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[Midgard] Welche Abenteuer & Quellenbände sind empfehlenswert -?
Weltengeist:
--- Zitat von: Samael am 19.04.2015 | 22:23 ---Gnz davon abgesehen: Was sind eurer Ansicht nach die stärksten Midgard Publikationen in der Historie des Spiels?
--- Ende Zitat ---
Während ich zu Wildnisabenteuer im Norden kaum was sagen kann, habe ich doch zumindest ein Midgard-Lieblingsabenteuer: "Drei Wünsche frei" von Heinrich Glumpler. Das ist tatsächlich sehr offen gestaltet, allerdings spielt es nicht im Norden, sondern in einer persisch angehauchten Region.
Zu "Wildnis" und "Norden" fällt mir unter meinen persönlichen Favoriten "Vierzig Fässer Pfeifenkraut" von Andreas Mätzing und Ulf Zander (den Drachenland-Leuten) ein, das ich - ob zu Recht oder zu Unrecht - schon immer gerne mochte. Es ist allerdings eher linear; ein Reisekrimi, der für mich vor allem durch seine Stimmung besticht.
Ach ja, und noch ein Klassiker bei mir, der nach Norden passt: "Nebel des Hasses" von Hendrich Nübel, erschienen im Gildenbrief 47. Hat für mich genau das, was ein kurzes Abenteuer haben muss - etwas Wildnis, etwas Ermittlung, etwas Kampf und wieder viel Stimmung. Habe ich (zugegeben leicht überarbeitet) schon mehrfach geleitet und war immer ein Erfolg.
Archoangel:
Für D&D? Ernsthaft? Von Midgard?
Alles.
Samael:
Die Kampagne spielt sich bisher jenseits der nördlichen Grenzregion eines grob "osteuropäisch-skandinavischen" Königreiches ab. Dieses war mal ein Imperium, das weite Teile des Kontinents beherrschte (auch die nördliche Wildnis). Damals war es wärmer und man war technologisch aber vor allem magisch weiter. Heute ist der Technologiestand so etwa hochmittelalterlich und nur sehr wenige Magier haben die Stufe 9+ erreicht (dementsprechend gibt es kaum "neue" mag. Gegenstände).
Weitere Kulturen die eine Rolle spielen und in Spielweite sind: Primitive Jäger&Sammler ("Mammutjägerstämme"), Inselkelten mit einem Schuss Elfenblut, Elfische Seefahrer auf Expansionsdrang (Erbfeinde schon des alten Imperiums und zeitweise Lehnsherren der "Inselkelten").
Es gibt Meer, Marschland, Wälder, Berge und ein paar Flecken Ackerland. Und jede Menge Ruinen, Monster und Untote.
Corrinis ist das Tor zu zivilisierten südlicheren Landen und liegt etwa 200 Meilen südlich der Region die im Moment bespielt wird.
Listir:
Ein Abenteuer, dass ich (etwas auf meine Welt angepasst) sehr gerne geleitet habe und von dem Spieler (One-One-Session) auch gut aufgenommen wurde, war "Tote Träumereien" aus dem Abenteuerband "Parinov" des DDD-Verlags. Hat mit dunklen Schamanen und bösen Tiermeistern zu tun, ist teils Kriminalgeschichte, teils Wildnisabenteuer. Und eine Stadtbeschreibung gibt es gleich mit dazu :d.
Archoangel:
--- Zitat von: Samael am 20.04.2015 | 19:17 ---Die Kampagne spielt sich bisher jenseits der nördlichen Grenzregion eines grob "osteuropäisch-skandinavischen" Königreiches ab. Dieses war mal ein Imperium, das weite Teile des Kontinents beherrschte (auch die nördliche Wildnis). Damals war es wärmer und man war technologisch aber vor allem magisch weiter. Heute ist der Technologiestand so etwa hochmittelalterlich und nur sehr wenige Magier haben die Stufe 9+ erreicht (dementsprechend gibt es kaum "neue" mag. Gegenstände).
Weitere Kulturen die eine Rolle spielen und in Spielweite sind: Primitive Jäger&Sammler ("Mammutjägerstämme"), Inselkelten mit einem Schuss Elfenblut, Elfische Seefahrer auf Expansionsdrang (Erbfeinde schon des alten Imperiums und zeitweise Lehnsherren der "Inselkelten").
Es gibt Meer, Marschland, Wälder, Berge und ein paar Flecken Ackerland. Und jede Menge Ruinen, Monster und Untote.
Corrinis ist das Tor zu zivilisierten südlicheren Landen und liegt etwa 200 Meilen südlich der Region die im Moment bespielt wird.
--- Ende Zitat ---
Wie ... du spielst in meiner aktuellen Kampagnenwelt??? Erschreckend ...
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