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Würfellos und kompetitiv, geht das?

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Blutschrei:
Guten Abend Tanelorn!

Auch wenn ich verstehe, dass viele Spieler Spaß am Würfeln haben, wird der Zufallszahlengenerator für mich zunehmend zur Spaßbremse. Abgesehen davon, dass ein umfangreicher Zufallseinfluss viel Planung und Vorbereitung hinfällig macht, ufern die meisten Würfelsysteme meinem Empfinden nach in reine Unzulänglichkeit aus.
Gleichzeitig spiele ich gerne einen herausfordernden Spielstil. Niederlage soll eine Option sein, und jeder Erfolg soll sich hart verdient anfühlen.

Was nun, wenn ich die Würfel einfach über Bord werfe? Ich würde ein System bauen, das vorerst nur Fixwerte und Resourcen kennt. Wie in klassischen Systemen Attribute und Talente, Lebenspunkte/Wunden, Mana... Die Fixwerte sollen durch gute Ideen und plausible Planung nochmals modifiziert werden können. Allem voran soll die Herausforderung jedoch darin bestehen, kluge Lösungswege für gefährliche Situationen zu wählen.


Dabei stellen sich mir zwei regelseitige Probleme:

1. Nicht jede einfache "Unterlegenheit" beim Vergleich eines Fixwertes mit einem Schwierigkeitsgrad soll gleich eine Sackgasse darstellen. Ich hatte mir überlegt, Munchkin-artige "Schlimme Dinge" als Konsequenz für ein Scheitern in mäßigem Umfang einzuführen. Oder negative Aspekte wie bei Fate vielleicht. Aber das Gesamtsystem braucht irgend eine Art von Konsistenz bzw Richtlinie, um zwischen "völligem Scheitern" und "bestehen mit Down-Side" zu unterscheiden, das fällt mir noch schwer.

2. Spieler stellen häufig zurecht die Frage "wie wahrscheinlich schätze ich denn einen Erfolg ein?" Nunja, während man bei Würfelsystemen meistens einen Schwierigkeitswert benennen kann, ohne das Ergebnis vorweg zu nehmen, ist dies bei Fixwerten eher ein Spieldynamik-Töter. Denn würde ich als SL eine akurate Antwort geben, dann würde kein gamistisch denkender Spieler jemals einen Misserfolg einfahren. Wenn ich hingegen nur grobe Beschreibungen der Erfolgsaussichten liefere, habe ich das Gefühl, meinen Spielern eine sehr verwaschene, uneinschätzbare Spielwelt zu präsentieren, was sich für diese mit Sicherheit auch eher ungut anfühlt.

Habt ihr Ideen, wie sich diese Schwierigkeiten lösen lassen?

Eulenspiegel:
Ein Vorschlag:
Für jedes Attribut bzw. Fertigkeit hat man zwei Werte. Der erste Wert ist klein und gibt einen konstanten Bonus. Der zweite Wert ist groß und stellt eine Ressource da, mit dem man seinen Wert für eine Probe erhöhen kann.

Beispiel:
Gewandtheit: 2/4
Klettern: 5/10

Dann hat man, wenn man auf etwas klettern will, einen festen Bonus von
Gewandtheit + Klettern = 2 + 5 = 7

Wenn man keine Ressource ausgibt, schafft man also automatisch alle Hindernisse mit einer maximalen Schwierigkeit von 7.
Mann kann jetzt aber auch Ressourcenpunkte ausgeben, um seine Probe für dieses spezielle Hindernis zu verbessern.

Angenommen, auf den Baum zu klettern hat eine Schwierigkeit von 10.
Da ich mit festen Boni aber nur auf den Wert 7 komme, muss ich noch 3 Ressourcenpunkte auskommen, um auf 10 zu kommen.
Ich könnte beispielsweise sagen: "Ich gebe 1 Ressourcenpunkt Gewandtheit aus und 2 Ressourcenpunkte Klettern."
Dann habe ich für diese spezielle Probe also
Gewandtheit + Klettern + Ressourcenpunkte = 2 + 5 + (1 + 2) = 7 + 3 = 10.
und kann auf den Baum klettern.

Da die Ressourcenpunkte ausgegeben wurden, habe ich anschließend nur noch die Werte:
Gewandtheit: 2/3
Klettern: 5/8

(Die festen Werte verbrauchen sich nicht. Nur die Ressourcenpunkte werden verbraucht.)

Wann regenerieren die Ressourcenpunkte?
Um die Buchhaltung einfacher zu machen, würde ich vorschlagen, die Ressourcenpunkte regenerieren immer zu Beginn des Spielabends.

Wie hoch sollten die Ressourcenpunkte sein?
Hmm, schwer zu sagen. So aus dem Bauch heraus würde ich vorschlagen: Etwa das doppelte der festen Punkte.
Aber das müsste man erstmal austesten und dann noch etwas Feintuning betreiben.

Wie erhalte ich ohne Zufall dennoch Unsicherheit?
1. Möglichkeit:
Die Schwierigkeit von Proben sind unbekannt. D.h. der SL kennt zwar die Schwierigkeit, teilt sie den Spielern aber nicht mit.

2. Möglichkeit:
Der SL könnte ebenfalls Ressourcenpunkte bekommen. Er gibt zwar die Schwierigkeit der Probe bekannt, schreibt aber auf einen Zettel auf, wieviele Ressourcenpunkte er einsetzt, um die Schwierigkeit zu erhöhen. (Alternativ hat er ein paar Pokerchips verdeckt vor sich liegen und nimmt dann einige verdeckt in die Hand.)

Nachdem der Spieler nun bekannt gegeben hat, wieviel Ressourcenpunkte er einsetzt, zeigt der SL die Pokerchips in seiner Hand (bzw. die Zahl, die er auf den Zettel geschrieben hat).

Hier würde ich vorschlagen, dass der SL einmal 20 Ressourcenpunkte pro Spielabend hat, die er für alles einsetzen kann.
Außerdem haben wichtige NSCs natürlich auch noch Ressourcenpunkte für ihr Spezialgebiet. (Das heißt, ein gegnerischer Kämpfer-NSC hat Ressourcenpunkte, die er für den Kampf einsetzen kann.)

Aber bevor du diesen letzten Punkt umsetzt, solltest du dir erstmal folgende Frage stellen:

Will ich denn überhaupt Unsicherheit im Spiel?
Dies ist imho eine wichtige Frage. Bei vielen Rollenspielern ist das Kirk-Prinzip sehr beliebt. Das heißt, es werden nur die Aktionen ausgeführt, die auch gelingen. Würde eine Aktion misslingen, wird sie nicht ausgeführt. (So, wie halt damals Captain Kirk bei Raumschiff Enterprise nur gehandelt hat, wenn er Erfolg hat. Ansonsten stand er einfach nur rum und hat nichts gemacht.)

Mit einem deterministischen System bekommt man das Kirk-Prinzip quasi geschenkt. Und es ist auch für Gamisten nichts Schlechtes.

Edvard Elch:
Wer bestimmt, was kluge Lösungswege sind?

Mein erster Gedanke war, dass SC Ressourcen haben, die bestimmten Herangehensweisen zugeordnet sind und die sie ausgeben können, um Probleme zu überwinden. Dabei sind immer mehrere Herangehensweisen möglich, allerdings kosten sie bei jeder Aufgabe unterschiedlich. Wenn ich die bullige Wache einschüchtern möchte, kostet das zum Beispiel mehr Punkte "Böse schauen" als ich von meinem "Geldsack"-Vorrat ausgeben müsste, um sie zu bestechen. Dabei müsste man dann als Spieler überlegen, welche Ressourcen man wo ausgibt, welche man lieber für später aufhebt etc. Der gamistische Anteil läge dann hauptsächlich im Ressourcen-Management.
Aber ich glaube, das ist nicht das, was du dir so vorgestellt hattest, oder?

Anastylos:
Schau dir mal Pace an. Die Spieler zahlen um Erfolg zu haben und bekommen Punkte zurück wenn sie keinen Erfolg haben. Dadurch müssen sie selbst entscheiden zu verlieren um später wieder Erfolg zu haben.
Das Spiel ist kostenlos.

http://www.evilhat.com/pace/

Ansonsten gibt es auch noch Chaos Universe, wird aber noch entwickelt und ich habe vergessen von wem. Da muss man auf Aktionen verzichten um seine Punkte wieder aufzuladen. Das funktioniert erstaunlich gut und flüssig. Man schießt eine Salve, drückt sich in die Deckung uns schießt wieder.

blut_und_glas:
Das Stichwort "Ressourcen" hast du doch selbst schon gebracht?

Der Erfolg wird aus einem Vorrat an selbigen bezahlt, beispielweise indem schlicht die Differenz zwischen Fixwert und Zielwert gezahlt werden muss, um erfolgreich zu sein.
Dann beispielsweise noch die Abschätzung des Zielwertes mit einer abgestuften Unschärfe in Abhängigkeit vom Fixwert versehen (zum Beispiel als Angabe "leicht: Zielwert ist höchstens um eines höher als der Fixwert, mittel: Zielwert ist mindestens eins höher und höchstens anderthalbmal so hoch wie der Fixwert, schwer: Zielwert ist anderthalbmal bis doppelt so hoch") und auch die Unsicherheit ist mit dabei - wer auf Nummer sicher gehen will, der muss damit leben eventuell knappe Ressourcen zu verschwenden, wer auf seine Ressourcen achtet, wird eventuell versagen. Geht auch zusammen mit mehreren Runden ("das hat noch nicht gereicht? Dann setz ich nochmal zwei Ressourcenpunkte mehr ein!") oder mit Versteigerungen/Geboten, oder, oder.

Um wirklich etwas ganz simples zu skizzieren. Da gibt es doch nun endlose Möglichkeiten.

mfG
jdw

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