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Ermittlungsabenteuer improvisieren
Supersöldner:
da Ermittlungsabenteuer von allen am kompliziertesten sind rate ich vom improvisieren ab. besser Gut vorbereiten.
Horatio:
Hm.. das nachträgliche Geradebiegen von Widersprüchen wie es hier insbesondere Jolly Ork und Chruschtschow aufgeführt wird habe ich in der Praxis als höchst problematisch und für Spieler vollkommen zurecht frustrierend erlebt.
Kontex: Ich gehe hierbei davon aus, dass das Abenteuer tatsächlich das Ermitteln und Lösen des Falles als zentralen Inhalt hat. Soweit es nur darum geht „eine gute Geschichte zu erzählen“ / „die Charaktere richtig schön auszuspielen“ usw. oder nur der Backdrop für persönliches Drama / sonstige Konflikte sein soll mag das sicher anders sein. So wie Ermittlungsabenteuer bspw. in meiner letztjährigen SW Deadlands Noir Runde liefen (wo sie mehr oder minder der Standard waren) wäre das weiter unten bezeichnete ein Dealbreaker.
Wenn Spieler einen Raum durchsuchen oder Unterlagen durchsehen oder einen Zeugen verhören, insbesondere in Verbindung mit erfolgreichen Proben auf entsprechende Eigenschaften, dann haben die Ergebnisse dieser Nachforschungen eine gewisse Relevanz.
Selbst für den Fall, dass sie nicht 100% erfolgreich waren (entweder wegen schief gegangen Proben oder weil sie nicht in die richtige Richtung nachgeforscht haben), sollten sie mit dem Gefühl rausgehen, dass da noch irgendetwas rumschwebt, was sie nicht rausbekommen haben. Wenigstens die Spieler und falls die Proben nicht absolut daneben waren auch die SCs.
Das ist eine Vertrauenssache. Wenn die Spieler klug agiert haben / die richtigen Fragen gestellt / ihre Proben geschafft haben etc. dann ziehen sie Informationen aus dieser Situation. Diese Informationen können auch zu einem Ausschluss führen; der Zeuge weiß nichts; in dem Raum gibt es keine weiteren Hinweise. Die Dokumente haben keine weiteren Unregelmäßigkeiten.
Natürlich kann ich im Rahmen der „Plausibilität der Spielweltgeschehnisse“ immer sagen: Der Zeuge hat gelogen oder die SCs haben den Hinweis übersehen. Das fehlen eines Beweises für das Bestehen einer Tatsache ist kein Beweis für das Nichtbestehen einer Tatsache.
Nur dann sage ich den Spielern: Ihr habt alles richtig gemacht. Aber ihr konntet die Informationen eh nicht bekommen. Das war nie vorgesehen. Hättet ihr euch sparen können. Das was wirklich relevant ist könnt ihr erst jetzt raus finden.
Zusätzlich sind die Chancen groß, falls ich die Spieler da nicht wirklich wieder offensichtlich drauf stoße, dass die Spieler überhaupt nicht mehr davon ausgehen, dass sie an entsprechender Stelle noch etwas finden können. Das ist in ihren Köpfen abgehakt – verständlicherweise.
In beiden Fällen stehen die Spieler erst mal dumm da. Da ist es vorzuziehen den Fall einfacher / unspektakulärer zu machen falls mir die tollen Ideen erst zu spät kommen. Das ist dann kein "Knaller-Abend", aber die Alternative ist fast immer Frustration und im besten Fall bleibt es beim „kein Knaller-Abend“ :P.
Der Spielleiter ist sicherlich nur ein Spieler unter vielen für den leicht anderen Regeln gelten und ganz sicher nicht alleine für das Spiel am Tisch verantwortlich. Hier liegt jedoch der Fehler ganz eindeutig im Verantwortungsbereich ds SLs. Er kann also am Ende der Runde nur sagen „blöd gelaufen, war nicht so geplant“ und verständige Spieler werden kaum etwas anders sagen können als „Haste recht, passiert halt; kein Ding aber war eben etwas frustrierend“.
Ich spreche aus persönlichen Erfahrungen (auf beiden Seiten) aus denen ich im Rückblick viel lernen konnte um sie zukünftig zu vermeiden, die aber akut immer S***e waren :P.
Chruschtschow:
@Horatio:
Es geht um ein voll durchimprovisiertes Spiel. Seine Lordschaft ist tot. Das Messer steckt. Das Blut ist noch warm. Mehr wissen SL und Spieler zu diesem Zeitpunk nicht. Das wissen auch alle Leute am Tisch.
Da ist das de facto kein Dealbreaker sondern zentrales Werkzeug, so dass gerade Irrtümer die großen Briketts für eine heiße Crimestory sind.
Und die Handlung ist nicht nur Hintergrundrauschen, sondern zentraler Gegenstand des Spiels. Wobei ich das bislang nicht als reines Ermittlungsszenario gespielt habe. Normalerweise gibt es zeitnah eine "Lösung" zur Ermittlung, um dann zwecks Drama die Kacke mal anständig in den Ventilator zu schmeissen.
Pyromancer:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 13.02.2015 | 17:35 ---@Pyromance
Das ist schön das du bei deinem Beispiel auch gleich die Fehler mit einbaust.
--- Ende Zitat ---
Ich bin verwirrt. Von welchem Beispiel redest du? Und welchen Fehlern?
Turning Wheel:
Euli, das Beispiel von dir geht einfach von einer Annahme aus, die nicht funktioniert (Das mit der Zaubertinte ist Quark). Das zeigt eigentlich nur, dass die Idee schlecht war.
Ich glaube vor allem, dass man das Prinzip nicht dadurch schlecht reden kann, indem man einen unlogischen Fall kreiert. Das kann einem außerdem auch im stillen Kämmerlein passieren.
Außerdem hatte ich ja gesagt: Wenn man gegen das Prinzip eingestellt ist, nicht improvisieren! Lass es sein und leite lieber irgend was gekauftes.
Du bist mir obendrein eine Antwort schuldig geblieben, ob du diese Art von Spiel schon mal geleitet oder mitgespielt hast. Ich Tippe mal, eher nicht, oder?
--- Zitat von: Pyromancer am 13.02.2015 | 16:40 ---Ich glaube allerdings nicht, dass uns das Zerpflücken von fiktiven Spielbeispielen weiterbringt. Ich halte fest: Die Gefahr, sich in logische Widersprüche zu verstricken, wird von denen, die so leiten, als nicht sonderlich hoch eingeschätzt. Da das aber auch in meinen Augen ein Knack- bzw. Schwachpunkt beim spontanen Ermittlungsabenteuer-Leiten ist stelle ich die Frage: Was kann man denn aktiv tun, damit es gar nicht erst dazu kommt? Notizen machen und im Zweifelsfall auf bekannte Elemente zurückgreifen statt neue zu erfinden wurde schon genannt. Gibt es mehr?
--- Ende Zitat ---
Weitere Strategien sind:
- die Dinge eher offen halten, bis man sich klar ist, was passierte.
- die Dinge einfach halten, wenn man einsteigt. Aber auch später sind einfache Lösungen meistens eleganter und schöner.
- im Zweifelsfall der plausibleren Erklärung folgen, es sei denn es ergibt sich aus dem Unplausibleren wirklich was richtig cooles.
- länger nachdenken (z.B. die berühmte Klopause, um 3 Minuten in Ruhe denken zu können!) Im schlimmsten Fall die Runde beenden und ein andermal weiterspielen, falls das geht.
- den Spielern genau zuhören und ihnen eventuell geben was sie wollen/erwarten
- zwischendurch einfach mal in die Runde fragen, ob sie schon eine Idee haben und sie das kurz darlegen lassen
- selber eine Theorie entwickeln, wer alles der Täter sein könnte und alle bei den Spielern in Verdacht bringen. Später den besten auswählen und den anderen ein Alibi verschaffen. (Albis sind übrigens auch nie 100% wasserdicht)
- im Hinterkopf behalten, dass Aussagen sich nachträglich als Lüge entpuppen können. Oder nicht entpuppt werden, aber trotzdem gelogen sind. Lügen im Aufschrieb kennzeichnen.
- im Hinterkopf behalten, dass auch Objektindizien gefälscht sein können.
- besser vermeiden eine unplausible Handlung mit Übernatürlichem oder Wahnsinn zu erklären. Das ist einfach schlechter Stil.
- alle fehlenden Columbo-, Derrick- und Barnaby-Folgen angucken. :)
Außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass man irgendwelche Intrigen und Krimis irgendwann aus dem Ärmel schüttelt, wenn man das öfter mal gemacht hat.
Das ist nicht umsonst Trivialliteratur.
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