschnitt über Enemy Within für WH3 aus Spoilergründen entfernt, weil der Spoilertag wohl nicht funktioniert.]

Insofern: ich tue mich sehr schwer, allgemeingültige Tips zu geben, wie man in Ermittlungsabenteuern am besten improvisiert. Außerdem glaube ich nicht, dass ich in schriftlicher Form in einem Forum etwas niederlegen könnte, was jemanden mit Deiner Erfahrung irgendwie beeindrucken könnte. Deshalb halte ich ein Spielbeispiel für vielversprechender. Und obwohl die Neuauflage von Enemy Within alles andere als perfekt ist, mag die Kampagne doch als Anschauungsbeispiel für das dienen, wonach Du suchst.

EDIT: Wurde darauf hingewiesen, dass der Beitrag die Kampagne etwas zu stark spoilert. Deshalb nun die Klammer ;-)

EDITEDIT: Nun wurde ich darauf hingewiesen, dass Spoilertags in einem Dingens namens "Tapatalk" angeblich nicht funktionieren und ich solle doch bitte auch den Spoiler löschen. Seufz...

Chruschtschow:
Ich denke, der Trick beim völlig freien Mörderjagen ist ja eben, dass die Spielrunde eben die Indizienkette aus der Welt zieht. Das heißt, die Spielrunde sorgt schon von sich aus dafür, dass eine Konsistenz mit der Welt um sie besteht. Die Kette entsteht also innerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraums am Tisch, nicht daheim, wo die Vorstellungswelt durchaus eine andere sein kann und erst im Spiel geprüft wird.

Dazu kommt, dass im Gegensatz zur alleinigen Arbeit des Spielleiters hier mehr Augen drauf schauen und jeder prüft die Argumentation des anderen. Ein logischer Fehler in der Argumentation fällt wahrscheinlich schneller auf. Mehr Leute finden mehr Stellen zum Hinterfragen.

Und zu guter Letzt ist ein Übertragungsschritt weniger notwendig. Und vor allem fehlt der Aufbau als Kreis. Klassisch: Der Spielleiter erzeugt eine Tat und wandelt diese in Indizien um, aus denen heraus die Tat deutlich werden soll. Die Spieler sammeln die Indizien und wandeln sie zurück in die Aussage um, mit der der Spielleiter sein Szenario begonnen hat. Frei: Die Spieler sammeln Indizien und wandeln diese in eine Aussage um, wer der Täter war.

Langsam frage ich mich, wie ein klassischer Bau eines Ermittlungsabenteuers im Vergleich dazu ohne logische Brüche bestehen kann. Natürlich fehlt hinterher der Punkt mit: "Hah, wir haben dein Rätsel geknackt." Das ist der Unterschied: Erzähle ich die Geschichte einer Ermittlung oder brüte ich über Rätseln? Ich weiß, was ich demnächst mal mit einer Faterunde probieren werde. :d

Haukrinn:
Ich kann mich da eigentlich nur Wellentänzer anschließen, das geht, aber das wirklich verständlich und vor allem nachvollziehbar schriftlich darzulegen ist unglaublich schwer.

Ich versuche aber mal folgendes, vielleicht taugen diese Sachen ja zumindest als Denkanstoß:
- Werden auch die Fakten respektive Indizien improvisiert. Von wem kommen die? Von allen am Tisch? Gibt es bei gefundenen Indizien allgemeine Zustimmung dass dies tatsächlich Indizieren sind?
- Darauf aufbauend: Welche Schlussfolgerungen werden aus den Fakten gezogen? Werden die offen diskutiert? Und herrscht auch da letztendlich wieder Einigkeit am Tisch?
- Wer wählt letztendlich den Täter aus? Von wem geht die Initiative aus ihn zu fassen? Wenn die Spieler beschließen dass es der Gärtner gewesen sein muss, dann sollen sie ihn auch bitte selber jagen und festnehmen. Der taucht nicht einfach zufällig auf weil's gerade praktisch.
- Wenn das Verbrechen vermeintlich gelöst ist und es kommt zu Unstimmigkeiten: Hat man tatsächlich den Falschen und sucht weiter? Oder lässt man das so stehen? Findet sich für die Unstimmigkeiten vielleicht doch eine Erklärung?

Nichts davon entbindet dich natürlich von der Tatsache dass du die Sachen als Spielleiter im Kopf haben und verknüpfen musst sobald sich neue Verbindungen auftun. Ein geübter Systemdenker schafft das zwar, aber leicht ist das sicherlich nicht.

PS: Erfahrungsgemäß ist das aber tatsächlich sehr schwer mit so etwas klassische Kriminalfälle hin zu bekommen. Abgedrehte skandinavische Mindfuck-Thriller oder eine gepflegte Folge X-Files schafft man aber auf alle Fälle (Nicht immer freiwillig, dafür aber garantiert... ;) ).

Eulenspiegel:
Tipps zur Improvisation:

1) Überlege dir einen Täter. Das heißt, Charaktereigenschaften des Täters und ein Motiv für die Tat.
2) Überlege dir aus Sicht des Täters, wie er die Tat wahrscheinlich begehen würde.

Was du auf keinen Fall tun solltest:
Dir überlegen, welche Hinweise es geben könnte.

Täter und Motiv stehen fest. - Aber welche Indizien, Beweise, Zeugenaussagen etc. die Spieler finden können, das lässt du offen. Hier improvisierst du und gehst auf die Ideen der Spieler ein.

So hast du einerseits verdammt wenig Vorbereitungszeit. Andererseits gibt es aber auch keine Inkonsistenzen, da du die Indizen ja immer so wählst, dass es auch wirklich zum Tatverlauf passt.

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