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Ermittlungsabenteuer improvisieren

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DerEskapist:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 12.02.2015 | 19:57 ---Tipps zur Improvisation:
1) Überlege dir einen Täter. Das heißt, Charaktereigenschaften des Täters und ein Motiv für die Tat.
2) Überlege dir aus Sicht des Täters, wie er die Tat wahrscheinlich begehen würde.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich ebenfalls als Minimum an.
Vielen hier mag die Konsistenz logischer Schlußfolgerungen egal sein, aber gerade in Kriminalfällen kann das arg wehtun...

Puzzleteile müssen am Ende ineinandergreifen. Um's mit dem Bild eines Kinder-Formen-Würfels zu beschreiben: Lasse ich den Spielern komplett freien Lauf sich Täter und beliebige Indizen zusammenzuzimmern muss ich als Spielleiter nachher mit dem Hammer das eckige Klötzchen durchs runde Loch hämmern...

Oder es gibt eben gar kein Ende. Und das habe ich als Spieler bei Cthulhu leider zu oft erlebt. Man hat nichts passendes in der Hand was zur Lösung des Problems führen würde und muss einfach abhauen. Das ist beim ersten Mal noch cool, aber wenn das bei einer ganzen Reihe von Abenteuern so läuft, dann ist man als Spieler gefrustet...
(Vielleicht bin ich da aber auch nur gebranntes Kind eines Negativbeispiels, das nicht immer so sein muss...)

Bad Horse:

--- Zitat von: DerEskapist am 12.02.2015 | 22:07 ---Lasse ich den Spielern komplett freien Lauf sich Täter und beliebige Indizen zusammenzuzimmern muss ich als Spielleiter nachher mit dem Hammer das eckige Klötzchen durchs runde Loch hämmern...

--- Ende Zitat ---

Nein, genau das musst du nicht. Oder zumindest nicht allein - wenn ein Ermittlungsabenteuer improvisiert wird, ist es wichtig, dass alle darauf achten, dass die innere Konsistenz gewahrt wird. Ihr müsst die Klötzchen gemeinsam so gestalten, dass sie in die Löcher passen.

Horatio:
Ich würde auf das Ganze denoch gerne – ohne den Anspruch irgendjemanden beeindrucken zu wollen oder zu müssen :P – aufarbeiten und meinen Problemaufriss versuchen in Worte zu fassen und zur Diskussion zu stellen. Ja, damit geht auch eine gewisse „Trivialität“ einher durch die wir in meinen Augen durch müssen ;).

Wenn ich das richtig verstehe, soll etwas was sonst im klassischen RSP traditionell in den Vorbereitungsbereich fällt, also das  Tat- und Hinweisgebäude aufzubauen, in das Spiel am Tisch selbst verlagert werden.

Das klingt cool und wäre was wozu man mal ein Storygame schreiben sollte, falls es das nicht schon passiert ist :). Gerade die Idee bei der Schaffung des eigentlichen Aufzulösenden Falles auf „direkteren“ Spielerinput zurückzugreifen finde ich sehr schön; als Selbstzweck und eigentliche Spaßquelle :).

Allerdings sehe ich bisher nicht, wie man sich über solche Vorgänge im Rahmen von „klassischem Rollenspiel“ Aufwand ersparen kann, was ich zumindest als eine Motivation dahinter im Ausgangspost verstanden habe.

Ein Hinweisgebäude (schöner Begriff btw. :)) leitet sich üblicherweise aus der Tat ab. Ich vermute der Begriff der Tat schließt dabei sowohl den Taterfolg (ein Leiche), die Tathandlung (das Opfer wurde vergiftet), den Täter (die enttarnte Hochstaplerin), die Motivation (Gegenmaßnahme gegen eine Erpressung) und die Tatumstände (verwüstet sein Zimmer im Todeskampf und flucht in seiner Muttersprache) mit ein.

Habe ich also eine Tat, dann kann ich mit ein klein wenig anpassen fast beliebig viele (aber natürlich nicht beliebige :P) Hinweise für das Hinweisgebäude „auswerfen“. Die Tat ist hier die Ursache, die Hinweise sind die Symptome.

Wenn wir jetzt ohne die volle Tat festgelegt zu haben ins Spiel einsteigen schaffen wir eine eigene Problematik (die auch schon von Jan Itor angesprochen wurde): Man hat eine halbe Tat – eben alles was man schon ins Spiel eingeführt hat – und eine handvoll Indizien die man (vermutlich) aufgrund der wagen Idee die man von dem ungefähren Tatablauf im Kopf hat, den Spielern an die Hand gegeben hat.

Natürlich kommt beim Spielen hinzu, dass man erstens neue Ideen bekommt, einfach weil man mit dem was man schon hat einfach mal arbeitet (darum macht man Testspiele wenn man ein Szenario zurecht feilen will) und zweitens Input von außen bekommt durch die Spieler die mit dem was ihnen vorgeworfen wird umgehen müssen. Keine Frage.

Jetzt muss man aber Puzzeln. Unter Zeitdruck und mit beweglichen Teilen. Das Problem ist nicht nur, dass ich aktiv mehrdeutige Indizien einführe die ich später berücksichtigen muss. Das ist ein sehr bewusster Prozess den man letztendlich selbst als SL in der Hand hält. Das Problem ist viel mehr, dass man sich auch an all das halten muss was man nicht eingeführt hat, bzw. was die Spieler bereits ausgeschlossen haben. Oder eben scheinbare Trivialitäten die später bestimmte Vorgänge unmöglich machen (die Kerzen des Kernleuchters waren frisch / die Leiche war nicht mehr warm).

Das macht Leiten unglaublich stressig und es wird reine Glücksache was man bereits an bindenden Umstände in die Spielweltrealität eingeführt hat. Wenn ich bereits im Vorfeld Probleme habe mir eine Tathandlung / Tatmotivation / konkreten Taterfolg / weitere Tatumstände auszudenken, dann stehen meine Karten da noch etwas konsistentes und halbwegs interessantes auszudenken relativ schlecht.

Entweder ich habe sehr zügig die fehlende zündende Idee, oder ich steuere auf Frustration zu :(.

Nochmal: Ein solches Vorgehen als Selbstzweck? Am besten noch mit entsprechenden diese Vorgänge unterstützenden Regeln? Der Hammer! Im Rahmen von „klassischen Rollenspiel“ als Aufwandserleichterung mit zuverlässigen Ergebnissen? Schwierig..

Offen zur Diskussion..

Bad Horse:
Ich glaube, es gibt irgendein Indie, bei dem man so einen Fall aufbaut. Ich weiß aber nicht mehr, wie es heißt.  :P

Horatio:
Tatsächlich hätte ich da nach der Diskussion hier richtig Bock drauf^^. Fall dir der Name wieder einfällt bitte Bescheid geben :D.

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