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Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern

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Pyromancer:

--- Zitat von: Bad Horse am  3.03.2015 | 23:03 ---Gib dem schweren Kreuzer eine Mannschaft, die auch Dinge tun kann - z.B. den Geschützmeister, der Angriffe macht, den Piloten, der Vorteile erschafft, und den Kapitän, der das gleiche tut.

Alternativ schränkst du die Anzahl an Aktionen, die der leichte Kreuzer hat, ein - vielleicht darf pro Runde nur ein Aktionstyp gemacht werden (also ein Vorteil erschaffen, ein Hindernis überwunden, ein Angriff und eine Verteidigung).

Oder du teilst den schweren Kreuzer in mehrere von einander unabhängige Zonen ein: Die rechten und linken Geschützbatterien, die Antriebsnacelle und die Brücke. Die können dann alle Sachen machen.

--- Ende Zitat ---

Aus Story-Gesichtspunkten war das halt ein monolithisches, unpersönliches Feind-Dingens, das jetzt weiter aufzuteilen erschiene mir unpassend.

Wahrscheinlich hätte es am besten funktioniert, wenn ich ganz pragmatisch gesagt hätte: "Das Ding hat halt zwei Aktionen. So." (Oder wahrscheinlich noch besser: "Nach jeweils zwei Aktionen von euch handelt der Gegner.")

Haukrinn:
Oder wie das bei Anglerre lief: Einen Gruppencharakter für die SC bauen (die Skills kommen von den einzelnen Charakrteren) und der handelt dann. Als ein Charakter.

migepatschen:

--- Zitat von: Haukrinn am  4.03.2015 | 06:18 ---Oder wie das bei Anglerre lief: Einen Gruppencharakter für die SC bauen (die Skills kommen von den einzelnen Charakrteren) und der handelt dann. Als ein Charakter.

--- Ende Zitat ---
+1

Pyromancer:

--- Zitat von: Haukrinn am  4.03.2015 | 06:18 ---Oder wie das bei Anglerre lief: Einen Gruppencharakter für die SC bauen (die Skills kommen von den einzelnen Charakrteren) und der handelt dann. Als ein Charakter.

--- Ende Zitat ---

Wie läuft das in der Praxis? Wer sagt an, was der Gruppencharakter macht? Wird das in jeder Runde ausdiskutiert?

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