Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!

<< < (6/12) > >>

YY:

--- Zitat von: Auribiel am 15.04.2015 | 13:10 ---Unterrichte mich bitte, Sensei! ;_; (Im ernst, mir liegt das Ermitteln der optimalen Werte einfach nicht. :-/ )

--- Ende Zitat ---

Das muss man schon von sich aus wollen  ;D
An "normalen" Zahlenrätseln wie Sudoku usw. habe ich ja gar keinen Spaß, aber ein völlig neues System auf Powergaming- und Munchkinpotentiale abzuklopfen - das hat einen gewissen Reiz.
Dann darf man aber auch nicht davor zurückschrecken, manche Sachen mal bis ins Letzte durchzurechnen oder ein passendes Programm zu schreiben (bzw. in meinem Fall jemanden davon zu überzeugen, dass es eine gute Idee ist, so was mal zu programmieren  ;D).

Kernpunkt ist aber - gerade bei unheimlich komplexen Systemen - der richtige Riecher, was denn nun wirklich wichtig ist und wo es zwar eine klar beste Option gibt, diese aber im Gesamtbild nicht weiter ins Gewicht fällt.
Das ist dann wieder ein großes Stück Intuition...


--- Zitat von: Auribiel am 15.04.2015 | 14:31 ---Auch wenn ich es aktuell nicht mehr spiele, ging es mir früher für DSA und für SR z.B. so.

--- Ende Zitat ---

Gerade für die drei "Großen" D&D, DSA und SR findet man in entsprechenden Foren massig Material.
Da ist zugegebenermaßen die Anforderung an die eigene Filterleistung etwas höher im Vergleich zu Onlinespielen - bei Letzteren geht der "Vetting"-Prozess einfach viel schneller und die tatsächlich guten Tips setzen sich schneller durch.


--- Zitat von: Orko am 15.04.2015 | 18:21 ---Ein System kann durhaus mit einfachen Regeln kommen, die aber zu einem höchst taktischen Spielerlebnis führen. Auch detailierte Regeln können einfach sein und denselben Mechanismus nutzen (ich kenne GURPS nicht so gut, aber wäre das nicht ein Kandidat dafür? Auch wenn es da viele Subsysteme gibt...).

--- Ende Zitat ---

Ja, GURPS nutzt für fast alles den selben Würfelmechanismus. Wobei dann die Frage ist, wo ein Subsystem anfängt.
Lustigerweise sehe ich in genau diesem Punkt keinen großen Unterschied zwischen GURPS und Savage Worlds. Bei GURPS ist die Auflösung höher, aber die Trennlinien verlaufen an den gleichen Stellen.


--- Zitat von: Der Fuchs am 15.04.2015 | 20:59 ---Also wo fängt Murks an - und wo hört er auf?

--- Ende Zitat ---

Das ist eine Frage des jeweiligen Einzelfalls, aber man erkennt es i.d.R., wenn es einem begegnet.
Meistens sind es grobe Ausreißer im Detailgrad oder Sachen, die aufgrund von Ignoranz oder übertriebener Begeisterung dafür schlicht besser sind, als sie sein sollten.

Da hat ein System z.B. eine Fertigkeit "Fahrzeuge" für alles, was sich irgendwie motorisiert bewegt und "Überleben" für jede Form von Survival-Gedöns, aber bei den Feuerwaffen gibt es dann "Große Pistolen", "Kleine Pistolen", "Große Revolver" usw..

alexandro:

--- Zitat von: YY am 16.04.2015 | 00:31 ---Meistens sind es grobe Ausreißer im Detailgrad oder Sachen, die aufgrund von Ignoranz oder übertriebener Begeisterung dafür schlicht besser sind, als sie sein sollten.

Da hat ein System z.B. eine Fertigkeit "Fahrzeuge" für alles, was sich irgendwie motorisiert bewegt und "Überleben" für jede Form von Survival-Gedöns, aber bei den Feuerwaffen gibt es dann "Große Pistolen", "Kleine Pistolen", "Große Revolver" usw..
--- Ende Zitat ---

Das hängt stark damit zusammen, auf was man den Fokus legen will.

In einem Armee-Setting fände ich z.B. eine genaue Aufschlüsselung nach Waffengattungen nicht verkehrt, während solche Sachen wie "Überleben" (welches ohnehin generalisiert gelernt wird) und Wissens-Fertigkeiten (die nur begrenzt wichtig sind) ruhig gröber sein dürfen.

Aber natürlich kann man bei der Fertigkeitsaufteilung auch ins Klo greifen (HEX ist so ein Beispiel).

YY:

--- Zitat von: Horace Worblehat am 16.04.2015 | 00:48 ---Das hängt stark damit zusammen, auf was man den Fokus legen will.

In einem Armee-Setting fände ich z.B. eine genaue Aufschlüsselung nach Waffengattungen nicht verkehrt

--- Ende Zitat ---

Das stimmt natürlich, aber auch da ist eine falsche Zuordnung nur in diesem Teilbereich denkbar.
Wenn man z.B. grundsätzlich nach Waffengattung wie MP, Sturmgewehr, MG trennt und dann aber die Selbstladepistolen noch mal nach Abzugssystemen.

Der Unterschied zwischen sinnvoller Designentscheidung und Fehlgriff ist da mMn meistens sehr gut zu erkennen.

First Orko:
Ich muss da spontan an Cthulhu denken, dem Horrorsystem mit der wohl elaboriertesten Waffenliste, wo von aber fast alle gegen die Hauptgegner des Settings völlig nutzlos ist  >;D
Mal abgesehen davon, dass Kampf eigentlich in dem Setting (getreu der Vorlage) einfach mal den kleinsten Fokus einnimmt.

User6097:
Bei Cthulhu macht das aber Sinn. Bei Cthulhu ist es auf Flairgründen, nicht möglich, einfach nur irgendeine Waffe zu haben, sondern man muss sich eine suchen die zur Zeit und zum Charakter passt. Und es kommt immer der Zeitpunkt, wo die SC Waffen kaufen, die wissen ja nicht wie sinnlos es oft ist. Oft wird ja auch Panik geschoben und gleich Dynamit gekauft.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln