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[B&B] Second Edition
Holothuroid:
Hmm. Ich will eher was, dass nach Star Wars, Stirb Langsam, Herr der Ringe (der Film) klingt.
Shadom:
Da ziehe ich blank. Sorry.
Ich versuche gerade ein anderes Rollenspiel zu suchen, dass einfach nach Action klingt... Savage Worlds vielleicht.
Anonsten schwierig. Dungeonslayers?
Vielleicht auch einen zweiteiligen Namen von dem ein Teil martialisch Macho klingt und der andere auf typische Rollenspieltropes hinweist?
Holothuroid:
Mein aktueller Plan für Scout-Fähigkeiten sieht so aus:
--- Zitat ---Scout
Scouts kommen an Orte, an die sie nicht sollen. Wie auch bei Einsichtsfähigkeiten wird bei Scouts die Gefahrenschwelle zum Fakten Schaffen als um eins niedriger behandelt. Scouts können zudem Kämpfe vermeiden bzw. aus Auseinandersetzungen entkommen.
Hierzu wird die Scout-Fähigkeit gegen deine Schwelle gleich dem höchsten Clever-Füllstand unter den möglichen Verfolgern gewürfelt. Um komplett zu entkommen sind Netto-Erfolge in Höhe der örtlichen Gefahrenschwelle nötig. Diese Erfolge können nach und nach angesammelt werden.
Wenn ein Charakter nicht gleich beim ersten Versuch entkommt, zählt er als "Auf der Flucht" und seine Verteidigungsschwellen erhöhen sich um zwei. Dieser besondere Status endet sofort, wenn der Charakter eine aggressive Handlung unternimmt.
Es ist möglich Fluchterfolge so gleichmäßig wie möglich auf eine ganze Gruppe aufzuteilen und so der Gruppe zur Flucht zu verhelfen. Ein Gruppenmitglied entkommt entsprechend, wenn ihm Netto-Erfolge in Höhe der örtlichen Gefahrenschwelle zugeordnet wurden.
--- Ende Zitat ---
Das ist, glaube ich, einfacher im Handling als die bisherige Regel. Für Anmerkungen wäre ich dankbar.
Eine weitere Sache, über die ich nachdenke betrifft Flüche. Es fiel mir relativ schwer, thematisch zwischen verwirrenden Angriffen und verwirrenden Flüchen zu unterscheiden. Ebenso ist ein entmutigender Fluch vs. ein entmutigender Angriff nicht immer so eindeutig.
In der vorigen Version, war das kein Problem. Da gab es Ausdauerflüche, Reaktionsflüche, Verstandflüche. Ausdauer, Reaktion, Verstand waren die Reserven. Die Angriffe und Schadensarten waren gegenüber den Reserven "verdreht"; gegen körperliche Angriffe half sowohl Reaktion als auch Ausdauer.
Jetzt sind die Schadensarten/Angriffe aber passend zu den Reserven: Action schützt vor Körperlich etc., was bei mir zu der genannten Unschärfe führt. Ich überlege jetzt im Gegenzug die Flüche zu "verdrehen".
Ist das Problem verständlich? Ist das eine angemessene Lösung?
Holothuroid:
Erster Spieltest verlief erfolgreich. Im Gegensatz zur vorigen Version sind Kämpfe sehr schnell und recht swingy.
Um das zu umschiffen, werde ich für den nächsten Test die Regeln für Extra ändern. Extra hat sich als die primäre Methode erwiesen Schaden zu abzuwenden oder zu erlittenen Schaden spontan zu entfernen. Es war daher immer relativ schnell alle.
Etwas schwerfällig war zudem der Zusammenhang zwischen Extra und Besonderheiten.
Für den nächsten Test werde ich versuchen, beide Probleme so anzugehen: Extra hat an sich keine Ladungen. Jeder Punkt Extra bringt zwei Besonderheiten. Man gibt keine Ladungen aus, sondern schaltet Besonderheiten ab. Für zwei Besonderheiten erhält man einen Spezialeffekt. Dann ist es homogener.
Holothuroid:
Statt zwei normale Besonderheiten zu nehmen, könnte man auch eine "große" nehmen. Dann wäre die Regel: Für jeden Punkt in Extra, erhalte eine Große oder zwei Kleine Besonderheiten. Das hat den Vorteil, dass es Charaktere mit einer Besonderheit geben kann.
Die Frage ist: Was macht eine Große Besonderheit? Offensichtlich könnte man sagen: Macht zwei Bonuswürfel.
Ich überlege statt dessen zu sagen: Große Besonderheiten sind W8. Natürlich hat ein W8 eine höhere Chance einen Erfolg zu erzielen.
+ Man hat weniger Würfel. Damit erreichen Charaktere nicht all zu schnell ihre Bonuswürfelschranke.
+ Man kann bei Kapiteln pauschal sagen: Schalte eine Besonderheit frei. Und bei Crits: Schalte eine Besonderheit ab.
+ Einsichtsfähigkeiten könnten dahingehend vereinfacht werden, dass Bonuswürfel aus Einsicht auch einfach W8 sind.
- Für Spezialeffekte wird die Regel komplizierter: Tappe eine Große oder zwei Kleine Besonderheiten.
- Das Spiel braucht andere Würfel als W6.
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