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Ermittlungsabenteuer improvisieren
Haukrinn:
--- Zitat von: Horatio am 15.02.2015 | 15:14 ---Die Fate-Spiele, wenigstens die aus der Evil Hat Richtung, haben allgemein mit die besten Spielleiter-Teile im Rahmen von klassischen modernen RSP, insbesondere da sie sehr wenig "Ideologie" im Hintergrund haben. Das geht bei weitem über das hinaus was Wamsley in Play Unsafe beschreibt und beschreiben will (das seine Ideen / Ansätze oft nur anschneidet), schon alleine weil es konkret an ein Spiel angekoppelt ist und in diesem Zusammenhang gewisse Strukturen anbietet (insbesondere das DFRPG).
--- Ende Zitat ---
Als totaler FATE-Fanboy möchte ich da sagen: Mitnichten. Gerade FATE-Core und DFRPG tun sich meiner Meinung nach nicht durch besonders gute SL-Kapitel hervor (okay, die SL-Kapitel sind gut, gemessen am Standard. Aber halt noch mit deutlich Luft nach oben). Bulldogs! und Atomic Robo leisten da deutlich bessere Arbeit.
Horatio:
--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 15.02.2015 | 15:39 ---Als totaler FATE-Fanboy möchte ich da sagen: Mitnichten. Gerade FATE-Core und DFRPG tun sich meiner Meinung nach nicht durch besonders gute SL-Kapitel hervor (okay, die SL-Kapitel sind gut, gemessen am Standard. Aber halt noch mit deutlich Luft nach oben). Bulldogs! und Atomic Robo leisten da deutlich bessere Arbeit.
--- Ende Zitat ---
OT Smalltalk vermutlich:
Robo steht auf meiner Liste (Bulldogs habe ich das PDF seit Jahren aber nie die Lust gefunden), aber im letzten Jahr war RSP bei mir ziemlich in den Hintergrund gerutscht. Es wundert mich nebenbei nicht, dass der SL Teil in einem neueren Spiel besser ist und Mike Olson hat den Job verdient bekommen. Deine Empfehlung ist ein Grund mehr mir das möglichst bald zuzulegen, wenn auch tatsächlich nur wegen den System- / SL-Teilen.
Bei FC gebe ich dir recht; das ist einfach „wenig“, aber wenn das in DE auf den Markt kommt werden davon eine Menge Leute profitieren.
Im DFRPG hat die Kombination der City Creation und der Abschnitt über das Basteln von Szenarios für mich unglaublich gut funktioniert (da hatten wir aber auch einfach eine gute Kampagne, das beeinflusst natürlich etwas :P), was mE damit zusammen hing, dass es damals viele Dinge die etwas wage in anderen Systemen beschrieben wurden hier in eine brauchbare Struktur gepresst wurden. Plus damals waren Aspekte, an die sich nun mal sehr gut anknüpfen lässt, noch irgendwo etwas was man als heißes Ding bezeichnen konnte.. ich meine es gab auch mal eine Zeit da waren die Ausführungen in Ron Edwards Sorcerer bahnbrechend :P.
Das ich etwas out of the loop bin ist mir auch klar; nicht nur bei Fate. Insbesondere die World Engine habe ich immer noch nicht durchdrungen und ich glaube da stecken ein paar neue Entwicklungen drin die ich noch nicht durchschaue und MH klingt schon verdammt sexy..
Chruschtschow:
Ich finde die SL-Abschnitte in den meisten Fatepublikationen auch deutlich überdurchschnittlich. Aber ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass da eine Lücke ist. Vielleicht sind die Evil Hat-Leute einfach ein bisschen betriebsblind, was das Verhältnis Spieler-Spielrunde-Spielleiter angeht, so dass Walmsley das erklärt, was sich letztlich in Fate Core in allen möglichen Ecken und Enden wiederfindet, aber eben nicht so explizit erklärt wird. Macht Dinge zusammen, macht Dinge im Konsens, lass die Spieler gleichberechtigt mitwirken, spiel außerhalb der Komfortzone (Gold fürs Reizen) usw.
Übrigens hilft diese sehr vom Spieler ausgehende Gestaltung nach meiner Meinung wunderbar, um den zu vielgescholtenen großen Metaanteil bei Fate zu reduzieren. Wenn die Spieler vieles selbst anregen und auserzählen, dabei z.B. auch ihre eigenen Aspekte reizen, dann sinkt der Gesprächsbedarf auf der Metaebene ziemlich rapide.
Und was wir jetzt noch brauchen, ist ein Mod, der die letzten paar Beiträge abschneidet und ins Fateforum schiebt.
Horatio:
Macht vermutlich Sinn :P.
Nebenbei, wie angekündigt.. wers lesen / diskutieren will:
Genrekonventionen, mechanische Handlungszanreize & Beliebigkeit
Eulenspiegel:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 13.02.2015 | 17:35 ---Ich möchte mal behaupten das keiner es auch nur ansatzweise hinbekommt alle Informationen zu allen Indizien vorzubereiten. Daher wird auch jeder irgendwo improvisieren müssen. Gerade bei NSC kann ich mir nicht deren gesamtes Leben aufschreiben.
--- Ende Zitat ---
Richtig!
Die Frage ist halt: Was bereitet man vor und was improvisiert man?
Viele hier schlagen vor, den Täter und den Tathergang zu improvisieren.
Ich hatte bereits ganz zu Beginn des Threads hier vorgeschlagen, Täter und Tathergang vorzubereiten und die Indizien zu improvisieren.
Täter und Tathergang lassen sich einfach vorbereiten. Daher kann hier problemlos auf Improvisation verzichtet werden.
Indizien gibt es, wie du richtig sagst, theoretisch beliebige viele. Daher sollte hier improvisiert werden.
--- Zitat von: blind cat am 13.02.2015 | 20:32 ---Ich glaube vor allem, dass man das Prinzip nicht dadurch schlecht reden kann, indem man einen unlogischen Fall kreiert. Das kann einem außerdem auch im stillen Kämmerlein passieren.
--- Ende Zitat ---
Du hast mich missverstanden!
Es geht nicht darum, dass man einen unlogischen Fall kreiert.
Es geht darum, dass man einmal ein Bild malt und dieses dann in viele einzelne Puzzlestücke zerschneidet.
Und beim andernmal bastelt man viele einzelne Puzzlestücke.
Im ersten Fall ist sichergestellt, dass diese Puzzlestücke immer wieder ein Bild ergeben, wenn man sie richtig zusammenfügt.
Im zweiten Fall hat man meistens Pech und die Puzzlestücke passen nie richtig zusammen. (Ist ja irgendwie klar: Als man die Puzzlestücke gebastelt hatte, hatte man noch kein Bild vor Augen. Das versucht man ja erst zu kreieren, nachdem die Puzzlestücke gebastelt wurden.)
--- Zitat ---Du bist mir obendrein eine Antwort schuldig geblieben, ob du diese Art von Spiel schon mal geleitet oder mitgespielt hast. Ich Tippe mal, eher nicht, oder?
--- Ende Zitat ---
"Alles improvisieren" habe ich schon sehr häufig bei InSpectres geleitet.
Und ja, da waren die "Erklärungen" am Ende des ABs extrem abgefahren und uns sind häufig im Nachhinein Logiklöcher aufgefallen. Das ist hierbei aber in Ordnung, da es nicht wirklich um Ermittlung geht sondern vielmehr um lustige/coole Szenen im Stil von Ghostbuster.
Wenn ich jedoch nicht im Stil von Ghostbuster viele lustige/coole Szenen aneinanderhäufen will sondern eher ein Krimi erleben möchte, dann wäre das extrem störend.
Die Spielart "Täter und Tathergang vorbereiten, Indizien improvisieren" hatte ich zuallererst bei Dogs in the Vineyard kennengelernt. Und es kam nie zu irgendwelchen Logiklöchern. Diese Methode wende ich mittlerweile auch bei klassischen RPG Krimis an.
--- Zitat von: Bad Horse am 13.02.2015 | 21:30 ---Warum sollte jemand einen widersprüchlichen Fakt erschaffen, der überhaupt nicht zum Rest der Erzählung passt und alles aus dem Ruder wirft? wtf?
--- Ende Zitat ---
Weil man zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß, dass der Fakt widersprüchlich ist!
Zu diesem Zeitpunkt denken die Spieler, dass der Fakt wunderbar in die Erzählung passt. - Dass der Fakt widersprüchlich ist, bemerken die Spieler erst nachträglich. (Disclaimer: Der SL bemerkt es beim voll-improvisierten Krimi natürlich ebenfalls erst nachträglich.)
Ich gebe dir insofern Recht, dass kein Spieler absichtlich einen widersprüchlichen Fakt erschafft.
Aber unabsichtlich werden widersprüchliche Fakten bei voll-improvisierten Krimis am laufenden Band erschaffen. (Es stellt sich halt erst am Ende raus, ob die Fakten widersprüchlich sind oder nicht.)
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