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[Kult] Gibt es noch Fans und Spieler?
Infernal Teddy:
Ich würde ja für KULT heute als Regelsystem die nWoD nehmen...
Ahab:
Genau das Regelsystem ist IMHO die Schwachstelle des Spiels. Zumal es von vorn bis hinten nach 90er riecht und zu simulationistisch ist, um eben die von Alexandro genannte Problematik zu bewältigen. Solange man Hau-den-da-um-und-schieß-das-Monster-da-tot spielt, ist das System prima. Auch die Mentale Balance ist ganz nett, wobei mir die Vor- und Nachteile immer irgendwie zu kategorisch vorkamen. Auch da hat jeder pauschal Jähzorn und Todessehnsucht genommen, um auf seinen Punkteausgleich zu kommen. Und der Rest des Systems ist wie ... naja, das Waffenhandbuch für Cthulhu. Kann man machen, passt aber irgendwie nicht so richtig.
Aber nWoD und die anderen Systeme passen auch nicht so ganz. Zumindest nicht, wenn man Heller Pfad / Dunkler Pfad in den Wahnsinn (oder zum Erwachen) spielt, wie das Setting es vorgibt, oder die Illusion bröckelt. Da ist das Mentale-Balancen-System doch schon eher zugeschnitten. KULT ist da eben sehr spezifisch.
Ich werd' mir mal Gedanken über alternative Regeln machen. Hab ich gerade so beschlossen. :)
alexandro:
nWoD ist vor allem nicht tödlich genug, um die Brutalität des Settings angemessen abzubilden.
Crimson King:
--- Zitat von: Ahab am 6.03.2015 | 20:54 ---
Aber nWoD und die anderen Systeme passen auch nicht so ganz. Zumindest nicht, wenn man Heller Pfad / Dunkler Pfad in den Wahnsinn (oder zum Erwachen) spielt, wie das Setting es vorgibt,
--- Ende Zitat ---
Das Setting mag das vorgeben. Ich meine mich allerdings zu erinnern, dass die Autoren irgendwo rein geschrieben haben, dass sie Charaktere, die nahe am Erwachen sind, für unspielbar halten. Die sind ja letzten Endes derartig wahnsinnig, dass sie vom normalen Menschen weiter weg sind als Tolkien-Elben.
Unbestreitbar ist aber das Setting das, was Kult ausmacht. Was mir dabei aufgefallen ist, ist, dass unterschiedliche Spieler auch völlig unterschiedliche Elemente des Settings toll finden. Es gibt z.B. Leute, die Kult für klassische Werwolf- oder Zombie-Horror-Sachen verwenden. Ich persönlich fand eigentlich immer die Mythologie des Settings interessant, vor allem, wenn man die mit persönlichem Horror kombiniert. Aber in der Tat bietet das Setting einem eine Unmenge an Optionen, ohne dabei aus der Core Story auszubrechen.
Nahemoth:
--- Zitat von: Grummelstein am 6.03.2015 | 20:11 ---Ist hier evtl. jemandem bekannt, ob es wirklich mal eine deutsche limitierte Softcoverausgabe (Truant Verlag, 1992) gab? Ich habe hier nämlich eine mit einem roten Stempel: "Limitierte Ausgabe, 588/666".
--- Ende Zitat ---
Jein... Also: Ja, es gab diese limitierte Softcover-Ausgabe. Nein, eigentlich ist es ein Marketing-Trick (wenn ich es richtig mit bekommen habe).
Scheinbar hatte es sich nicht ganz so gut verkauft oder es gab andere Probleme. Auf jedenfall saß man irgendwann auf jede Menge Seiten von dem Buch. Cover und Buchbindungsprozess ist da aber noch nicht geschehen. Also wurde ein billigeres Softcover gemacht, man hat 'limitiert' drauf geschrieben und das Ganze dann verkauft...
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Kult finde ich vom Setting her ziemlich genial, aber das System... stellenweise echt gruselig:
Die Tödlichkeit ist einerseits schon eine feine Sache, da dadurch die SCs auch eine Chance haben. Auf der anderen Seite ist es mir dann teilweise doch zu tödlich (glaube 25% Chance um an einer Pistolenkugel zu verrecken, wenn man keine Panzerung trägt), da SCs sehr zufällig sterben können. Aber irgendwie hats seinen Charme. In der 3ten Edition wurde das Kampfsystem noch einmal etwas überarbeitet. Ich erinnere mich nur noch dunkel daran, fand das der 1ten und 2ten Edition aber deutlich besser.
Das Fertigkeitssystem finde ich, so wie es ist eine Katastrophe: Viel zu viele Fertigkeiten, die teilweise zu sehr ins Detail gehen und dafür dann viel zu wenig Punkte zum verteilen (selbst wenn man die Nachteile total ausreizt), um auch nur einen halbwegs lebensfähigen Menschen zu erstellen.
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