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[Midgard] Welche Abenteuer & Quellenbände sind empfehlenswert -?
Weltengeist:
Wobei ich mich jetzt mal oute und sage: Die Karmodin-Kampagne war für mich eine einzige, riesige Enttäuschung. Ich konnte da sowas von gar nichts mit anfangen... Die ersten Bände fand ich in erster Linie langweilig, und die späteren Bände hatten im Grunde nichts mehr mit dem Karmodin zu tun und beschäftigten sich stattdessen lieber mit diesen pseudoaztekischen Vampiren, die ich auf Midgard noch weniger leiden kann als Vampire sonst schon. Von einem zusammenhängenden Handlungsbogen der Karmodin-"Kampagne" kann ohnehin keine Rede sein - es sind einfach nur Abenteuer, die in der gleichen Region spielen. Hinzu kommt noch, dass Moravod für mich stilistisch irgendwie überhaupt nicht zusammenpasst - im einen Moment ist es eine total rückständige Region vergleichbar dem ursprünglichen Russland vor der Ankunft der Wikinger, im nächsten Moment (Was Fürsten wollen, Smaskrifter) finden wir da wieder hochentwickelte Städte, die direkt aus einer Gothic Novel (also irdisch über 1000 Jahre später) entsprungen sein könnten. Ich bin daher mit Moravod im Allgemeinen und der Karmodin-Kampagne im Besonderen (bis auf "40 Fässer Pfeifenkraut", s.o.) trotz sehr viel guten Willens nicht warm geworden.
Man sieht also: "Gutes Abenteuer" ist wie immer im Auge des Betrachters. ;)
Oberkampf:
Ich sehe die heutzutage auch eher als Steinbruch an. Wie gesagt, coole Ideen für Hintergründe. Mir sind auch einige Szenen in Erinnerung geblieben, die von der Atmosphäre her gut waren, ohne dass Spieler nur Zuschauer sind (obwohl ich glaube, dass es bei Haut des Bruders an ein sehr unbefriedigendes = geskriptetes Ende gab, das man auf jeden Fall umarbeiten muss).
Chiarina:
Es ist ja schön, dass ich das nicht als erster sagen muss: Ich fand die Karmodin-Kampagne auch nicht gut. Der Hauptgrund für mich war: Ein Flaschenhals nach dem anderen, Railroading ohne Ende. Nur ein kleines Beispiel: In "Was Fürsten wollen" folgen die Abenteurer Hinweisen, die letztlich dazu führen, dass sie unwissentlich eine böse Macht befreien. Was aber geschieht, wenn die Spieler den Braten riechen? Bei uns war das so! Meine Spieler waren sogar so schlau, dass sie außerdem noch gemerkt haben: Wenn wir diesen Hinweisen jetzt nicht folgen, ist das Abenteuer zu Ende. Daher haben sie treudoof getan, was das Abenteuer vorsieht. Glücklich geworden ist damit allerdings keiner. Die Kampagne war einer der Gründe, warum wir mit Midgard aufgehört haben. Ich kann eigentlich nur davon abraten, das ganze Ding von vorne bis hinten durchzuspielen.
Allerdings: 40 Fässer Pfeifenkraut ist kein schlechtes Einstiegsabenteuer. Es ist zwar auch sehr linear, aber stimmungsvoll und relativ kurz. Hinterher ist eine interessante Situation entstanden, aus der man einiges machen kann. Wenn ich nochmal vor der Entscheidung stünde, würde ich "40 Fässer Pfeifenkraut" leiten und danach sandboxartig weitermachen. Das müsste bei einem erfahreneren Spielleiter funktionieren.
Weltengeist:
--- Zitat von: Chiarina am 21.04.2015 | 09:31 ---Es ist ja schön, dass ich das nicht als erster sagen muss: Ich fand die Karmodin-Kampagne auch nicht gut.
--- Ende Zitat ---
Und ich freue mich, dass ich nicht der einzige bin, dem es so ging... :)
--- Zitat ---Der Hauptgrund für mich war: Ein Flaschenhals nach dem anderen, Railroading ohne Ende.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, mich hat am meisten gestört, dass die Kampagne ihr eigentliches Versprechen nicht einlöst, nämlich von einem erwachenden Zauberwald zu handeln. Der Zauberwald ist am Ende immer nur Kulisse für was anderes. Und dieses "andere" fand ich meist sehr viel weniger reizvoll als den Wald selbst.
--- Zitat ---Allerdings: 40 Fässer Pfeifenkraut ist kein schlechtes Einstiegsabenteuer. Es ist zwar auch sehr linear, aber stimmungsvoll und relativ kurz. Hinterher ist eine interessante Situation entstanden, aus der man einiges machen kann. Wenn ich nochmal vor der Entscheidung stünde, würde ich "40 Fässer Pfeifenkraut" leiten und danach sandboxartig weitermachen. Das müsste bei einem erfahreneren Spielleiter funktionieren.
--- Ende Zitat ---
Würde ich zu 100% so unterschreiben und habe ich in der Vergangenheit schon mehrfach so gemacht. Das AB eignet sich gut zum Gruppe-Zusammenführen (die SC können als Bedeckung oder als zufällige Mitreisende in die Ereignisse involviert werden und durch die Ereignisse zusammenwachsen) und bietet im Anschluss viele Möglichkeiten, weiterzumachen. Ich würde allerdings empfehlen, unterwegs noch die eine oder andere Grenzfestung, Wehrsiedlung etc. einzubauen - irgendwie fühlt sich der Weg in den Karmodin für mich einfach zu leer an. Wenn der Weg von Süden nach Moravod wirklich so verlassen wäre, hätten die Tegaren das Land sicher schon längst überrannt (ich frage mich in Anbetracht der Kräfteverhältnisse an der Grenze sowieso immer, wieso sie das nicht tun) ;).
Samael:
Ok, danke für diese Einschätzungen. Von Karmodin lasse ich die Finger. Sekundiert jemand Archos Lob für Smaskrifter?
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