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Ein Magiesystem ...

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WeepingElf:
(An die Mods: Wenn es hier nicht hinpasst, könnt ihr es gerne verschieben.)

Nach längerer Pause habe ich mal wieder angefangen, an meinem Magiesystem zu basteln.  Dieses Magiesystem soll für zwei Welten verwendet werden: die eine ist eine EDO-Modern-Welt namens Rosæ Crux, die andere eine historische Fantasywelt auf Basis der Artussage (beide Welten sind verknüpft: Rosæ Crux ist eine Alternativgeschichte, die von der Artuswelt abzweigt).  Als GRW soll für beide Welten GURPS Lite (4e) verwendet werden.

Der Ausgangspunkt meiner Bastelei sind folgende Überlegungen:

1. Magie besteht in der Manipulation morphischer Felder durch den Geist.  Nach dieser Theorie hat jedes System ein morphisches Feld, das es organisiert.  Es besteht somit eine Hierarchie morphischer Felder bis hinab zu den Quantenfeldern der Materie, es handelt sich also im Grunde genommen um so was wie eine Quantenfeldtheorie makroskopischer Objekte.  Der Magier bringt sich durch Konzentration, evtl. unterstützt durch ein Ritual, in morphische Resonanz mit dem Objekt, das er beeinflussen will, und verändert dessen morphisches Feld.  Dies entspricht auch den meisten traditionellen Magiepraktiken.

2. Regeltechnisch war das Magiesystem von Ars Magica der Ausgangspunkt.  Es gibt in meinem Magiesystem keine vorgefertigten Zaubersprüche, die der Magier memorieren und bei Bedarf "abfeuern" kann, sondern jeder Zauber muss individuell gewoben werden.  Anfangs schwebte mir ein Ars-Magica-ähnliches "Verb-Nomen"-System vor, doch habe ich das mittlerweile vereinfacht.  Ein Magier, der ein Objekt beeinflussen will, muss dieses gut verstehen, d. h. er muss die entsprechende (normale) Wissensfertigkeit beherrschen.  Regeltechnisch läuft ein Zauber so ab, dass der Spieler auf die Wissensfertigkeit und auf die Fertigkeit Zauber weben würfelt.  Nur wenn beide Proben gelingen, funktioniert der Zauber.

3. Im Prinzip kann jeder zaubern, aber nicht jeder gleich gut.  Es wird zu diesem Zweck ein Vorteil-Nachteil-Paar namens "Morphische Resonanz" eingeführt.  Dieses liefert einen Bonus bzw. Abzug auf magische Fertigkeiten (neben Zauber weben gibt es zumindest noch Magietheorie, die Voraussetzung für den Erwerb von Zauber weben ist).  Da der Unterschied zwischen Kunst und Magie ein gradueller ist, wirkt sich Morphische Resonanz auch auf künstlerische Fertigkeiten aus.

4. Zaubern ist sehr anstrengend und nicht ungefährlich.  Zum Zaubern muss der Magier Ausdauerpunkte einsetzen, die auch dann verbraucht werden, wenn der Zauber fehlschlägt.  Bei einem kritischen Fehler kann er Schaden nehmen; die Tabelle steht noch nicht, aber er kann u. a. an Zauberfähigkeit einbüßen oider gar den Verstand verlieren.

5. Die Stärke morphischer Felder hängt auch vom Glauben ab.  Götter beispielsweise sind morphische Felder und immer so stark, wie es Leute gibt, die an sie glauben.

6. Die Magie war "nie weg" und kehrt auch nicht wie in Shadowrun urplötzlich in die Welt zurück.  Es ist vielmehr so, dass sie in unserer Welt zuerst von der Kirche und dann von der Wissenschaft bekämpft wurde, so dass immer mehr Menschen den Glauben daran verloren und es immer schwieriger wurde zu zaubern (siehe Punkt 5).

7. Es gibt mehrere verschiedene magische Traditionen (in der Artuswelt v.a. die griechisch-römische, die keltische, die germanische und die elbische), die Dinge unterschiedlich benennen, aber alle nach denselben Prinzipien funktionieren.

Daraus ergeben sich folgende Konsequenzen:

1. Magie ist keine Kraftquelle.  Es ist nicht möglich, etwa eine Maschine "mit Magie" anzutreiben.

2. Magie kann nur errichen, was ansonsten unwahrscheinlich ist, nicht, was sonst unmöglich ist.  Es ist nicht möglich, mit Magie Naturgesetze zu übertreten.

3. Jeder Magier, der etwas reißen will, muss neben der Magie auch mindestens eine Wissensfertigkeit gut beherrschen.  Das bedeutet, dass er u. U. das, was er erreichen will, auch auf nichtmagischem Wege erreichen kann (natürlich nicht immer: ein noch so guter Meteorologe kann keinen Blitz in ein bestimmtes Gebäude einschlagen lassen, ein Wettermagier schon, wenn auch nur während eines Gewitters).

4. (Dies ist vor allem für Rosæ Crux relevant:) Magische Gegenstände lassen sich nicht industriell produzieren, sondern sind immer aufwendig hergestellte, handverfertigte Einzelstücke und dementsprechend kostbar.  Oder sind anfangs gewöhnliche Objekte, die durch Legenden "aufgeladen" wurden, wie etwa die Heilige Lanze (die anfangs nur ein gewöhnlicher römischer Armeespeer war) oder der Heilige Gral (der anfangs nur ein gewöhnlicher, nicht einmal besonders kostbarer Trinkbecher war).

5. Die beliebten Familiare gibt es; der Magier hat die Möglichkeit, das Verhalten des Tieres zu beeinflussen (in Grenzen: er kann es nichts tun lassen, was es von sich aus nie tun würde) und durch seine Sinne wahrzunehmen.  Hierfür ist ggf. eine besondere Fertigkeit vonnöten.

Es gibt natürlich noch viel Kleinkram zu bebasteln.  Zu erstellen wären etwa noch Kritische-Fehler-Tabellen und Schwierigkeitstabellen mit Beispielen.  Ansonsten bin ich für Angregungen sehr offen und dankbar.

WeepingElf:
Hier ein kleines Brainstorming betreffs Folgen kritischer Fehler:

* Der Charakter fällt in Ohnmacht.
* Der Charakter kann eine bestimmte Zeit lang nicht mehr zaubern.
* Der Charakter verliert die Fertigkeit Zauber weben und kann sie erst nach einem Jahr wieder neu erlernen.
* Der Charakter verliert eine Stufe des Vorteils Morphische Resonanz (kann ins Minus rutschen).
* Der Charakter erwirbt eine Phobie gegen das, woran er zu zaubern versucht hat.
* Der Charakter verliert einen Intelligenzpunkt.
* Der Charakter verliert den Verstand (erwirbt eine Wahnvorstellung als Charakternachteil).

WeepingElf:
Wo bleiben Eure Kommentare und Anregungen?

Aber mir fällt noch was ein: Da ein Magier, um einen Zauber zu wirken, stets auch die einschlägige (normale) Wissensfertigkeit gut beherrschen muss, können nur solche Magier "etwas reißen", die mindestens eine Wissenschaft oder ein Handwerk so gut können, dass sie das (in der nicht-magischen Version) zum Beruf machen könnten.  So ist z. B. jeder einigermaßen kompetente Heilmagier zugleich auch ein guter Arzt!  Das hat dann diese Konsequenz: Magie ist so was wie ein "Aufbaustudiengang", den man auf eine "normale" Ausbildung draufsetzt, d. h. man wird z. B. zuerst Arzt und dann Heilmagier.

OldSam:
Klar ist auf jeden Fall, dass es (punktetechnisch) relativ teuer wäre einen breiter aufgestellten Magier zu spielen, das ist aber durchaus nicht schlecht, Spezialistentum wird so verstärkt.

Die Kombination von Zauber u. Wissen finde ich ne schöne Sache, das ist inhaltlich sehr stimmig.
Du solltest Dir ggf. noch Gedanken machen wie das z.B. mit Zaubern aus dem körperlichen Bereich aussieht was das "Wissen" angeht. Sollen Magier auch körperlich geschickt sein müssen in entsprechenden Themen?
Eine Idee - um den "klassischen" Magiertypus zu erhalten - wäre vielleicht zu sagen, dass die zum Zauber zugehörigen weltlichen Skills was den Fertigkeitswert angeht immer auf IQ bezogen werden, weil es um das reine Verständnis geht, bspw. was es bedeutet zu klettern oder etwas zu nähen, aber nicht unbedingt auch körperlich so geschickt zu sein müssen dieses gut zu können (also nach dem Prinzip wenn man auf ein alternatives Attribut defaulted).
Oder eben Du forderst diese Geschicklichkeit ein im Bewusstsein, dass dann die "Typen" von Magierchars  sehr durch ihre Kompetenzgebiete geprägt sein werden.


Was die Mechanik angeht würde ich folgenden Vorschlag machen, um es eleganter zu gestalten als 2 skill rolls:
Lass den Fertigkeitswert der weltlichen Fertigkeit (also das Verständis für selbige) die Obergrenze für den Fertigkeitswert des zugehörigen Zauber-Skills sein (skill limit). Auf diese Weise hast Du beides drin, bist aber mit einer schlankeren Würfelmechanik unterwegs...


WeepingElf:

--- Zitat von: OldSam am 13.04.2015 | 22:38 ---Klar ist auf jeden Fall, dass es (punktetechnisch) relativ teuer wäre einen breiter aufgestellten Magier zu spielen, das ist aber durchaus nicht schlecht, Spezialistentum wird so verstärkt.
--- Ende Zitat ---

Ja.  Einen breit aufgestellten Magier zu spielen wird ziemlich teuer, weil der viele Wissensfertigkeiten braucht.  Wenn man Jokerfertigkeiten wie "Science!" zulässt, könnte man die natürlich auch für Universalmagier verwenden; aber ich werde in meinen beiden Welten keine solchen Fertigkeiten haben - abgesehen von der Magie soll es realistisch zugehen.


--- Zitat ---Die Kombination von Zauber u. Wissen finde ich ne schöne Sache, das ist inhaltlich sehr stimmig.
Du solltest Dir ggf. noch Gedanken machen wie das z.B. mit Zaubern aus dem körperlichen Bereich aussieht was das "Wissen" angeht. Sollen Magier auch körperlich geschickt sein müssen in entsprechenden Themen?
Eine Idee - um den "klassischen" Magiertypus zu erhalten - wäre vielleicht zu sagen, dass die zum Zauber zugehörigen weltlichen Skills was den Fertigkeitswert angeht immer auf IQ bezogen werden, weil es um das reine Verständnis geht, bspw. was es bedeutet zu klettern oder etwas zu nähen, aber nicht unbedingt auch körperlich so geschickt zu sein müssen dieses gut zu können (also nach dem Prinzip wenn man auf ein alternatives Attribut defaulted).
Oder eben Du forderst diese Geschicklichkeit ein im Bewusstsein, dass dann die "Typen" von Magierchars  sehr durch ihre Kompetenzgebiete geprägt sein werden.
--- Ende Zitat ---

DX-basierte Fertigkeiten für Zauberzwecke auf IQ zu beziehen ist vielleicht keine schlechte Idee.  Aber es macht andererseits auch Sinn, dass ein Magier, der eine normalerweise DX(oder was auch immer)-basierte Fertigkeit einsetzt, auch entsprechend geschickt etc. sein muss.  Das muss ich mir noch überlegen.


--- Zitat ---Was die Mechanik angeht würde ich folgenden Vorschlag machen, um es eleganter zu gestalten als 2 skill rolls:
Lass den Fertigkeitswert der weltlichen Fertigkeit (also das Verständis für selbige) die Obergrenze für den Fertigkeitswert des zugehörigen Zauber-Skills sein (skill limit). Auf diese Weise hast Du beides drin, bist aber mit einer schlankeren Würfelmechanik unterwegs...

--- Ende Zitat ---

Das wäre eine Möglichkeit.  Macht die Sache aber auch insofern kompliziert, dass man zu jeder Wissensfertigkeit eine entsprechende Zauberfertigkeit hätte, wenn ich Dich richtig verstanden habe.  Das gefällt mir nicht so sehr.  Sowohl bei Ars Magica als auch bei den davon inspirierten "Improvised Splls" in GURPS Magic hat man ja ein Dutzend magische Fertigkeiten für dies und für das, die die "normalen" Wissensfertigkeiten quasi verdoppeln, und das wollte ich gerade vereinfachen, indem die Wissensfertigkeiten auch zum Zaubern herangezogen werden, zusammen mit einer generellen Zauberfertigkeit.

Da schon lieber zweimal würfeln, zumal ein Patzer bei der Wissensfertigkeit andere Konsequenzen haben dürfte als einer beim Zauber weben.  Die Brainstorming-Liste für eine Kritischer-Fehler-Tabelle bezieht sich auf die Fertigkeit Zauber weben.  Ein kritischer Fehler bei der Wissensfertigkeitsprobe sollte sich anders auswirken, etwa dass der Zauber wirkt, aber in unerwünschter Weise (Beispiel Blitz in ein bestimmtes Gebäude einschlagen lassen: der Blitz erscheint, schlägt aber in den Zauberer selbst ein; bei einem einfachen Fehler auf Meteorologie verfehlt er einfach das Ziel).  Es macht eben einen Unterschied, ob man sich bei der "Analyse" des Objekts (Wissensfertigkeit) verhaut oder beim "Weben" des Zaubers.

Es wird auch gar nicht so viel gezaubert werden, weil niemand sehr viel zaubern kann!  Mehr als 2 oder 3 Zauber pro Tag sind nicht drin, dafür sorgen schon mal die Ausdauerpunkte, die dabei drauf gehen.  Und wer über Jahre hinweg täglich zaubert, wird früher oder später durch zu viele kritische Fehler zuerst an Zauberfähigkeit einbüßen und schließlich den Verstand verlieren.

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